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  • 1. ELECCION DEL TEMA. ¿El tema propuesto, para quien tiene interés? ¿Existe información sobre dicho tema? ¿Si existe información dónde podemos encontrarla? ¿Quienes se beneficiaran con abordar dicha temática? ¿Qué trabajos se habrán realizado sobre la misma temática o sobre temáticas similares?
  • 2. EL TITULO
    • 1. Qué se pretende hacer (producto y/o proceso).
    • 2. Qué producto y/o proceso se pretende obtener.
    • 3. Qué utilidad posee el producto y/o proceso.
    • 4. Qué población se ve beneficiada con la propuesta.
    • 5. Qué herramienta informática se utiliza, para desarrollar el proyecto.
  • 3. EL TITULO
    • Ejemplo.
    • Diseño e implementación (1) de un recurso didáctico multimedia (2) para el desarrollo de la lógica matemática (3) en estudiantes del grado octavo del instituto Técnico Industrial Piloto de la ciudad de Bogotá (4) utilizando la herramienta informática Director.
  • 4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.
    • Hace relación a la descripción del problema mencionando los aspectos del contexto y de la realidad problemica que ha originado el tema para la propuesta de trabajo.
    • La descripción del problema debe dar una idea al lector, sobre cual es la situación problemica que el proyecto de grado pretende solucionar (1), la justificación (2) y los objetivos del mismo. (3) Asimismo, la descripción debe presentar un breve recuento de los métodos y procedimientos a utilizar y los resultados que se desean obtener con la implementación del proyecto (4).
  • 5. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
    • Que tan conveniente es la investigación?
    • Cual es la relevancia o prioridad del problema seleccionado?
    • Es novedoso el problema?
    • Se puede producir conocimiento a partir de esta investigación?
    • Se facilita el estudio de una muestra determinada?
    • Se tiene los recursos necesarios para realizar esta investigación?
  • 6. Ejemplo:
    • ¿Cuáles deben ser las características de un recurso didáctico multimedia, que permita el incremento en los índices de desempeño académico en los alumnos de octavo grado, medido en término de sus evaluaciones académicas y los factores de jornada, modalidad técnica, ambiente de aprendizaje y metodología didáctica del profesor?
  • 7. JUSTIFICACION.
    • 1. ¿Qué tan prioritario es para la comunidad solucionar la problemática planteada?
    • 2. ¿C ó mo se afecta nuestra practica profesional con la realización de la presente propuesta?
    • 3. ¿Cuál es la finalidad que se persigue con los resultados obtenidos al desarrollar el proyecto?
    • 4. ¿Qui é nes y c ó mo se benefician?
    • 5. ¿Qué incidencia tiene la realización del presente proyecto en la población objeto?
  • 8. La justificación o motivación de la investigación, se refiere a: La conveniencia. Para qué servirá? Razones por las cuales se formula la investigación La relevancia o impacto social. ¿Quiénes se beneficiarán con los resultados?, ¿de que modo? Las implicaciones practicas transcendentales para una amplia gama de problemas prácticos. Hace referencia al uso de metodologías o técnicas especificas como instrumentos que han de servir de aporte para el estudio de problemas similares al investigado.
  • 9. Como se hace la justificación.
    • Explicar la importancia del problema con argumentos y datos estadísticos.
    • Constatar que este tipo de investigación no se hayan realizado.
    • Evidenciar la necesidad de profundizar
    • Realizar el estado del arte, literatura.
    • Hacer análisis de la factibilidad.
    • Identificar los beneficiarios.
    • Explicar el impacto social.
  • 10. Objetivos.
    • Un " QUÉ? ", que sería el propósito respectivo o la tarea específica.
    • Un "MEDIANTE ", que se refiere al " CÓMO " se realizaría el PROPÓSITO o la tarea. Ejemplo " Mediante observación directa ...".
    • Un fin especifico.
