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En los productos primero
se paga y luego se comprueba
su usabilidad.


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y en función de ésta
se paga o consume.
Diseño
             El ideal artístico 1
de expresarse por uno mismo

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                               Estrategia
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THINK
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                                          (*)

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 representación física de la interfaz tal y como los usuarios la
                    verán en sus pantallas.

El objetivo del diseño de interfaces visuales es comunicar una
funcionalidad, y ésto se consigue diseñando u ordenando los
  elementos visuales que mejor reflejen lo que hace nuestra
          aplicación y como se puede operar con ella.


 Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo
del diseño de interfaces, es un componente más de ése trabajo.
El principal objetivo es la comunicación: comunicar para ayudar
      a los usuarios a entender cómo funciona el producto.
Posicionamiento
La maquetas
proporcionan
estructura a todos
los elementos de la
interfaz.
También define la
jerarquía y por tanto
las relaciones entre
los diferentes
elementos.
Relación y Jerarquía
El posicionamiento
puede mejorar
también el flujo
visual. Por ejemplo
posicionar las
etiquetas encima de
los campos de texto
en lugar de a la
izquierda, permite al
usuario una lectura
más fácil y cómoda
puesto que el
recorrido de los ojos
será en vertical en
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Forma
Ya sea de los
contenedores de
información como
aquellos que
realizan la
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Tamaño
El tamaño también
se puede usar para
indicar importancia,
siendo los
elementos más
grandes, los más
significativos.
Tamaño
También puede
mejorar la
usabilidad de los
controles clickables
( ley de Fitts, que
dice que cuanto
más grande es un
control, más rápido
se puede manejar).
Hacer los controles
más habituales de
nuestra interfaz más
grandes, facilitará la
tarea de los
usuarios y mejorará
la eficiencia de la
interfaz.
Color
El color es útil para
varios propósitos.
Puede atraer la
atención, por
ejemplo mediante el
contraste con el
color de fondo.
Color
Puede expresar
significado, por
ejemplo el rojo y el
verde. Uno significa
peligro o parada
mientras que otro
significa éxito o
invitación a
proceder. De ésta
manera el rojo se
reserva para los
mensajes de error y
vice-versa.
Color
El color también puede
destacar relaciones,
por ejemplo
estableciendo un
código con botones y
barras de herramientas
para ayudar al usuario.

Habrá que tener en
cuenta también las
connotaciones
culturales del color, y
los tipos de
discapacidades
relacionados con el
color. Es decir no dejar
que todo el significado
de la interfaz se
transmita por los
colores, porque
algunas personas no lo
distinguirán.
Contraste
La tonalidad que
tiene algo en
relación a los
elementos que le
rodean, afectará a la
usabilidad de la
interfaz. La clave es
el contraste. Bajar el
contraste de
algunos elementos
permitirá fundirlos
con el fondo
permitiendo a los
usuarios diferenciar
entre los más
importantes.
Luces y Sombras
Mediante la FX y la
iconografía
podemos comunicar
funcionalidades. Su
correcta utilización
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Usabilidad y Workflow de diseño Web

