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ACTIONSCRIPT

 Cristian Camilo tapiero Ovalle
                        11-02
INTRODUCION

El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash
desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A
grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá
realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el
control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que
permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a
programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash
CS5.
Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de
ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript 2.0, te
recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los
mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0
                           Características generales

 Cómo ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
   propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual
                    que otros lenguajes como Java script.

 °ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
     decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript
a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
                                  objetivos.

 °ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
 similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft
Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la
 potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
  utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a
                     objetos" que su anterior versión 2.0.
EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0 (I)
 Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
 diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos
 mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos
de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo . Algunas cosas que debemos


                                    1. alert()
      2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent (event)
  {}, object onEvent = function (){} , addListener , etc. La forma de tratarlos
               ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una única función de
                                     escucha.
          3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades
CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario.
    Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente
 estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
              usar para conseguir nuestros propósitos.
  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A
    todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
   asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la
ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando
                    la percepción de interactividad.
  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e
                             insertarlo ahí.
CODIGOS


               1.import flash . Eventos . MouseEvent;
2.miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick);
         3. Function AlHacer Click (event:MouseEvent):void
NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT
                                Introducción
   En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
    apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
 Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias
    presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
                            vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma
                                   guiada.
LOS BOTONES
     Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
                 interactividad en el diseño son los botones.
  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación
entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado
la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una
                nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
    Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos
 el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al
botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.

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  • 1. ACTIONSCRIPT Cristian Camilo tapiero Ovalle 11-02
  • 2. INTRODUCION El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5. Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
  • 3. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0 Características generales Cómo ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Java script. °ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. °ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
  • 4. EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0 (I) Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo . Algunas cosas que debemos 1. alert() 2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent (event) {}, object onEvent = function (){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. 3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades
  • 5. CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 6. CODIGOS 1.import flash . Eventos . MouseEvent; 2.miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick); 3. Function AlHacer Click (event:MouseEvent):void
  • 7. NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT Introducción En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 8. LOS BOTONES Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.