    • El último objetivo especifico debe coincidir con el" fin" del objetivo general. Los objetivos deben apuntar directamente al cumplimiento de la investigación o solución del problema propuesto. Se plantean mediante el infinitivo de verbos, terminados en: " AR – ER – IR", que señalen la acción que ejecuta el investigador; en expresiones tales como determinar, validar, identificar, analizar, etc.
  • 11. Objetivo general.
    • Diseñar e implementar un recurso didáctico (Que?) mediante la utilización de herramientas multimedial (Como?) para optimizar la enseñanza de la lógica matemática en los estudiantes del grado octavo del Instituto Técnico Industrial Piloto de la ciudad de Bogotá. (Para qué?)
  • 12. Objetivos específicos
    • Siguiendo las indicaciones, los primeros objetivos específicos deberán ser el desglose del primer verbo del objetivo general: “diseñar”
    • Si consideramos como la primera actividad de diseño, el reconocer las características de los usuarios, podríamos escribir el siguiente objetivo específico:
    • Identificar y documentar las características y requerimientos de los usuarios (estudiantes y docentes) en términos de edad, capacidades, conocimientos, e intereses.
  • 13. Objetivos específicos
    • Si consideráramos como la segunda actividad de diseño, la determinación de los recursos informáticos podríamos escribir el siguiente objetivo específico:
    • Llevar a cabo un inventario de los recursos informáticos y edumáticos disponibles en la institución.
  • 14. Objetivos específicos
    • Si consideráramos como la tercera actividad de diseño, la determinación de las temáticas (componentes edumáticos del software) podríamos escribir el siguiente objetivo específico:
    • Identificar en los diseños curriculares, las temáticas asociadas al desarrollo de la lógica matemática, que se desarrollaran el recurso multimedia
  • 15.
    • Continuando esta misma estrategia, cuando se hayan formulado los objetivos específicos de “diseñar”, se deberá proceder a formular aquellos referidos a la segunda acción del objetivo general “implementar”
    • Para implementar se hace necesario entre otras acciones o actividades; desarrollar y validar pruebas, instalar, capacitar, adecuar la plataforma informática…., seguramente existirán por tanto objetivos específicos, asociados con estas acciones o actividades.
  • 16. MATRIZ DE GESTION .
    • Actividades
    • Responsable
    • Recursos necesarios
    • Tiempo estimado de ejecución
    • Resultados esperados
    • Indicador de evaluación
  • 17. El marco teórico:
    • Identificación y análisis de información relacionada entre otros ítem:
    • Que es un recurso multimedia: intentando dar cuenta de sus características, tipologías y formas de aplicación en educación de jóvenes
    • Que es la lógica matemática: teorías pedagógicas que soportan su enseñanza - aprendizaje, características que identifican la lógica matemática en el nivel tercero de básica primaria, cuales son las competencias asociadas con el desarrollo de la lógica matemática.
    • Temáticas, contenidos a desarrollar en el recurso multimedia
  • 18. El marco referencial
    • Identificación y análisis de información relacionada entre otros ítem:
    • Información especifica de la institución; tipo de Institución Educativa, PEI, ubicación, datos asociados con el tipo de población educativa en general y la específica que el proyecto pretende atender, información curricular
    • Información especifica sobre recursos técnicos, logísticos y humanos con los cuales se cuenta para la ejecución del proyecto.
    • Caracterización de la población que se va a ver involucrada o atendida por el proyecto; edad, características psicopedagógicas, conocimientos previos
  • 19. El marco conceptual
    • Identificación y análisis de información relacionada entre otros ítem
    • Información sobre el modelo pedagógico y filosófico sobre el cual se soporta el diseño del proyecto (normalmente esta información se identifica en el PEI)
    • Utilidad didáctica que se le va a dar a la herramienta multimedia ( Según su función en la estrategia didáctica. entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)
  • 20. El marco metodológico
    • Lo cual implica:
    • Definición del enfoque a usar en el diseño del software.
    • Selección de una muestra de investigación
    • Selección de un instrumento de recolección
    • Recolección de los datos (aplicación del instrumento de recolección)
    • Análisis estadístico de los datos
    • Presentación de resultados y conclusiones.
  • 21. diseño metodológico.
    • Aplicativo . En esta etapa estará orientado por un tutor Disciplinar o Ingeniero con la asesoría del tutor metodológico. Producto a entregar documento escrito que evidencie la estrategia metodologica llevada a cabo para el desarrollo del aplicativo con los aspectos del diseño metodológico: Ficha técnica del proyecto
  • 22. ESTRATEGIA METODOLÓGICA
    • La estrategia metodologica define el proceso de desarrollo del proyecto, los procesos y procedimientos involucrados en el desarrollo del mismo, en el caso de la elaboración de software educativo los procesos y procedimientos se pueden agrupar en:
  • 23. Técnicos pedagógicos:
    • Son todos aquellos procesos y procedimientos involucrados en la identificación documentación de los soportes pedagógicos del proyecto entre otros; identificación del enfoque pedagógico y filosófico ( conductista, cognitivista, constructivista, ninguno) , características psicopedagógicas de los usuarios y socio-pedagógicas del entorno, la determinación de los tematicas (núcleos conceptuales y temáticos a tratar)
  • 24. Técnico didáctico.
    • Son todos aquellos procesos y procedimientos involucrados en la identificación y documentación de los soportes didácticos del proyecto entre otros; identificación de Estrategias didácticas asociadas con el trabajo individual, en grupo cooperativo, colaborativo o competitivo; Capacidad de involucrar los principios didácticos de motivación, Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo, Potencialidad de los recursos didácticos. (Entre estos recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas, Emplear diversos códigos comunicativos, Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes, Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos). Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje y al aprendizaje a partir de los errores.
    • La capacidad de definir la utilidad didáctica de la aplicación entre: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse comunicarse, entretener, evaluar, procesar datos
  • 25. Técnico ingenieriles.
    • Son todos aquellos procesos y procedimientos involucrados en el diseño y programación de la aplicación de software; entre otros se distinguen de manera general los siguientes procedimientos; identificación necesidades de usuarios y entorno, identificación recursos necesarios para el desarrollo de la aplicación de software, identificación de requerimientos para la instalación de software y hardware, la programación, instalación y validación del producto.
    • Para determinar los procedimientos a seguir es prudente utilizar el siguiente proceso genérico:
  • 26.
    • Para determinar los procedimientos a seguir es prudente utilizar el siguiente proceso genérico:
    • Análisis del contexto educativo:
    • Estudiantes: Edad, capacidades, conocimientos...
    • Docentes: Perfil profesional de los docentes, experiencia utilizable en el desarrollo del proyecto…
    • Otros usuarios
    • Institucional: Análisis PEI, aspectos curriculares…
  • 27.
    • 2. Análisis problemática educativa desde lo pedagógico, didáctico e informático.
    • 3. Definición de objetivos educacionales que se persiguen soportados en el enfoque pedagógico y filosófico de la institución para la cual se desarrolla el proyecto.
    • 4. Contenidos que se pretenden tratar, hechos, conceptos, procedimientos, actitudes, competencias a desarrollar, logros….
    • 5. Características didácticas preliminares: función que realizará: entrenar - instruir - informar - motivar - experimentar - expresarse - comunicarse - entretener - evaluar - procesar datos, entorno de uso: clase aula informática-otras salas-uso extraescolar-casa,
  • 28.
    • 6. Características informáticas del proyecto; tipología: ejercitación-tutorial-base de datos-libro-simulador-juego-constructor-herramienta; requisitos técnicos software, hardware, logísticos (existentes y necesarios)
    • 7. Planificación y desarrollo del proyecto lo cual implica diseño y programación de la aplicación de software.
    • 8. Implementación lo cual implica: instalación y pruebas preliminares, capacitación usuarios, diseño y validación de actividades didácticas complementarias, elaboración guía didáctica y guía de instalación y usuario, validación, adaptación e instalación final.
    • 9. elaboración fichas técnicas e informes del proyecto.