  • 2.
  • 3. En los productos primero se paga y luego se comprueba su usabilidad. En la web primero se comprueba la usabilidad y en función de ésta se paga o consume.
  • 4. Diseño El ideal artístico 1 de expresarse por uno mismo El ideal de ingeniería 2 de resolver un problema para un cliente
  • 5. La innovación es un 10% inspiración y un 90% transpiración
  • 6. Pon las necesidades de tus clientes en el centro de tu estrategia
  • 7. Workflow de Diseño Estrategia y comportamiento del usuario Seguimiento y Arquitectura de medición información Investigación OnLine Diseño de Interfaz Test Diseño de de Usuarios interacción
  • 9. Market (*) Laptops Laptops Laptops Phones Phones Phones Tablets Tablets Tablets Desktops Desktops (*)Largest Mobile Companny
  • 10. Linux CÓDIGO LIBRE CÓDIGO LIBRE CÓDIGO CERRADO ANDROID iOS CHROME OS OSX HARDWARE TELÉFONOS - TABLETS - LAPTOPS - TELEVISORES - REPRODUCTORES BLUYRAY - MP4 - CÁMARAS DIGITALES SALUD - EDUCACIÓN - ENTRETENIMIENTO - ADMINISTRACIÓN SOFTWARE KINECT !?
  • 11. Navegación Contenido 50% IDEAL Se pierde UN 16% BROWSER & S.O. Si funciona bien sin él, ELIMÍNALO! SIMPLICITY ALWAYS WIN! ;)
  • 12. 10 SEGUNDOS Es el tiempo máximo para mantener la atención del usuario sin que se DISTRAIGA
  • 13. DISEÑO GUI WEB creación evolución control del diseñador control del usuario
  • 14. DISEÑO DE INTERFACES
  • 15. GUI El diseño de interfaces es el proceso de diseñar la representación física de la interfaz tal y como los usuarios la verán en sus pantallas. El objetivo del diseño de interfaces visuales es comunicar una funcionalidad, y ésto se consigue diseñando u ordenando los elementos visuales que mejor reflejen lo que hace nuestra aplicación y como se puede operar con ella. Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo del diseño de interfaces, es un componente más de ése trabajo. El principal objetivo es la comunicación: comunicar para ayudar a los usuarios a entender cómo funciona el producto.
  • 16. Posicionamiento La maquetas proporcionan estructura a todos los elementos de la interfaz. También define la jerarquía y por tanto las relaciones entre los diferentes elementos.
  • 17. Relación y Jerarquía El posicionamiento puede mejorar también el flujo visual. Por ejemplo posicionar las etiquetas encima de los campos de texto en lugar de a la izquierda, permite al usuario una lectura más fácil y cómoda puesto que el recorrido de los ojos será en vertical en lugar de zig-zag.
  • 18. Forma Ya sea de los contenedores de información como aquellos que realizan la separación de contenidos.
  • 19. Tamaño El tamaño también se puede usar para indicar importancia, siendo los elementos más grandes, los más significativos.
  • 20. Tamaño También puede mejorar la usabilidad de los controles clickables ( ley de Fitts, que dice que cuanto más grande es un control, más rápido se puede manejar). Hacer los controles más habituales de nuestra interfaz más grandes, facilitará la tarea de los usuarios y mejorará la eficiencia de la interfaz.
  • 21. Color El color es útil para varios propósitos. Puede atraer la atención, por ejemplo mediante el contraste con el color de fondo.
  • 22. Color Puede expresar significado, por ejemplo el rojo y el verde. Uno significa peligro o parada mientras que otro significa éxito o invitación a proceder. De ésta manera el rojo se reserva para los mensajes de error y vice-versa.
  • 23.
  • 24. Color El color también puede destacar relaciones, por ejemplo estableciendo un código con botones y barras de herramientas para ayudar al usuario. Habrá que tener en cuenta también las connotaciones culturales del color, y los tipos de discapacidades relacionados con el color. Es decir no dejar que todo el significado de la interfaz se transmita por los colores, porque algunas personas no lo distinguirán.
  • 25. Contraste La tonalidad que tiene algo en relación a los elementos que le rodean, afectará a la usabilidad de la interfaz. La clave es el contraste. Bajar el contraste de algunos elementos permitirá fundirlos con el fondo permitiendo a los usuarios diferenciar entre los más importantes.
  • 26.
  • 27. Luces y Sombras Mediante la FX y la iconografía podemos comunicar funcionalidades. Su correcta utilización comunica al usuario como algo está concebido para ser usado. Por ejemplo utilizar efecto de relieve para los scrolls, o esquinas cuarteadas para las ventanas que se pueden cambiar de tamaño.