El papel comunicativo del docente en el aula virtual
Unidad didáctica II jornada telesecundaria
1. UNIDAD DIDÁCTICA
Escuela: Telesecundaria de Loma Alta
Clave:
Dirección:
Grado: Secundaria (1º, 2º y 3º ) Grupo:
1º UNIDAD DIDÁCTICA
Ciclo Escolar 2007 – 2008
Título: La Condición Física en la Olimpiada
Introducción: Consta de 4 sesiones en las que se desarrollarán la comunicación
en la sesión de Educación Física en un período de dos semanas, a través de
juegos cooperativos.
Propósito: Sea capaz de integrarse al grupo de trabajo armónicamente, además
de valorar el trabajo en equipo para el logro de fines comunes.
D.C.B.: Capacidades Socio Motrices
CONTENIDOS
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
La Cooperación Ejecución de carreras Trabajo en equipo
cortas
La Integración Aplicación de juegos Competencia consigo
motrices mismo
El Respeto Inclusión de los Respeto hacia los
participantes compañeros
OBJETIVOS
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Aplicar, la cooperación, Organizar, Ejecución de Colaborar, Trabajo en
para mejorar la carreras cortas, a través equipo, para una mejor
participación de juegos cooperativos actuación motriz.
Establecer, la Adaptar, aplicación de Apreciar, competencia
Integración, para juegos motrices a través consigo mismo, para
promover el aprecio de actividades aeróbicas mejorar la competencia
entre los alumnos. motriz
Fomentar, el respeto , Controlar, adecuación Sentir, respeto hacia los
para desempeñar un de la fuerza, a través de compañeros, para una
mejor trabajo diferentes situaciones mejor integración.
cooperativo. motrices
2. PRIMERA SESIÓN
OBJETIVO ESPECÍFICO: Propiciar el trabajo en equipo para el fortalecimiento de
las relaciones sociales.
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos Cooperativos
ACTIVIDADES:
LAS CUATRO ESQUINAS: Los que están en las esquinas intercambian
posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. Cada participante
en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el
centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.
Poner la cola al burro: Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados
intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compañeros, que
le indicarán. Gana el equipo que mas se haya aproximado.
El orden de las edades: Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar
mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo es
ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor,
pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el
orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
SALVARSE POR PAREJAS: Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se
admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan
no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el
toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá
la razón el cazador.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Pañuelo, hojas y colores
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
3. SEGUNDA SESIÓN
OBJETIVO ESPECÍFICO: Ser capaz de vencer una resistencia producida
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos modificados y juegos cooperativos
ACTIVIDADES:
ROBAR LA BANDERA: El juego empieza con la creación de dos grupos
antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera
en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:
• Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
• Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el
beneficio es para el atacante. Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta
cazado, debe ser levantada por este.
Gincana cooperativa: Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los
contenidos que quieran repasar de cualquier área, o el profesor puede tener ya
preparada una batería de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el
secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un
miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la
respuesta). A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha por
el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y así sucesivamente.
Telaraña: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una
prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar
la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/
a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
ESPALDA CONTRA ESPALDA: Los alumnos estarán repartidos por parejas y
deberán estar de pie, espalda contra espalda. A la señal deberán intentar sentarse
en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el
suelo, deberán intentar levantarse.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Pañuelo, hojas y colores
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
4. TERCERA SESIÓN
OBJETIVO ESPECÍFICO: Integración de equipos para el trabajo cooperativo
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos Modificados y Cooperativos
ACTIVIDADES:
Corta hilos: Uno del grupo pilla. cuando corra tras de alguien tiene que decir su
nombre; si mientras esta corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al
que lo intentan pillar), el que pilla ha de cambiar de objetivo e intentar pillar al que
se ha cruzado. si pilla a alguien, será ese el que pille entonces
RELEVOS CIEGOS: Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se
pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen
los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos
por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero
que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el comino hacia
donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.
CARRERA DE VAGONES: Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados
menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro
derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar
a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las
señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA A TRES PIERNAS: Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone
en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos.
Los tres componentes de cada equipo se atan las
piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la
izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la
derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de
comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Pañuelo, cuerda
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
5. CUARTA SESIÓN
OBJETIVO ESPECIFICO: Revalorización de la competencia, redirigiéndola hacia
una lucha consigo mismo.
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos modificados y cooperativos.
ACTIVIDADES:
PELEA DE GALLOS: Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los
jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de
jugadores.
LUCHAS EN CUCLILLAS: Intentan tumbarse mutuamente mediante movimientos
de tracción. Para ello pueden brincar de un lugar a otro. Gana el que permanece
en cuclillas mientras que el otro halla caído.
PASES EN CÍRCULO: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado
del círculo). A la orden comienzan a pasar la pelota, a los compañeros que están
intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo
alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos.
