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Área de                                                                                                                                    renglones
familias                                                                                                                                      para
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                                                                                                                      Escenario donde todo ocurre.
                                                                                                                     Fíjate el botón que aparece bajo
                                                                                                                       el gatito. Ese botón coloca el
                                                                                                                      escenario a pantalla completa.


                                                                                                                      Coordenadas X e Y del puntero
                                                                                                                         del ratón mientras se está
                                                                                                                      trabajando. Útil para planificar
                                                                                                                        desplazamientos o detectar
                                           Espacio de triple propósito.                                                  fallas en la resolución de
                                           El propósito lo define cada                                                           problemas.
                                            una de las tres pestañas
                                            que aparecen en la parte
                                           superior. SCRIPTS es para
                                                 disponer bloques
                                             programando acciones.
                                               COSTUMES son los
                                           distintos “trajes” que puede
                                               tener el personaje y
                                            SOUND son los sonidos
                                             que el personaje tenga                                                   Lugar de los personajes o
                                              asignado. Se pueden                                                    sprites. Aquí puedes dibujar,
                                             grabar nuevos sonidos.                                                    importar u obtener sprites
                                                                                                                      “sorpresa” para us propias
                                                                                                                     creaciones. A cada sprite le
                                                          Lugar de las propiedades del escenario. Se le puede           acompaña un brevísimo
 Área de bloques pertenecientes a una familia.             cambiar el fondo y puede tener muchos fondos a la          sumario de cuantos trajes
        Si elijo la familia de bloquecitos               espera de ser mostrados cuando sea preciso. Imagina        (Costumes) y cuantos Scripts
 correspondientes a CONTROL solo aparecen                 una obra teatral con múltiples escenografías. En este             (guiones) posee
los bloques que tengan vínculo con esa familia           caso dibujamos una verde pradera con cielo despejado
Catálogo de todos los bloquecitos
disponibles en SCRATCH para ensamblar




                          Fíjate como en la
                         familia de bloques
                           NUMEROS hay
                           algunos bloques
                            con extremos
                           angulosos. Esos
                               bloques
                            especiales de
                          comparación o de
                             operaciones
                             lógicas solo
                           encastran en el
                         interior de algunos
                         bloques de control
Una vez iniciado el programa SCRATCH luego de la primera
instalación, aparece una pantalla como
la que sigue…
En la zona superior se muestra una serie de botones.
New – Nuevo proyecto
Open – Abrir Proyecto
Save – Guardar Proyecto
Save as – Guardar proyecto con otro nombre…
Share! – Compartir este proyecto en el sitio de SCRATCH
Undo – Deshacer última acción (si cometemos algún error
podemos deshacerlo con este botón)
Language – Para elegir el idioma que se aplicará a los bloques
de construcción
Extras – Acceso a varias características. Información del
proyecto, importar proyectos, iniciar ejecuciones de programas
“paso a paso” para investigar como se desarrolla la secuencia de
bloques, comprimir sonidos y comprimir imágenes.
A la izquierda de la ventana se disponen dos áreas. La primera en la
parte superior es un clasificador de los distintos tipos de bloques que
pueden utilizarse para diseñar nuestros guiones de acciones.
La segunda, en la parte inferior y más extensa, muestra los bloques
según la clasificación por la que se opte en la parte superior. Nótese
que están diferenciados por colores.
Movimiento refiere a operaciones de movimiento de los sprites
(personajes).
Apariencia refiere a operaciones de cambio de apariencia de los
sprites
Sonido agrupa las operaciones de emisión de sonidos
Lápiz permite controlar aspectos de un lápiz que permite realizar
trazos en el escenario.
Control refiere a estructuras que permiten organizar el flujo y
camino de ejecución de los bloquecitos.
Sensores permite detectar el estado de algunos aspectos del ratón y
otros aspectos.
Números presenta bloques para realizar operaciones simples,
comparaciones, operaciones lógicas y demás aspectos relacionados
Variables es una sección que permite definir y organizar las
variables que deban definirse para el desarrollo de los guiones. Un
ejemplo puede ser una variable llamada “rebotes”, donde cada vez
que rebote una pelotita se incrementa esa variable en una unidad.
Inicia valiendo cero, luego vale 1, luego vale 2, y así
sucesivamente… Las variables pueden interpretarse como
“contadores” o almacenes de resultados.
Es importante que veamos como son
estos bloquecitos y que formas
distintas pueden tener. Según la
forma que tengan podrán “encastrarse”
de diferente manera.
Si los bloques tiene una “combita” en
la parte superior, son del tipo de
bloques que están “al inicio” de la lista
de bloques. Podemos apreciar que
tienen una muesca en la parte inferior.
Eso permitirá que se puedan colocar
a continuación bloques como los
siguientes…
Son bloquecitos con muescas en la parte
superior y en la parte inferior. Se
pueden disponer unos a continuación de
otros y con distintas combinaciones.
Estos corresponden a movimientos. Ahora,
los movimientos pueden registrarse
en la pantalla permitiendo que el personaje
(sprite) deje trazos provocados por
un lápiz.
Estos botones verdes
corresponden a algunas de las
operaciones de lápiz. Intentemos
combinar algunos bloques para
que el personaje trace con el
lápiz un cuadrado en la pantalla.
Tendremos que combinar
bloques de movimiento (celeste)
con bloques de funciones de
lápiz (verde) y todo lo previo
tiene que estar “disparado” por
un bloque de los anaranjados de
la parte superior.
Los bloques se arrastran para armar las secuencias en el área central de la pantalla. Lo que nos dice
este conjunto de bloques es tal cual lo que se lee en la secuencia de bloques.
“Al presionar la banderita verde…”
Observemos la siguiente figura:




Las dos columnas de bloques producen el mismo resultado final, un cuadrado de 200 pasos
de lado, sin embargo la pila de bloques de la izquierda utiliza un bloque de “repetir” que
permite simplificar la redacción de la tarea. Es importante reflexionar sobre el carácter de
estos bloques de repetición. Nótese como borrar borra cualquier trazo de lápiz presente en la
pantalla y bajar lápiz baja el lápiz para que comience el trazado. Existe el bloque levantar
lápiz y otros para cambiar colores, intensidad y grosor.
Aclarar algunos aspectos.
                                                        · Los números se escriben en las cajitas blancas
                                                        luego de hacer clic en ellas con el ratón.
                                                        · Existen unos bloquecitos que tienen extremos
                                                        con “puntitas”. Esos bloquecitos son para
                                                        operaciones que se utilizan en el contexto de
                                                        estructuras de decisión. En el ejemplo, se evalúa
                                                        que cantidad de alfajores hay almacenada en la
                                                        variable “ALFAJORES”


Los bloques de control pueden organizarse de modo tal
que puedan resolverse complejos problemas. En este
caso se mejoró el análisis realizado en el bloque anterior
para que decida en función de si es menor, igual o
mayor a 10. La primera condición que se evalúa es si
ALFAJORES es menor a 10. En ese caso ejecutará el
par de bloques que declaran la situación y donde se
“piensa” que tendrían que conseguirse más… Si no
ocurriese esa condición se ingresa a una nueva
pregunta del tipo “SI…” anidada. Si alfajores es “igual a
10” dirá que “¡¡¡Hay 10 alfajores justito!!!”. Si no
ocurriese eso resta considerar entonces que la restante
posibilidad es que “Tenemos más de 10 alfajores”. Es un
ejemplo muy básico, pero que permite ejemplificar como
funcionan algunas de estas ideas.
¿Qué es un SPRITE? Es el nombre
con el que se conocen a los
PERSONAJES o ACTORES en el
programa. Un personaje puede ser
el gatito de SCRATCH, un lápiz, un
autito o una pelotita que rebota.
¿Pero como colocamos un SPRITE
en nuestros programas?
Busquemos debajo del escenario
tres botoncitos.
El pincelito con una estrella permite
que dibujemos un nuevo sprite. Esa
opción la veremos en la siguiente
página.
La carpeta con una estrellita
permite que importemos una
imagen como un personaje en el
proyecto.
Esto permite ingresar por ejemplo
una foto de un planeta, un avión o
de tu rostro.
El tercer botón muestra un cajoncito
con un signo de interrogante. Ese
botón nos proporciona un personaje
sorpresa. ¡En serio te puedes llevar
sorpresas! Inténtalo.
Al pulsar el primer botón, para pintar un nuevo sprite, se abre un editor de imágenes con opciones que aplicadas
creativamente dan resultados satisfactorios.
La paleta de colores, pinceles de distintos calibres, herramienta de rellenos con colores sólidos o en degradado desde
un color a otro.
Caja, elipses o círculos, líneas, texto y otras herramientas que merecen exploración. En muchas herramientas se
utilizan dos colores simultáneamente, como es el ejemplo de relleno en dos colores en escala. En el ejemplo, las tres
circunferencias rellenas con esa apariencia dan la apariencia de ser “esferas” iluminadas desde el ángulo superior
izquierdo de la hoja.
Veamos un ejemplo.
Dibujemos un sprite que haga las veces de
representante de LAPIZ. Para la tarea
utilizaremos la herramienta de LINEA (que
aparece seleccionada en la imagen de la
derecha…) Nótese que debajo de los
cuadros de herramientas se puede acceder
a las características particulares de la
herramienta en uso. En este caso bajo el
nombre “Brush Size” podemos seleccionar
el calibre del trazo de línea.
En la imagen anterior puedes apreciar como
la herramienta de RELLENO (el baldecito)
muestra la paleta cromática y cuatro
maneras diferentes de combinar los colores
activos. Los colores activos se definen como
color de PRIMER PLANO y color de
SEGUNDO PLANO. El primero lo eliges con
clic con el botón izquierdo y el segundo con
clic con el botón derecho del ratón.
El dibujo de un lapicito con distintos efectos de relleno queda entonces como se aprecia en la siguiente
imagen.
Hay un aspecto que tenemos que contemplar. Debajo de la paleta de colores figura un botón
identificado como “Set Rotation Center” (ubicar centro de rotación) Esto tenemos que considerarlo
pues cumplirá dos cometidos; el primero es que en torno a ese punto rotará el sprite en caso de
operaciones de rotación. El segundo cometido es que en caso de operar un bloque de lápiz en el sprite,
el trazo se ejecutará en el sitio del centro definido del sprite. En este caso es lógico entonces que el
centro del sprite esté en el extremo del lápiz que dibuja, y no en el cuerpo o en el cabo.
Lo mejor en esta herramienta es explorar y combinar distintas alternativas.
IMPORTANTE: Si tienes que mostrar instrucciones o textos en un programa, lo que tienes que
construir es un sprite que contenga texto y mostrarlo durante un tiempo para luego ocultarlo. (existen
bloquecitos de la familia “APARIENCIA” llamados mostrar y esconder.
¿Dónde quedan los SPRITES cuando
se dibujan? Se ubican en la parte
inferior del escenario y están
listos para ser arrastrados y soltados
en el escenario.
Finalizando por hoy, ¿como podemos
cambiar el escenario, que hasta ahora
es una hoja en blanco?
Pulsa debajo del escenario donde
dice STAGE.
Luego en el centro del programa
busca la solapa identificada como
BACKGROUNDS y pulsa donde
dice EDIT. Abrirá el PAINT EDITOR
que ya conoces de la sección anterior
(donde dibujamos sprites, recuerdas?)
Cuando haces el paisaje que te
guste pulsas OK y queda lista la
modificación. En nuestro caso el
fondo blanco,<que se llamaba
background1 lo rebautizamos como
campito.
Tener muchos
fondos nos
permite
mostrarlos
según
nuestras
necesidades.
Imaginemos
una obra de
teatro con
distintas
locaciones. En
el ejemplo de
la imagen
dibujamos un
campito con
cielo soleado y
despejado,
Luego un
acantilado con
el mar a lo
lejos y en
tercer lugar un
puente
levadizo para
la entrada del
castillo de la
historia.
CAMBIO DE COLOR
DESLIZAMIENTO DE UN SPRITE O PERSONAJE
SONIDO….
Manual de scratch
Manual de scratch
Manual de scratch
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Manual de scratch

  • 1. Material extraído de: Olpc sur. Sitio de Scratch http://llk.media.mit.edu/projects. scratch
  • 2. Barra de botones con opciones para abrir, guardar Banderita verde inicia el proyecto y Clic en la o crear proyectos nuevos botón rojo lo detiene. hojita con Área de renglones familias para de acceder a bloques las propiedades del proyecto Escenario donde todo ocurre. Fíjate el botón que aparece bajo el gatito. Ese botón coloca el escenario a pantalla completa. Coordenadas X e Y del puntero del ratón mientras se está trabajando. Útil para planificar desplazamientos o detectar Espacio de triple propósito. fallas en la resolución de El propósito lo define cada problemas. una de las tres pestañas que aparecen en la parte superior. SCRIPTS es para disponer bloques programando acciones. COSTUMES son los distintos “trajes” que puede tener el personaje y SOUND son los sonidos que el personaje tenga Lugar de los personajes o asignado. Se pueden sprites. Aquí puedes dibujar, grabar nuevos sonidos. importar u obtener sprites “sorpresa” para us propias creaciones. A cada sprite le Lugar de las propiedades del escenario. Se le puede acompaña un brevísimo Área de bloques pertenecientes a una familia. cambiar el fondo y puede tener muchos fondos a la sumario de cuantos trajes Si elijo la familia de bloquecitos espera de ser mostrados cuando sea preciso. Imagina (Costumes) y cuantos Scripts correspondientes a CONTROL solo aparecen una obra teatral con múltiples escenografías. En este (guiones) posee los bloques que tengan vínculo con esa familia caso dibujamos una verde pradera con cielo despejado
  • 3. Catálogo de todos los bloquecitos disponibles en SCRATCH para ensamblar Fíjate como en la familia de bloques NUMEROS hay algunos bloques con extremos angulosos. Esos bloques especiales de comparación o de operaciones lógicas solo encastran en el interior de algunos bloques de control
  • 4. Una vez iniciado el programa SCRATCH luego de la primera instalación, aparece una pantalla como la que sigue…
  • 5. En la zona superior se muestra una serie de botones. New – Nuevo proyecto Open – Abrir Proyecto Save – Guardar Proyecto Save as – Guardar proyecto con otro nombre… Share! – Compartir este proyecto en el sitio de SCRATCH Undo – Deshacer última acción (si cometemos algún error podemos deshacerlo con este botón) Language – Para elegir el idioma que se aplicará a los bloques de construcción Extras – Acceso a varias características. Información del proyecto, importar proyectos, iniciar ejecuciones de programas “paso a paso” para investigar como se desarrolla la secuencia de bloques, comprimir sonidos y comprimir imágenes.
  • 6. A la izquierda de la ventana se disponen dos áreas. La primera en la parte superior es un clasificador de los distintos tipos de bloques que pueden utilizarse para diseñar nuestros guiones de acciones. La segunda, en la parte inferior y más extensa, muestra los bloques según la clasificación por la que se opte en la parte superior. Nótese que están diferenciados por colores. Movimiento refiere a operaciones de movimiento de los sprites (personajes). Apariencia refiere a operaciones de cambio de apariencia de los sprites Sonido agrupa las operaciones de emisión de sonidos Lápiz permite controlar aspectos de un lápiz que permite realizar trazos en el escenario. Control refiere a estructuras que permiten organizar el flujo y camino de ejecución de los bloquecitos. Sensores permite detectar el estado de algunos aspectos del ratón y otros aspectos. Números presenta bloques para realizar operaciones simples, comparaciones, operaciones lógicas y demás aspectos relacionados Variables es una sección que permite definir y organizar las variables que deban definirse para el desarrollo de los guiones. Un ejemplo puede ser una variable llamada “rebotes”, donde cada vez que rebote una pelotita se incrementa esa variable en una unidad. Inicia valiendo cero, luego vale 1, luego vale 2, y así sucesivamente… Las variables pueden interpretarse como “contadores” o almacenes de resultados.
  • 7. Es importante que veamos como son estos bloquecitos y que formas distintas pueden tener. Según la forma que tengan podrán “encastrarse” de diferente manera. Si los bloques tiene una “combita” en la parte superior, son del tipo de bloques que están “al inicio” de la lista de bloques. Podemos apreciar que tienen una muesca en la parte inferior. Eso permitirá que se puedan colocar a continuación bloques como los siguientes…
  • 8. Son bloquecitos con muescas en la parte superior y en la parte inferior. Se pueden disponer unos a continuación de otros y con distintas combinaciones. Estos corresponden a movimientos. Ahora, los movimientos pueden registrarse en la pantalla permitiendo que el personaje (sprite) deje trazos provocados por un lápiz.
  • 9. Estos botones verdes corresponden a algunas de las operaciones de lápiz. Intentemos combinar algunos bloques para que el personaje trace con el lápiz un cuadrado en la pantalla. Tendremos que combinar bloques de movimiento (celeste) con bloques de funciones de lápiz (verde) y todo lo previo tiene que estar “disparado” por un bloque de los anaranjados de la parte superior.
  • 10. Los bloques se arrastran para armar las secuencias en el área central de la pantalla. Lo que nos dice este conjunto de bloques es tal cual lo que se lee en la secuencia de bloques. “Al presionar la banderita verde…”
  • 11. Observemos la siguiente figura: Las dos columnas de bloques producen el mismo resultado final, un cuadrado de 200 pasos de lado, sin embargo la pila de bloques de la izquierda utiliza un bloque de “repetir” que permite simplificar la redacción de la tarea. Es importante reflexionar sobre el carácter de estos bloques de repetición. Nótese como borrar borra cualquier trazo de lápiz presente en la pantalla y bajar lápiz baja el lápiz para que comience el trazado. Existe el bloque levantar lápiz y otros para cambiar colores, intensidad y grosor.
  • 12. Aclarar algunos aspectos. · Los números se escriben en las cajitas blancas luego de hacer clic en ellas con el ratón. · Existen unos bloquecitos que tienen extremos con “puntitas”. Esos bloquecitos son para operaciones que se utilizan en el contexto de estructuras de decisión. En el ejemplo, se evalúa que cantidad de alfajores hay almacenada en la variable “ALFAJORES” Los bloques de control pueden organizarse de modo tal que puedan resolverse complejos problemas. En este caso se mejoró el análisis realizado en el bloque anterior para que decida en función de si es menor, igual o mayor a 10. La primera condición que se evalúa es si ALFAJORES es menor a 10. En ese caso ejecutará el par de bloques que declaran la situación y donde se “piensa” que tendrían que conseguirse más… Si no ocurriese esa condición se ingresa a una nueva pregunta del tipo “SI…” anidada. Si alfajores es “igual a 10” dirá que “¡¡¡Hay 10 alfajores justito!!!”. Si no ocurriese eso resta considerar entonces que la restante posibilidad es que “Tenemos más de 10 alfajores”. Es un ejemplo muy básico, pero que permite ejemplificar como funcionan algunas de estas ideas.
  • 13. ¿Qué es un SPRITE? Es el nombre con el que se conocen a los PERSONAJES o ACTORES en el programa. Un personaje puede ser el gatito de SCRATCH, un lápiz, un autito o una pelotita que rebota. ¿Pero como colocamos un SPRITE en nuestros programas? Busquemos debajo del escenario tres botoncitos. El pincelito con una estrella permite que dibujemos un nuevo sprite. Esa opción la veremos en la siguiente página. La carpeta con una estrellita permite que importemos una imagen como un personaje en el proyecto. Esto permite ingresar por ejemplo una foto de un planeta, un avión o de tu rostro. El tercer botón muestra un cajoncito con un signo de interrogante. Ese botón nos proporciona un personaje sorpresa. ¡En serio te puedes llevar sorpresas! Inténtalo.
  • 14. Al pulsar el primer botón, para pintar un nuevo sprite, se abre un editor de imágenes con opciones que aplicadas creativamente dan resultados satisfactorios. La paleta de colores, pinceles de distintos calibres, herramienta de rellenos con colores sólidos o en degradado desde un color a otro. Caja, elipses o círculos, líneas, texto y otras herramientas que merecen exploración. En muchas herramientas se utilizan dos colores simultáneamente, como es el ejemplo de relleno en dos colores en escala. En el ejemplo, las tres circunferencias rellenas con esa apariencia dan la apariencia de ser “esferas” iluminadas desde el ángulo superior izquierdo de la hoja. Veamos un ejemplo.
  • 15. Dibujemos un sprite que haga las veces de representante de LAPIZ. Para la tarea utilizaremos la herramienta de LINEA (que aparece seleccionada en la imagen de la derecha…) Nótese que debajo de los cuadros de herramientas se puede acceder a las características particulares de la herramienta en uso. En este caso bajo el nombre “Brush Size” podemos seleccionar el calibre del trazo de línea. En la imagen anterior puedes apreciar como la herramienta de RELLENO (el baldecito) muestra la paleta cromática y cuatro maneras diferentes de combinar los colores activos. Los colores activos se definen como color de PRIMER PLANO y color de SEGUNDO PLANO. El primero lo eliges con clic con el botón izquierdo y el segundo con clic con el botón derecho del ratón.
  • 16. El dibujo de un lapicito con distintos efectos de relleno queda entonces como se aprecia en la siguiente imagen. Hay un aspecto que tenemos que contemplar. Debajo de la paleta de colores figura un botón identificado como “Set Rotation Center” (ubicar centro de rotación) Esto tenemos que considerarlo pues cumplirá dos cometidos; el primero es que en torno a ese punto rotará el sprite en caso de operaciones de rotación. El segundo cometido es que en caso de operar un bloque de lápiz en el sprite, el trazo se ejecutará en el sitio del centro definido del sprite. En este caso es lógico entonces que el centro del sprite esté en el extremo del lápiz que dibuja, y no en el cuerpo o en el cabo. Lo mejor en esta herramienta es explorar y combinar distintas alternativas. IMPORTANTE: Si tienes que mostrar instrucciones o textos en un programa, lo que tienes que construir es un sprite que contenga texto y mostrarlo durante un tiempo para luego ocultarlo. (existen bloquecitos de la familia “APARIENCIA” llamados mostrar y esconder.
  • 17. ¿Dónde quedan los SPRITES cuando se dibujan? Se ubican en la parte inferior del escenario y están listos para ser arrastrados y soltados en el escenario. Finalizando por hoy, ¿como podemos cambiar el escenario, que hasta ahora es una hoja en blanco? Pulsa debajo del escenario donde dice STAGE. Luego en el centro del programa busca la solapa identificada como BACKGROUNDS y pulsa donde dice EDIT. Abrirá el PAINT EDITOR que ya conoces de la sección anterior (donde dibujamos sprites, recuerdas?) Cuando haces el paisaje que te guste pulsas OK y queda lista la modificación. En nuestro caso el fondo blanco,<que se llamaba background1 lo rebautizamos como campito.
  • 18. Tener muchos fondos nos permite mostrarlos según nuestras necesidades. Imaginemos una obra de teatro con distintas locaciones. En el ejemplo de la imagen dibujamos un campito con cielo soleado y despejado, Luego un acantilado con el mar a lo lejos y en tercer lugar un puente levadizo para la entrada del castillo de la historia.
  • 20. DESLIZAMIENTO DE UN SPRITE O PERSONAJE