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DISEÑO GRAFICO
Metodología de Sistemas – UTN FRA 2º Cuat. 2013
Alumno: Messina, Gladys
Fecha: 13/11/2013
DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO


Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces
hombre computadora como:


Las interfaces básicas de usuario que incluyen cosas
como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y
algunos otros sonidos que la computadora hace.



En general son todos aquellos
canales por los cuales se
permite la comunicación
entre el hombre y la
computadora.
INTERFAZ DE USUARIO


La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un
conjunto de elementos Hardware y Software de una
computadora que presentan Información al Usuario y le permiten
interactuar con la información y con la computadora.



También se puede considerar parte de la IU la documentación
(manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al
hardware y al software.
INTERFAZ DE USUARIO
• Si la IU está bien diseñada, El
usuario encontrará la respuesta
que espera a su acción.
• Si no es así puede ser frustrante
su operación, ya que el usuario
habitualmente tiende a culparse a
sí mismo por no saber usar el
objeto.
INTERFAZ EN LOS PROGRAMAS


Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de
conocimientos, desde principiantes hasta expertos.



Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los
usuarios y todas las tareas.
INTERFAZ EN LOS PROGRAMAS


Existen tres puntos de vista distintos en una IU:
el del usuario
 el del programador
 el del diseñador (analogía de la construcción de una casa)




Cada uno tiene un modelo mental propio de la
interfaz, que contiene los conceptos y expectativas
acerca de la misma, desarrollados a través de su
experiencia.
INTERFAZ Y MODELOS


Una interfaz no es simplemente una cara bonita:

Esto puede impresionar
a primera vista, pero
decepcionar a la larga



El modelo permite explicar o predecir comportamientos del
sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el
mismo.



Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras,
de ahí su importancia.
MODELO DEL USUARIO





El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que
éste se comporte de una cierta forma.
Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea
realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una
realimentación.
Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental
efectivo.



Para ello son de gran utilidad las
metáforas, que asocian un
dominio nuevo a uno ya conocido
por el usuario.



Un ejemplo típico es la metáfora
del escritorio, común a la mayoría
de las interfaces gráficas actuales.
MODELO DEL DISEÑADOR


El diseñador mezcla las necesidades,
ideas, deseos del usuario y los
materiales de que dispone el
programador para diseñar un
producto de software. Es un
intermediario entre ambos.



El modelo del diseñador describe los
objetos que utiliza el usuario, su
presentación al mismo y las técnicas
de interacción para su manipulación.



Consta de tres partes:
 Presentación
 Interacción
 Relaciones entre los objetos
MODELO DEL PROGRAMADOR


Está constituido por los objetos que manipula el
programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el
programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar
agenda).



Estos objetos deben esconderse del usuario.



Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de
desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y
especificaciones.



Sin embargo, esto no significa
necesariamente que tenga la
habilidad de proporcionar al usuario los
modelos y metáforas más adecuadas.



Muchos no consideran el modelo del
usuario del programa, y sí sus propias
expectativas acerca de cómo
trabajar con la computadora.
INTERFACES Y OBJETIVOS


El objetivo de las interfaces de usuario es el de comunicar al
usuario (humano) y la máquina, con la difusión extraordinaria de
las tecnologías de información y comunicación (TIC), cada vez
existen más usuarios que interactúan con los sistemas
informáticos.



Es en este sentido que la
forma correcta de diseñar
una interfaz adecuada a
los usuarios, que le sea
útil en sus actividades
y responda a sus
expectativas, se ha
convertido en un
auténtico problema.
INTERFACES Y OBJETIVOS


Lo importante es que:
El programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa
que se puede comprobar utilizando el programa más allá
de la primera impresión.
BIBLIOGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gráfica_de_usuario
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml
http://slideshare.net/jparonzini/diseo-de-interfaces-2548210

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  • 1. DISEÑO GRAFICO Metodología de Sistemas – UTN FRA 2º Cuat. 2013 Alumno: Messina, Gladys Fecha: 13/11/2013
  • 2. DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO  Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como:  Las interfaces básicas de usuario que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace.  En general son todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.
  • 3. INTERFAZ DE USUARIO  La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos Hardware y Software de una computadora que presentan Información al Usuario y le permiten interactuar con la información y con la computadora.  También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
  • 4. INTERFAZ DE USUARIO • Si la IU está bien diseñada, El usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. • Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
  • 5. INTERFAZ EN LOS PROGRAMAS  Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos.  Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas.
  • 6. INTERFAZ EN LOS PROGRAMAS  Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario  el del programador  el del diseñador (analogía de la construcción de una casa)   Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
  • 7. INTERFAZ Y MODELOS  Una interfaz no es simplemente una cara bonita: Esto puede impresionar a primera vista, pero decepcionar a la larga  El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo.  Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
  • 8. MODELO DEL USUARIO    El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.  Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.  Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
  • 9. MODELO DEL DISEÑADOR  El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.  El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación.  Consta de tres partes:  Presentación  Interacción  Relaciones entre los objetos
  • 10. MODELO DEL PROGRAMADOR  Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda).  Estos objetos deben esconderse del usuario.  Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones.  Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas.  Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
  • 11. INTERFACES Y OBJETIVOS  El objetivo de las interfaces de usuario es el de comunicar al usuario (humano) y la máquina, con la difusión extraordinaria de las tecnologías de información y comunicación (TIC), cada vez existen más usuarios que interactúan con los sistemas informáticos.  Es en este sentido que la forma correcta de diseñar una interfaz adecuada a los usuarios, que le sea útil en sus actividades y responda a sus expectativas, se ha convertido en un auténtico problema.
  • 12. INTERFACES Y OBJETIVOS  Lo importante es que: El programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.