danielnavarrorojo@hotmail.com

danielnavarrorojo

dnavarrorojo
En los productos primero
se paga y luego se comprueba
su usabilidad.


En la web primero
se comprueba la usabilidad
y en función de ésta
se paga o consume.
Diseño
             El ideal artístico 1
de expresarse por uno mismo

         El ideal de ingeniería 2
     de resolver un problema
               para un cliente
La innovación
es un 10% inspiración
y un 90% transpiración
Pon las necesidades
         de tus clientes
         en el centro de tu estrategia
Workflow de Diseño

                               Estrategia
                               y comportamiento
                               del usuario




      Seguimiento y                                      Arquitectura de
          medición                                       información
                            Investigación
                            OnLine
                                     Diseño
                                     de Interfaz


                     Test                          Diseño de
              de Usuarios                          interacción
DON’T
MAKE
 ME
THINK
Market

                                          (*)

         Laptops               Laptops          Laptops

         Phones                Phones           Phones

         Tablets               Tablets          Tablets

                               Desktops         Desktops


(*)Largest Mobile Companny
Linux
                                         CÓDIGO LIBRE

    CÓDIGO LIBRE                                                              CÓDIGO CERRADO


                    ANDROID                                          iOS
                   CHROME OS                                        OSX

HARDWARE
            TELÉFONOS - TABLETS - LAPTOPS - TELEVISORES - REPRODUCTORES BLUYRAY - MP4 - CÁMARAS DIGITALES
            SALUD - EDUCACIÓN - ENTRETENIMIENTO - ADMINISTRACIÓN
SOFTWARE

                                                            KINECT
                                                                            !?
Navegación
Contenido      50%                    IDEAL


Se pierde
      UN     16%            BROWSER
                               &
                               S.O.

Si funciona bien sin él, ELIMÍNALO!
SIMPLICITY ALWAYS WIN!                 ;)
10         SEGUNDOS



   Es el tiempo máximo
para mantener la atención
  del usuario sin que se
      DISTRAIGA
DISEÑO

      GUI                            WEB
      creación                       evolución
control del diseñador            control del usuario
DISEÑO
    DE
INTERFACES
GUI
      El diseño de interfaces es el proceso de diseñar la
 representación física de la interfaz tal y como los usuarios la
                    verán en sus pantallas.

El objetivo del diseño de interfaces visuales es comunicar una
funcionalidad, y ésto se consigue diseñando u ordenando los
  elementos visuales que mejor reflejen lo que hace nuestra
          aplicación y como se puede operar con ella.


 Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo
del diseño de interfaces, es un componente más de ése trabajo.
El principal objetivo es la comunicación: comunicar para ayudar
      a los usuarios a entender cómo funciona el producto.
Posicionamiento
La maquetas
proporcionan
estructura a todos
los elementos de la
interfaz.
También define la
jerarquía y por tanto
las relaciones entre
los diferentes
elementos.
Relación y Jerarquía
El posicionamiento
puede mejorar
también el flujo
visual. Por ejemplo
posicionar las
etiquetas encima de
los campos de texto
en lugar de a la
izquierda, permite al
usuario una lectura
más fácil y cómoda
puesto que el
recorrido de los ojos
será en vertical en
lugar de zig-zag.
Forma
Ya sea de los
contenedores de
información como
aquellos que
realizan la
separación de
contenidos.
Tamaño
El tamaño también
se puede usar para
indicar importancia,
siendo los
elementos más
grandes, los más
significativos.
Tamaño
También puede
mejorar la
usabilidad de los
controles clickables
( ley de Fitts, que
dice que cuanto
más grande es un
control, más rápido
se puede manejar).
Hacer los controles
más habituales de
nuestra interfaz más
grandes, facilitará la
tarea de los
usuarios y mejorará
la eficiencia de la
interfaz.
Color
El color es útil para
varios propósitos.
Puede atraer la
atención, por
ejemplo mediante el
contraste con el
color de fondo.
Color
Puede expresar
significado, por
ejemplo el rojo y el
verde. Uno significa
peligro o parada
mientras que otro
significa éxito o
invitación a
proceder. De ésta
manera el rojo se
reserva para los
mensajes de error y
vice-versa.
Color
El color también puede
destacar relaciones,
por ejemplo
estableciendo un
código con botones y
barras de herramientas
para ayudar al usuario.

Habrá que tener en
cuenta también las
connotaciones
culturales del color, y
los tipos de
discapacidades
relacionados con el
color. Es decir no dejar
que todo el significado
de la interfaz se
transmita por los
colores, porque
algunas personas no lo
distinguirán.
Contraste
La tonalidad que
tiene algo en
relación a los
elementos que le
rodean, afectará a la
usabilidad de la
interfaz. La clave es
el contraste. Bajar el
contraste de
algunos elementos
permitirá fundirlos
con el fondo
permitiendo a los
usuarios diferenciar
entre los más
importantes.
Luces y Sombras
Mediante la FX y la
iconografía
podemos comunicar
funcionalidades. Su
correcta utilización
comunica al usuario
como algo está
concebido para ser
usado.

 Por ejemplo utilizar
efecto de relieve
para los scrolls, o
esquinas
cuarteadas para las
ventanas que se
pueden cambiar de
tamaño.
Usabilidad y Workflow de diseño Web
Usabilidad y Workflow de diseño Web

Usabilidad y Workflow de diseño Web

  • 1.
  • 3.
    En los productosprimero se paga y luego se comprueba su usabilidad. En la web primero se comprueba la usabilidad y en función de ésta se paga o consume.
  • 4.
    Diseño El ideal artístico 1 de expresarse por uno mismo El ideal de ingeniería 2 de resolver un problema para un cliente
  • 5.
    La innovación es un10% inspiración y un 90% transpiración
  • 6.
    Pon las necesidades de tus clientes en el centro de tu estrategia
  • 7.
    Workflow de Diseño Estrategia y comportamiento del usuario Seguimiento y Arquitectura de medición información Investigación OnLine Diseño de Interfaz Test Diseño de de Usuarios interacción
  • 8.
  • 9.
    Market (*) Laptops Laptops Laptops Phones Phones Phones Tablets Tablets Tablets Desktops Desktops (*)Largest Mobile Companny
  • 10.
    Linux CÓDIGO LIBRE CÓDIGO LIBRE CÓDIGO CERRADO ANDROID iOS CHROME OS OSX HARDWARE TELÉFONOS - TABLETS - LAPTOPS - TELEVISORES - REPRODUCTORES BLUYRAY - MP4 - CÁMARAS DIGITALES SALUD - EDUCACIÓN - ENTRETENIMIENTO - ADMINISTRACIÓN SOFTWARE KINECT !?
  • 11.
    Navegación Contenido 50% IDEAL Se pierde UN 16% BROWSER & S.O. Si funciona bien sin él, ELIMÍNALO! SIMPLICITY ALWAYS WIN! ;)
  • 12.
    10 SEGUNDOS Es el tiempo máximo para mantener la atención del usuario sin que se DISTRAIGA
  • 13.
    DISEÑO GUI WEB creación evolución control del diseñador control del usuario
  • 14.
    DISEÑO DE INTERFACES
  • 15.
    GUI El diseño de interfaces es el proceso de diseñar la representación física de la interfaz tal y como los usuarios la verán en sus pantallas. El objetivo del diseño de interfaces visuales es comunicar una funcionalidad, y ésto se consigue diseñando u ordenando los elementos visuales que mejor reflejen lo que hace nuestra aplicación y como se puede operar con ella. Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo del diseño de interfaces, es un componente más de ése trabajo. El principal objetivo es la comunicación: comunicar para ayudar a los usuarios a entender cómo funciona el producto.
  • 16.
    Posicionamiento La maquetas proporcionan estructura atodos los elementos de la interfaz. También define la jerarquía y por tanto las relaciones entre los diferentes elementos.
  • 17.
    Relación y Jerarquía Elposicionamiento puede mejorar también el flujo visual. Por ejemplo posicionar las etiquetas encima de los campos de texto en lugar de a la izquierda, permite al usuario una lectura más fácil y cómoda puesto que el recorrido de los ojos será en vertical en lugar de zig-zag.
  • 18.
    Forma Ya sea delos contenedores de información como aquellos que realizan la separación de contenidos.
  • 19.
    Tamaño El tamaño también sepuede usar para indicar importancia, siendo los elementos más grandes, los más significativos.
  • 20.
    Tamaño También puede mejorar la usabilidadde los controles clickables ( ley de Fitts, que dice que cuanto más grande es un control, más rápido se puede manejar). Hacer los controles más habituales de nuestra interfaz más grandes, facilitará la tarea de los usuarios y mejorará la eficiencia de la interfaz.
  • 21.
    Color El color esútil para varios propósitos. Puede atraer la atención, por ejemplo mediante el contraste con el color de fondo.
  • 22.
    Color Puede expresar significado, por ejemploel rojo y el verde. Uno significa peligro o parada mientras que otro significa éxito o invitación a proceder. De ésta manera el rojo se reserva para los mensajes de error y vice-versa.
  • 24.
    Color El color tambiénpuede destacar relaciones, por ejemplo estableciendo un código con botones y barras de herramientas para ayudar al usuario. Habrá que tener en cuenta también las connotaciones culturales del color, y los tipos de discapacidades relacionados con el color. Es decir no dejar que todo el significado de la interfaz se transmita por los colores, porque algunas personas no lo distinguirán.
  • 25.
    Contraste La tonalidad que tienealgo en relación a los elementos que le rodean, afectará a la usabilidad de la interfaz. La clave es el contraste. Bajar el contraste de algunos elementos permitirá fundirlos con el fondo permitiendo a los usuarios diferenciar entre los más importantes.
  • 27.
    Luces y Sombras Mediantela FX y la iconografía podemos comunicar funcionalidades. Su correcta utilización comunica al usuario como algo está concebido para ser usado. Por ejemplo utilizar efecto de relieve para los scrolls, o esquinas cuarteadas para las ventanas que se pueden cambiar de tamaño.