LIMPIAR EL CAMPO: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de
participantes, los cuales son divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red
o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada equipo.
Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo
arrojando los elementos sobre la red y hacia el campo contrario.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad
de objetos es el ganador.
CARRERA DE ELEFANTES: La carrera se desarrolla de ida o vuelta o también
en circuitos evitando ciertos obstáculos. No se permite que los participantes se
suelten.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Hojas, pelotas de vinil
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
6. UNIDAD DIDÁCTICA
Escuela: Telesecundaria de Loma Alta
Clave:
Dirección:
Grado: Secundaria Grupo:
2º UNIDAD DIDÁCTICA
Ciclo Escolar 2007 – 2008
Título: Las capacidades socio-motrices en la Olimpiada.
Introducción: Consta de 4 sesiones en las que se desarrollarán las Capacidades Socio-
Motrices, en un período de dos semanas, a través de juegos modificados y Pre-deportivos.
Propósito: Sea capaz de anteponer el respeto hacia la actuación motriz ante el deseo de
ganar a toda costa.
D.C.B.: Capacidades Socio-Motrices
CONTENIDOS
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Los lanzamientos Variación de las reglas Integración del trabajo en
equipo
Los fundamentos Diferentes formas de pases Reconocimiento de errores
y aciertos
La estrategia Control de las posiciones Identificación de las
fundamentales ventajas del trabajo en
equipo.
OBJETIVOS
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Adaptar, los lanzamientos, Adaptar, la variación de Apreciar, integración del
distintas circunstancias. las reglas, a través de trabajo en equipo, para una
juegos modificados mejor organización
Aplicar, los fundamentos, Experimentar, diferentes Practicar, reconocimiento
para mejorar la formas de pases, a través de errores y aciertos, para
manipulación de los objetos de circuitos o ejercicios un correcto análisis.
Identificar, la estrategia, Desarrollar, control de las Practicar, adquisición de la
para lograr un correcto posiciones fundamentales, estrategia, para un buen
desempeño. a través de ejercicios desempeño.
dinámicos.
7. PRIMERA SESIÓN
OBJETIVO ESPECÍFICO: Buscar el beneficio del equipo dejando de lado el
lucimiento personal.
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos predeportivos
ACTIVIDADES:
BALÓN PRISIONERO: Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un
contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro
campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un
jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si
se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez
lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.
BALÓN TOCADO: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un
círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre
ellos y los del medio intentarán tocar el balón.
CESTA MÓVIL: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas,
dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los
demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas
por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.
BLANCO MÓVIL: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el
centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan
detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con
una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea,
manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero.
Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Balones, cestas, cuerdas
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
8. SEGUNDA SESIÓN
OBJETIVO ESPECIFICO:
ESTRATEGIA DIDÁCTICA:
ACTIVIDADES:
BOLOS HUMANOS: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El
séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando
para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible.
Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a
los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.
BOTES DE SUAVIZANTE: Por parejas. Recortar la base de los botes de
suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
CUATRO POR CUATRO: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del
terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador
que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a
arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se
la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la
envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la
pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al
final.
EL ÁREA DE PORTERÍA: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área
de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante,
mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por
cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no
pueden agarrar ni tirar al contrario
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Botes de suavizante, balones
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
9. TERCERA SESIÓN
OBJETIVO ESPECIFICO: Actividades en equipo a través de ejercicios recreativos
y Pre-deportivos.
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos Modificados y Pre-deportivos
ACTIVIDADES:
TIRO AL BALÓN MEDICINAL: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una
línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las
pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede
rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.
ROBA BALONES: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo
sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno
que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.
EL CAZADOR COJO: Varios participantes se sitúan en un espacio delimitado y
alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los
que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No
vale tirar fuerte.
¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos.
Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá
pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta
cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto
se la pasa, cambio de rol.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Balones de basquetbol y pelotas de vinil
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO:
10. CUARTA SESIÓN
OBJETIVO ESPECIFICO: Fomentar actitudes y valores positivos dirigiéndolos a la
consecución de metas concretas
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos modificados y Pre-deportivos
ACTIVIDADES:
EL PELOTEO: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando
un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro
lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos
desde los laterales. Cambio de rol.
EL RELOJ: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a
unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la
fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo.
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El
tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos
compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
EL RONDITO: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los
jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de
interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador
que falla o su pase es interceptado.
BALÓN CORREDOR: Formados en círculo, se introducen dos balones, los cuáles
deberán de irse pasando de mano en mano, sin que ninguno alcance al otro, el
juego consiste en que ningún jugador debe de quedar con dos balones. Se
pueden ir introduciendo mayor número de balones, según se considere necesario.
TIEMPO: 50 minutos
MATERIAL: Balones de vinil,
ESPACIO: Patio escolar
EVALUACIÓN: Técnica de Observación INSTRUMENTO: