creación colectiva
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colectivamente
Máster en Cultura Histórica y Comunicación
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creación colectiva
‘Sociedad de la información’ y ‘sociedad del
conocimiento’ son conceptos derivados de
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Introducción
Estamos ante una realidad cambiante. Esto
nos obliga a replantear y repensar muchos de
los paradigmas en los ...
espacios abiertos para la creación
la democracia productiva
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información y la...
Redes, conexiones e hipertextualidad
La Web 1.0 sólo permitía la lectura y el usuario
era un mero espectador de los conten...
Literatura e hipertexto
Parece ser que cada innovación tecnológica
en el campo literario ha modificado el sistema
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Derechos de autor o autoría de obra
El Internet se ha convertido en una herramienta
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El audiovisual
El audiovisual es la unión de audio y visual se
fecha en la década de los años 30 en Estados
Unidos y es en...
Museos 2.0
El ICOM (Consejo Internacional de Museos) se
define como una organización dedicada a la
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Net.art
El término NET.ART hace referencia a las obras
de arte creadas para Internet que explotan al
máximo el potencial d...
La Música
EL ARTE DE MEZCLAR
Las nuevas tecnologías digitales e internet rom-
pen con las barreras materiales que limitaba...
La industuria cultural
Definición
- El concepto de la “industria cultural” es la
capitalización de cultura, que la cultura...
Educación
“Educar no es infundir ciencia en el alma que
no la tiene, sinó enseñar a ésta a mirar hacia el
lugar adecuado”
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A r t E
Arte, un concepto tan amplio como todo lo que
podemos hacer en la misma red. Abarca mul-
titud de disciplinas, des...
En conclusión, la tecnologia es un motor que
impulsa el mundo para que éste cambie a
marchas forzadas, transformando la id...
la muerte de la edición
Pienso que la Web 2.0, facilita a un número
impresionante de autores a exponer su obre via
interne...
Multimedia
Multi: varios, media: medios. Muchos medios
accesibles a la vez. La palabra multimedia hace
referencia a aquell...
Periodismo ciudadano o Periodismo 3.0
Cada vez más, y tal y como ya se ha podido
ver después de algunos sucesos ocurridos ...
Internet compartir
Internet es un mundo de posibilidades. Aun no
sabemos que nos depara el futuro en relación
a Internet, ...
ANÁLISIS HISTÓRICO EN LA WEB
El ejercicio de la historia se ha visto afectado por la
digitalización de nuestras vidas. Par...
TURISMO CULTURAL
Definición del término en Wikipedia: El Turismo
cultural es una modalidad de turismo que hace
hincapié en...
anunciándose como Patrimonio de la Humani-
dad. Resumiendo, hace falta más y mejor pro-
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Creación Colectiva, un documento individual realizado colectivamente

  1. 1. creación colectiva un documento individual realizado colectivamente Máster en Cultura Histórica y Comunicación Asignatura de TIC’s 2009
  2. 2. creación colectiva ‘Sociedad de la información’ y ‘sociedad del conocimiento’ son conceptos derivados de la revolución tecnológica en la que estamos inmersos, una revolución que abarca todos los ámbitos de la vida y que deviene en una nueva forma de organización social, en la que cobra gran relevancia la inteligencia colectiva. Este saber social general, que se esconde bajo la etiqueta de inteligencia colectiva o ‘general intellect’ se ha visto potenciado gracias las posibilidades de interconexión entre individuos y colectivos propias de una sociedad articulada a partir de un nuevo espacio virtual, como es internet, en cual la información fluye con mayor facilidad y alcance. ZEMOS98
  3. 3. Introducción Estamos ante una realidad cambiante. Esto nos obliga a replantear y repensar muchos de los paradigmas en los que hasta ahora nos hemos venido basando. La emergencia de la cultura digital gracias a la expansión de las TIC y favorecida por la conexión en red ha gene- rado nuevos modelos económicos centrados en el conocimiento y la gestión de intangibles. La net economy que se apoya y circula por las redes sobrepasa ya los límites de las fronteras electrónicas para instalarse en las redes físicas y presenciales.Modelos económicos creati- vos como el del software libre con una clara apuesta de poner al servicio de la comunidad la capacidad creativa de grupos de hackers (en “código abierto”) pone en dominio público tanto herramientas tecnológicas como conocimiento. Iniciativas como ésta entorno a la cultura de la libre circulación del saber y los conocimientos son el futuro. Las industrias culturales o industrias creativas, como se suelen llamar ahora, son ya un sector económico a tener en cuenta. Según Daniel García-Andújar: “Estas transformaciones están poniendo en crisis los modelos de distribución y gestión cultural dominante. El espacio digital no surgió simplemente como un medio que permite la comunicación, también surgió como un nuevo teatro para todo tipo de operaciones.” La cultura es un factor de construcción y de fortalecimiento de la sociedad. Ese cambio de enfoque hoy debería basarse en una serie de conceptos importantes: los proyectos culturales tienen que estar pensados desde la óptica de conexión entre lo global y lo local, deben com- binar lo singular y lo plural, la proximidad y la conectividad y deben favorecer la disminución de las desigualdades sociales. Estaríamos casi todos de acuerdo que la creación, promoción y administración de grandes y elitistas eventos culturales es un modelo obsoleto. Sale rentable por el movimiento de masas que comporta y el gasto en negocios asociados, pero ya no aporta nada nuevo a la cultura. Este documento compila el trabajo realizado durante la asignatura de nuevas tecnologias del Máster en Cultura Histórica y Comunicación. Se trataba de un trabajo individual pero con la intencionalidad de verlo colectivamente en su totalidad. Cada uno de nosotros debía escribir sobre un tema, un pequeño desarrollo, para después vincularlo con los textos de los compañeros. Queríamos que todos leyeramos los de todos, eso podía impulsarnos a cambiar nuestro escri- to, modificarlo, evolucionarlo o enriquecerlo con los aportes de los demás. Se trabajó en una wiki, hipervinculando las rela- ciones. Evidentemente se pierde un poco esta interacción cuando lo pasamos a PDF, pero aquí os dejo el enlace a la wiki. http://colectiva.wetpaint.com/ Es el momento de las herramientas de creación colectiva para dar un cambio cultural desde los propios usuarios, Es tiempo de revolución. Òscar Martínez
  4. 4. espacios abiertos para la creación la democracia productiva En el terreno de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, (las llamadas TIC´s), la WEB 2.0 ha generado una revolu- ción comunicativa: hoy el usuario no es sólo receptor sino también emisor. La actual Inter- net introduce la posibilidad de reaccionar, de responder, de participar y lo más innovador: de crear contenidos. David Casacuberta en su libro “Creación Co- lectiva”, afirma que antiguamente la producción cultural quedaba en manos de un elite privile- giada, pero que hoy , la web ofrece algo único a través de espacios abiertos a la creación, como las wikis. Allí, la figura del autor se reconvierte y puede ser el mismo público quien cree o partici- pe de la construcción simbólica. Según la filosofía de estos espacios de produc- ción, cualquier usuario puede tener algo que decir, algo para mejorar o algo para matizar, lo cual es posible de realizar sin depender de un webmaster. El ciberespacio se abre para la creación y así , las intervenciones y contribucio- nes son accesibles y compartidas, sin importar el quien y desde donde lo haga, lo cual flexibi- liza los límites generados por el uso de ciertas herramientas, por la residencia en lugar físico o por el cargo profesional que uno ocupa. En este contexto desterritorializado, la infraes- tructura de la WEB 2.0 proporciona los recursos suficientes para generar el debate, el intercam- bio y orientar un trabajo colaborativo. Además de facilitar la libre manifestación y producción de contenidos, las redes sociales permiten una retroalimentación inmediata., que a su vez estimula nuevos procesos creativos. Internet, permite la conformación de comunidades o pro- yectos abiertos en los que puede empezar una sola persona pero en el los que pueden colabo- rar muchas más. Pero es importante reconocer que existen varios debates entorno a esta cultura libre que fomenta la creación, el encuentro y la circula- ción ágil de la información. Por un lado, según un estudio realizado por David Gómez i Fontanills sobre Wikipedia, las posibilidades de Internet pueden convertirse en una amenaza: además de crear contenidos, se pueden destruir. En este sentido, el investi- gador hace referencia al caso de la “enciclope- dia libre” y como allí se establecen puntos de colaboración, invitando a los usuarios a que se conviertan en “correctores”, “sancionadores” o “denunciantes” de actos de vandalismos. Otro aspecto en el que es necesario estar aten- tos, es el de los derechos de autor o copyright. Estos nuevos espacios de creación, obligan a repensar las restricciones que las obras tienen y ceder algunos usos, como la edición o los marshups, siempre y cuando se cite a la fuente. En este sentido, creative commons ha realizado un gran avance adaptando los derechos a las nuevas necesidades. Ejemplos de wikis: • http://www.wikilearning.com • http://es.wikipedia.org Fuentes : • GÓMEZ I FONTANILLS, David, “Wikipedia y wikipedistas ¿creación comunitaria en red?”, junio 2004. • CASACUBERTA SEVILLA, David “Creación Colectiva”, Ed. Gedisa, España. lolibari
  5. 5. Redes, conexiones e hipertextualidad La Web 1.0 sólo permitía la lectura y el usuario era un mero espectador de los contenidos que ofrecía la red. La entrada en el nuevo milenio dio origen la Web 2.0 que marcó una nueva relación entre la web y el usuario. Éste deja de ser espectador pasivo para convertirse en parti- cipante mediante la interacción con otras perso- nas y la actualización constante y a tiempo real de los contenidos. La Web 2.0 desarrolla una extensa red de información que se comparte y circula entre unos usuarios conectados entre si. La gran aportación de la Web 2.0 es según Jose Luis de Vicente: “la información circula por la red, democratizando y poniendo a disposición de todos los usuarios la capacidad de programar el comportamiento de diferentes flujos de datos que interactúan entre sí de maneras hasta hace poco inimaginables[1]”. Gracias a las redes sociales distributivas podemos estar conecta- dos con personas de todo el mundo, lo que ha potenciado la creación colectiva. Trabajar en grupo es ahora muy sencillo. El conjunto es más inteligente que el individuo y los conteni- dos se construyen colectivamente y en red a través de blogs, wikis, mashups o podcasts. La literatura o el arte ya no son creaciones in- dividuales y explotan al máximo la relación con los usuarios. Podemos proporcionar informa- ción, comentar y mezclar creaciones de otras personas. El ejemplo más paradigmático esta en los mashups de música, construidos gra- cias a la combinación de diferentes creaciones. Compartir y crear información en la red con personas de distintos espacios es posible gra- cias a las nuevas licencias Creative Commons, que proporcionan gran libertad para utilizar las creaciones de otros para las propias. Internet nos ofrece múltiples posibilidades para interconectar información y el hipertexto es un claro modelo de ello. Wikipedia define hiper- textualidad como: “el texto que en la pantalla de una computadora te conduce a otro texto relacionado[2]”. La característica elemental del hipertexto es la conectividad que permite, mediante enlaces intra e interdocumentales[3]. Actualmente los hiperenlaces ya no se realizan únicamente entre textos, sino que se hacen a través de iconos o imágenes; por eso se im- pone el término de hipermedia. La literatura se nutre ampliamente de esta creación colectiva de hiperenlaces ofreciendo nuevas oportunida- des para obras de lectura no secuencial. Hoy la digitalización nos abre nuevas oportu- nidades. Estamos unidos por red. Podemos pensar, analizar y ejecutar de forma colectiva, con personas de otros espacios geográficos. Con un simple clic recibimos de forma inme- diata noticias de hechos lejanos contados por testimonios directos. Somos capaces de reunir virtualmente obras de arte repartidas por todo el mundo. Nunca el globo había sido tan peque- ño. Ejemplos: Hipertextualidad: • http://mccd.udc.es/unmardehistorias/ Mashups: • http://www.panoramio.com/ [1] http://www.zemos98.org/spip.php?article146 [2] http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto [3] http://www.hipertexto.info/documentos/co- nectividad.htm CarlesSomoBusca
  6. 6. Literatura e hipertexto Parece ser que cada innovación tecnológica en el campo literario ha modificado el sistema drásticamente. ¿La idea del hipertexto, de po- der crear historias que se ramifican a partir de enlaces que van extendiéndose como si de las ramas de un árbol se tratara, existía ya antes de que hubiera Internet. Por ejemplo Rayuela, Elige tu propia aventura, o el proyecto Xanadú (literatura 1.0). Gracias a las posibilidades democratizadoras, constructivas, comparativas, colaborativas, y basadas en el intercambio colectivo que la Web 2.0 ofrece, la literatura es ahora un “juego de todos”. El hipertexto se ha introducido en la literatura de la mano de tres aproximaciones: * Las ediciones genéticas; * La hiperficción; * La hiperedición. El hipertexto se instala, pues, como una nueva forma de literatura (Landow), convirtiendo el relato en un mosaico colectivo e intercultural. El hipertexto ofrece perspectivas inéditas, otorga libertad al lector y “equipara” su potencia crea- tiva con la del escritor, rompiendo toda jerar- quía (hablamos de “escrilectores”). Permite la lectura no lineal, poner un texto en relación con otros textos, analizarlo en contexto y unir obras literarias distintas, aunque se hallen separadas por el espacio y el tiempo (Borges). La hiper- textualidad “naturaliza” el contacto y uso de información no verbal, ya sea porque introdu- ce ayudas multimedia (sonido, imagen, vídeo, etc.) o porque brinda ayudas al lector mediante facilidades tales como el cursor, los menús o los iconos. En cuanto a edición, el hipertexto puede ofrecer juntos facsímiles, críticas, obras relacionadas, estudios sobre la obra, elementos multimedia, etc.; por un coste casi nulo y una rapidez que es la inmediatez total. El teórico del hipertexto Mark Bernstein afir- maba que “todavía no tenemos generos hiper- textuales porque aún no tenemos suficientes hipertextos”. Hablamos, pues, de un objeto hí- brido de transición entre un modo de conocer y otro aún no formado, en el que tanto la palabra como la imagen y la información de tipo reticu- lar aportarán sus funciones y sus posibilidades. En lo que a tamaño se refiere, es dudoso que se mantengan las largas novelas en hiperlite- ratura. El libro impreso no desaparecerá, pero poco a poco se va desacralizando. Ejemplos: • http://espanol.geocities.com/rayuel_o_matic/ • www.eastgate.com/storyspace/index.html • www.unav.es/digilab/ric/textos/ficcion.html • www.andalocio.es/cont/19419/ • http://transliterature.org • http://cavewriting.sourceforge.net/introduc- tion.html lapastoreta
  7. 7. Derechos de autor o autoría de obra El Internet se ha convertido en una herramienta útil para que muchos autores den a conocer sus creaciones. La red hace posible la distribu- ción de un producto de forma inmediata, fácil y, al mismo tiempo, más económica. Sin embar- go, este instrumento de divulgación es conside- rado un arma de doble filo por muchos artistas, ya que no les ofrece la suficiente protección a su propiedad intelectual. El contenido de las obras publicadas en la web corre el riesgo de ser copiado y distribuido sin el permiso del au- tor. Este debate no tiene una solución sencilla y ha generado gran polémica entre los artistas, los productores y los consumidores. Para entender esta controversia es necesario saber qué significa el derecho de autor o co- pyright. Wikipedia lo define como un conjunto de normas y principios que regulan los dere- chos morales y patrimoniales que la ley conce- de a los autores, por el hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica que esté publicada o inédita. El símbolo utilizado para indicar que una obra está protegida por esta ley es una “C” dentro de un circulo ©. Para que cualquier persona pueda hacer uso de estas obras, ya sea para copiarlas, reproducirlas o distribuirlas, debe pedir permiso al autor. Al final éste decide si cede sus derechos o no. Este concepto es muy difícil de implementar en un medio tan complejo como Internet. La Red ofrece acceso inmediato a cualquier medio de información o manifestación cultural. Esto hace posible que cualquier persona pueda obtener o distribuir obras, con o sin el permiso del autor. Es muy difícil controlar el contenido que apare- ce en Internet y el uso que le dan los usuarios. Esa es la gran queja que tienen las empresas de gestión de los derechos de autor, como la SGAE, que se ve afectada lucrativamente por el incremento de la “piratería” debido al descon- trol del contenido on-line. La inseguridad de la propiedad intelectual en Internet ha impulsado a muchos autores a en- contrar nuevas formas para que sus derechos sean respetados. La Fundación Copyleft ga- rantiza el derecho de cualquier usuario a utili- zar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados, siempre que el trabajo se mantenga con el mismo régimen de derechos de autor que el original. Copyleft representa la oposición a Copyright y, simbólicamente, su emblema es la letra “C” invertida. Uno de los mayores representantes de Co- pyleft es Creative Commons o bienes comunes creativos. Esta organización, sin fines de lucro, ofrece una variedad de licencias que permiten a las personas cambiar fácilmente sus derechos de autor de los términos por defecto de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. La aparición de Copyleft ha generado muchí- sima conmoción en los debates en torno a los derechos de autor, ya que los beneficios e inte- reses de organizaciones como la SGAE, se ven afectados de manera directa. Sin embargo, se debe respetar el derecho que tienen los usua- rios de acceder a la cultura libremente, siempre y cuando le den crédito al autor por su obra. Internet ha revolucionado la manera en la que las personas producen y encuentran informa- ción. Es necesario que este debate se encami- ne hacia una solución que beneficie a todos los ciudadanos por igual. Fuentes: • http://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_au- tor • http://fundacioncopyleft.org/es/9/que-es- copyleft • http://creativecommons.org/about/ • http://www.laflecha.net/canales/blac- khats/200604201 • http://www.tucamon.es/contenido/creative- commons-licencia-para-compartir lmaeg84
  8. 8. El audiovisual El audiovisual es la unión de audio y visual se fecha en la década de los años 30 en Estados Unidos y es en esta fecha cuando empieza a desarrollar las técnicas que incorporan el so- nido a las imágenes ( se acaba de lograr el sonido cinematográfico), todos estos avances no logran pasar a Europa hasta la década de los años 50. En el terreno de los medios de comunicación de masa, se habla de lenguaje audiovisual y de comunicación audiovisual. El término significa la relación y la integración entre “auditivo” y “visual”. El audiovisual es también un tipo de presentación por medio de un proyector y diapositivas. El audiovisual es la forma mas simple de utilizar una imagen en una pantalla es como una ilustración de un texto emitido verbalmente por un presentador. En efecto el audiovisual se trata del cine, de la televisión, de la video, del multimedia ( juegos, Internet ...). Es también importante de saber que el audiovi- sual reagrupa varios campos del sector indus- trial como el mercado de la televisión y del cine y ademas el sector cultural como los medios de creación, festivales... Hoy, encontramos muchos puntos negativos en el sector audiovi- sual. Por ejemplo, la” tele realidad”, que aporta mucho dinero a los productores de tele, pero cuando observamos con atención las emisiones como “Big Brother” o “secret story” tenemos un sentimiento de manipulación de la tele sobre los espectadores ( si quieres votar para un candidato tienes que pagar / Un escenario casi escribido antes del emisión...). En Francia por ejemplo, estos emisiones vienen regularmente del grande grupo neerlandés de producción televisual Endemol. El grupo esta especializada en juegos y programas de diversión (creador de la primera emisión de telerealidad : “Big Bro- ther”). Hoy en día el audiovisual tiene mucho libertad para crear, informar y realizar más pro- gramas y emisiones diferentes. Hace siempre mas (demasiado) para satisfacer a los especta- dores, sin limites. La Difusión del audiovisual vía Internet Desde algunos años, vemos una difusión muy importante del audiovisual vía Internet. Por ejemplo, si un día no podemos mirar una emi- sión de tele, algunas horas después podemos ver una re difusión del programa enteramente sobre el sitio Internet del canal. Sobre todo con los sitios Internet como Youtube o Dailymotion etc... podemos ver todo lo que pasa en la tele/ radio o un extracto de una película. Hay una real evolución y una real conexión entre Inter- net y el audiovisual, entre el espectador y los programas. Otro ejemplo, podemos comprar películas desde Internet si no queremos ir al cine. Pero el gran problema actual del audiovi- sual es la piratería. Hoy en día la gente quiere consumir lo que quiere sin pagar. El audiovisual es frente una nueva época. La manera de consumir el audiovisual va a cam- biar de manera revolucionaria. Va a empezar la área del “todo gratis y ahora mismo” . Algunos sitio de referencia: • http://www.youtube.com • http://www.dailymotion.com • http://www.tf1vision.fr http://endemol.fr gwendoline
  9. 9. Museos 2.0 El ICOM (Consejo Internacional de Museos) se define como una organización dedicada a la conservación, mantenimiento y comunicación del patrimonio natural y cultural del mundo, presente y futuro, tangible e intangible. Para llevar a cabo estas acciones, especialmente la de comunicar, los museos se pueden beneficiar de las TICs y en especial de la web 2.0. La museología es una ciencia que ha cambiado sobretodo a partir del siglo XX. El antiguo mu- seo como institución sagrada donde se conser- van objetos ya no existe. La museología actual- mente va hacia un ideal donde el museo es un espacio de comunicación e interacción entre los visitantes y las obras de arte. Para llegar a este ideal, Internet tiene un papel muy importante. En España, contamos con muy pocos museos que utilizen la web para una mayor interacción, en la mayoría de casos se trata de webs con la información básica del museo. La web 2.0, abre un abanico de posibilidades que instituciones culturales de otros países ya están utilizando. Como paradigma del museo 2.0, el MOMA es el más destacado. Su web cuenta con archivos de audio donde se pueden escuchar explica- ciones (a veces de los propios artistas) de las obras, mientras las contemplas, archivos para profesores y estudiantes, personalizar tu propia visita, comprar las entradas...son las aplicacio- nes más importantes de las muchas que ofrece. Además el museo tiene wifi y puedes descar- garte audioguías en tu IPOD, también en la Tate Modern han incorporado ésta opción. La digitalización de las obras de gran calidad como el Museo del Prado ha hecho reciente- mente, es otro ejemplo de la nueva web, dónde se pueden contemplar algunas de las obras más importantes. Esta digitalización es un proceso imparable que ya han empezado los museos más importantes y que tarde o tempra- no llegará a los demás. A parte del acercamiento de las obras y la cultura a través de la web, algunos museos estan utilizando plataformas de participación como facebook, twitter, flickr, youtube etc...que llegan al ideal de interacción. Aún son pocas las instituciones que utilizan estas herramientas pero la tendencia en el futuro es que aumente, entre otras cosas, porque sirven de difusión del propio museo. Otra de las ventajas que ofrece abrir los mu- seos a la web 2.0, es ver el museo como la última parte de un proceso de aprendizaje, es decir, la visita al museo como la experiencia real. Para muchos estudiantes, niños o adoles- centes la web les puede ofrecer aplicaciones para prepararse la visita al museo, también para profesores. • http://www.moma.org/explore/multimedia/ audios/3 • http://www.nuevamuseologia.com.ar/ museos_e_internet.htm • http://www.moma.org/ • http://www.icom-ce.org/ • http://www.museodelprado.es/ca/ca/ benvinguts/15-obres-mestres/ • http://www.tate.org.uk/itunesu/ ¿Tendrán los net artists un espacio en los mu- seos 2.0 donde mostrar sus creaciones? Como su nombre indica, los net artist son artis- tas que hacen obras para Internet. Los museos 2.0 tienen la ventaja de oferecer más interac- ción y información sobre el museo y sus obras, por lo tanto, es posible que en el futuro, estos artistas puedan tener cabida en las web de los museos. esther pla
  10. 10. Net.art El término NET.ART hace referencia a las obras de arte creadas para Internet que explotan al máximo el potencial de comunicación e inte- racción de la red con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos. Estamos, pues, ante un ejemplo de Web 2.0. Net.art utiliza simultáneamente la red como espacio de exposición y como medio de creación. Sus trabajos se caracterizan por su capacidad de riesgo e innovación y por su interés en explorar los límites éticos, políticos y tecnológicos de la red. Desde que en 1995, el artista esloveno Vuk Co- sic “inventara” este término a partir de un men- saje ilegible que recibió en su correo electróni- co, la denominación net.art se viene aplicando a las obras que tan sólo se pueden disfrutar a través de Internet. Sin embargo, éste no deja de ser un criterio un tanto reducido para un tipo de arte emergente cuyas posibilidades creati- vas y tecnológicas se encuentran en una activa fase de experimentación. Net.art no es lo mismo que el Arte en Internet. Arte en Internet contemplaría a todas aquellas webs que tratan de arte desde un punto de vis- ta documental o expositivo: páginas de museos y centros de arte, colecciones, artistas que muestran su obra escultórica, pictórica o foto- gráfica... En todos estos casos se utiliza la red como espacio de difusión, de la misma manera que se utilizaría una revista, por ejemplo. “Arte en Internet no es otra cosa que la documenta- ción de arte que no ha sido creado para la red, (...) y que en términos de contenido no estable- ce ninguna relación con la red. (...). El Arte de Internet (net.art) funciona sólo en la red y tiene la red como tema”. Joachim Blank. “What is net. art ;-)?” 1996. David Ross, director del San Francisco Mu- seum of Modern Art, señala varias cualidades distintivas del net.art en el texto “21 Distinctive Qualities of Net.Art”. Algunas de las más sig- nificativas que señala: es un arte acelerado, inaprensible (“Coleccionar net.art sería algo así como coleccionar pieles de serpiente: tienes una prueba, pero la serpiente ya está en otra parte”. Hellekin O.Wolf); es una arte global; per- mite el libre acceso a las obras y a la documen- tación; favorece la independencia del autor y su relación directa con el espectador-usuario… Para saber más: • Mark Amerika. How to be an internet artist • Natalie Bookchin + Alexei Shulgin. Introduc- tion to net.art (1994-1999) • Fernando Tejerizo, “El net.art: la estética de la red” • Vuk Cosic interview: net art per se” Guille genestar
  11. 11. La Música EL ARTE DE MEZCLAR Las nuevas tecnologías digitales e internet rom- pen con las barreras materiales que limitaban la cultura y crean un nuevo mundo de posibilida- des de intervenir de forma creativa en la cultu- ra. Una vez digitalizadas las obras pueden ser transformadas, modificadas, alteradas… pero todo este universo choca las leyes de la propie- dad intelectual que han quedado obsoletas en este nuevo entorno. Este nuevo contexto a servido en la música para formar a todo un ejército de nuevos crea- dores, que bajo el nombre de dj se han dedi- cado a hacer remezclas (mashups) de todo un sinfín de obras musicales, dando lugar a la creación de nuevas obras musicales. El mashup musical está considerado como un estilo en el que se mezclan dos o más cancio- nes. Es el primer género nacido en la web 2.0, considerado pirata por la gran mayoría porque los dj´s no tienen los derechos de las cancio- nes. La cabeza visible de todo este movimiento en sus inicios son los grupos “2ManyDJ´s”, “LCD Soundsystem” o “DjSpooky”. En pala- bras de este último, “La mezcla (el remix) es el lenguaje invisible de nuestro tiempo y el ser DJ es una de las formas de arte más importantes a finales del siglo XX. Las mezclas de un DJ son esculturas de estado de ánimo”. DjSpooky ha creado un mashup musical y audiovisual titu- lado “Rebirth of a Nation” basado en el clásico del cine “El nacimiento de una nación” donde el dj acompaña el audiovisual con una sesión de música en directo. Como en todo estilo musi- cal y gracias a la cantidad de nuevos autores, ha surgido dentro del género todo un mundo de sub-géneros como son los remixes, A vs B, Video Art, etc. Con la web 2.0, cada semana se cuelgan en la red cientos de nuevas remezclas, que obtie- nen bastante difusión gracias a páginas como mashuptwon.com o www.audioporncentral.com, gente que tiene que firmar bajo el seudónimo de un dj inventado, debido a que muchos artis- tas no permiten que sus obras se usen sin que se paguen los derechos de autor. Por otro lado, también existe un gran número de artistas que si ceden sus derechos, ya que lo ven como una forma de publicitarse a sí mismos. Fuentes: • http://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_(music) • http://www.zemos98.org/spip.php?article146 • http://www.zemos98.org/festivales/ze- mos987/pack/pdf/adolfoestalella.pdf • http://notedetengas.es/mashup-el-ultimo- estilo-musical/ altocongafas
  12. 12. La industuria cultural Definición - El concepto de la “industria cultural” es la capitalización de cultura, que la cultura que genera el beneficio y el empleo a través de la propiedad intelectual. - El término “Industria Cultural” fue nombrado por Theodor W. Adorno and Max Horkheimer Dialectic of Enlightenment. En su libro, intenta- ron a aclarar la relación entre “la cultura” y “la industria”, cuales fueron considerados como dos conceptos opuestos. Historia de la “industria cultural” La industria siempre ha sido evolucionado con los medios de difusión, transmisión y produc- ción. La primera “industria cultural” aparece con la invención de la imprenta. Y luego han sido evolucionando a través de los medios audiovi- suales (radio, cine, televisión, video, fotográfi- ca). En la era digital Con la apariencia de ordenador, la “industria cultural” está cambiando su forma. Con la difu- sión del ordenador y los aparatos digitales, el productor principal de la “industria cultural” ya no son los comercios gigantes sino los indivi- duales. Es decir, el desarrollo de contenido y la distribución se puede hacer fácilmente fuera de la industria tradicional. Sobretodo, las nuevas- tecnologías de comunicación (TICs)permiten a los individuos o a los artistas emergentes crear sus obras fácilmente por la web. En el mundo de arte,(videoart, netart), tanto como audiovi sual(música,película,vídeo), el número de las obras en la web están creciendo enormemente en estos años. Sin embargo, se puede observar el contramovimiento de la industria tradicional, que son 1) proteger el derecho de autores, y 2) aprovechar las ideas de los individuos que están Internet y comercializarlos (más frecuen- temente visto en la industria de videojuego) Referencias: • Interactive audiences?The “Collective Intelli- gence” of Media Fans By Henry Jenkins • http://web.mit.edu/cms/People/henry3/co- llective%20intelligence.html - XavierGreffe • Arts and Artists from an Economic Perspec- tive • http://www.culturaleconomics.atfreeweb. com/UNESCO%20Greffe%2003%2003%20 31.htm • http://www.free-culture.cc/ • http://colectiva.wetpaint.com/page/Periodism o+ciudadano+o+Periodismo+3.0 Kaori
  13. 13. Educación “Educar no es infundir ciencia en el alma que no la tiene, sinó enseñar a ésta a mirar hacia el lugar adecuado” Platón La web 2.0 está revolucionando la relación del usuario de internet con la información. Éste se ha convertido en emisor y receptor de conoci- miento a la vez. Además, puede compartir esta información con quien quiera. Si pensamos que el usuario ya está formado, la creación colec- tiva es, sin duda, positiva. Pero, ¿qué pasa cuando la creación colectiva se convierte en una herramienta de formación? La mayoría de nosotros hemos ido al colegio y hemos sido formados mediante un sistema unidireccional. El profesor explicaba y el alum- no recibía. Las nuevas tecnologías no abunda- ban en la escuela y si había, se utilizaban para buscar información. Con la incorporación de la web 2.0 cambia de manera radical la forma de aprender. La información no va solo de profesor a alumno sino que es multidireccional. El obje- tivo principal es fomentar la criticidad y la crea- tividad del alumno para así convertirlo en un ser autónomo que pueda actualizar sus conoci- mientos continuamente. Este objetivo se cum- ple mediante el aprendizaje social. Mediante compartir, discutir, dialogar. En resumen, todo aquello que podemos hacer en una red social. Actualmente existen iniciativas que fomentan el uso de la web 2.0 en la educación como www. profeblog.es, www.internetenelaula.ning.com o Vir-eD: the viral education project . En estas iniciativas se utilizan los blogs, las redes so- ciales y las wikis como complemento a su plan de trabajo. Sin embargo, las posibilidades que ofrecen las webs 2.0 hacen que su uso sea algo más que un complemento y que cambien radicalmente el proceso de aprendizaje. La figura del tutor se modificará también ya que su tarea no será simplemente transmitir conoci- mientos sinó que tendrá que motivar al alumno y moderar los diálogos que se creen. Las ventajas que ofrece el aprendizaje social mediante las webs 2.0 son: 1- Facilita la colaboración y la creación de una comunidad 2- Fomenta una formación democrática, abierta y de carácter universal 3- Ofrece diversidad 4- Es un método que se adapta al ritmo actual. Permite una actualización constante. 5- Se crea un entorno de aprendizaje persona- lizado 6- Es accesible A continuación pongo un cuadro en el que se explica de manera gráfica las diferencias entre la educación 1.0, 2.0 y 3.0. Es una manera de ver hacía dónde vamos en este tema. Comparativa de educaciones Por último un vídeo que han hecho los de “Vir- Ed: The viral education project” que a mi pare- cer explica muy bien los motivos por los que la educación tiene que adaptarse al cambio que se está dando en la comunicación. Bea Jimenez
  14. 14. A r t E Arte, un concepto tan amplio como todo lo que podemos hacer en la misma red. Abarca mul- titud de disciplinas, desde la pintura, pasando por la danza, el baile, la escultura, la fotografía, el cine y un muy larg etc... Los amantes del arte pueden presumir de encontrar la mayoría de la información que precisen, relacionada con el arte, en la red. Y aquellos que se dediquen a ello, la red les ofrece una infinidad de posibilida- des de promoción, ya sea mediante una página Web, Blog, una Web 2.0...de hecho las hay especializadasen musica(www.myspace.com), otras en fotografía (www.flickr.com/) http://pro. corbis.com/, en dibujo(www.dibujantes.org/), o simplemente relacionadas con todo tipo de arte (www.artelista.com/). Siglo XXI, la era de la comunicación, de las nuevas tecnológias, el mundo está viviendo una revolcución tecnológica y , para mi, también lingüistica, adaptamos nuestro lenguaje, nues- tra manera de comunicarnos a este cambio, es por ello, que el arte también se adapta, y se transfroma en nuevos formatos, surgen nuevas maneras de experimentar el arte. Como por ejemplo: el videoarte, el Net art.. y tantos más que estan por surgr o que simplemente estan creciendo poc a poco. Pero si se le dan más usos al arte, si nacen nuevas maneras de crar, si surgen artistas que simplemente utilizan a rede, en lugra de lienzos o cámaras y los mu- seos o galerias no se adaptan...¿perderan los museos el papel de mediadores y comunica- dores de arte? La respuesta más posible es un gran y rotundo SÍ. Todos sabemos de la importancia de que una empresa, en este caso los museos, tengan página Web,donde el consumidor pueda en- contrar toda la información relacionada con las exposiciones,horarios,precios, etc, Aunque tam- bién es muy importante el diseño de la propia página, la accesibilidad, la facilidad , y lo que nos mueste CÓMO nos lo muestra. No debe- mos olvidar que el arte se puede reproducir en mucho sentodos, y i arte es lo que vendemos(o comunicamos)la pagina debe rezumar arte también. Por ejemplo, no olvidar a los niños. La pagina del MOMA, tiene una apartado espe- cial para los niños, donde les explica mediante juegos las colecciones. Pero a grandes rasgos todo lo que en la red podemos encontrar rela- cionado con el arte, no nos sorprende en ab- soluto, creo que el verdadero cambio, el hecho que realmente nos debería llamar la atención de manera especial, como un camino a seguir, como una pequeña brecha que se ha abierto en el camino hacia un éxito seguro, en el uso de las Webs 2.0 por parte de los museos. Es decir, que el propio consumidor(o cliente, como queramos llamarlo) pueda votar , opinar, es decir, deja de ser un simple voyeur, para pasar a ser un administrador de la infromación que corre la web. Se convierte en un mediador. Y ello le otorga la importancia que se merece, es una manera de afianzar, de fidelizar ese público objetivo del museo. Además, que es el público que puede dar ideas nuevas al museo, refres- car un poco los conceptos, desde una visión exterior. El ejemplo lo vemos con el MOMA de NY (www. moma.org/), o el TATE de Londres (www.tate. org.uk/) , y no hace falta irnos tan lejos, dentro de poco también podremos verlo en uno de nuetros museos más conocidos http://www. museupicasso.bcn.es/). El fututo del feedback de los museos es mediante la red. Que la red social gire en torno a las ideas del museo, sea el eje central e inicial para debates foros. Es decir, el medialab este nuevo concepto surgido por parte de los museos, un espacio de recep- ción y encuentro donde las sugerencias dudas son atendidas por los propios mediadores culturales. Un ejemplo claro, es el del museo del Prado (http://medialab-prado.es/article/in- formacion). a que comentamos sobre el Prado, no hay que olvidar que ha sido el primer museo que se puede visitar desde tu ordenador, con googlemaps. Las pinturas se pueden ver con una definción perfecta, permite descubrir deta- lles con los que jamás te habías fijado. http:// maps.google.es/maps/mpl?moduleurl=http:// pradomuseum.googlecode.com/svn/trunk/the- masterpieces. Pero no se termina aquí, las redes son infinitas. El propio canal de Youtube ha cedido (o vendi- do) sus derechos a empresas para que éstas gozen, a través de youtube, de un canal pro- pio, con una mayor calidad de imagenes y de sonido, y con una promoción segura, claro. Lo que podría llegar a ser un gran recorrido por los museos.Es la digitalización de los museos.
  15. 15. En conclusión, la tecnologia es un motor que impulsa el mundo para que éste cambie a marchas forzadas, transformando la ideología, la estrategía de negocio, la cadena de valor, las maneras de crear y de observar lo creado, hace que surjan nuevos artistas y que neceis- ten poco más que una buena idea y un cable de red....es fundamental ladaptación para sobrevivir, al igual que si de un animal de la naturaleza se tratara, si no es capaz de adap- tarse al cambio éste se extinguirá. Pero si en cambio, aprovecha todas las oportunidades que se presentan con estos nuevos formatos lo que conseguirá es hacerse más fuerte. helena guitart
  16. 16. la muerte de la edición Pienso que la Web 2.0, facilita a un número impresionante de autores a exponer su obre via internet, así se pueden saltar a ese intermedia- rio que se lleva el mayor tanto por ciento de la venta, ahora mismo, estamos en un momento de expectación, tal y como hemos visto estos días en clase, pero ¿qué pasará con el libro? mejor aún qué pasará con el libro en papel, el cambio, sin lugar a dudas es revolucionario, ¿pero y qué? a caso, ¿no fue revolucionario el cambio, cando Gutemberg enseñó la imprenta a la Europa del Siglo XV? Sí, claro, los libros al servicio del pueblo llano, la biblia traducida a todos los idiomas, y des- pués cualquier tipo de libro se podría duplicar sin esperar, las horas de trabajo de los laborio- sos monjes, que seguían con sus Ora et labo- ra, el cambio fue a mejor, en cuanto calidad y cantidad, ¿ahora qué? Pues tendremos cantidades incontables de obras que cabran en unos cuantos bits, aho- rraremos papel y porqué no, dinero. Tendre- mos que acostumbrar nuestros ojos, y nuestra concepción de la lectura, ( quien quiera), pero puede que valga la pena, ¿porqué un puñado de hojas escritas por un autor X, que han pasa- do por un editor Z, tienen el extraorbitado precio de 20,40,60, Euros, cuando tendriamos que pagar solo los derechos del autor? ivan patrici
  17. 17. Multimedia Multi: varios, media: medios. Muchos medios accesibles a la vez. La palabra multimedia hace referencia a aquellos productos que utilizan más de un medio para ofrecer contenidos (www.wikipedia.org). A principios de los 90 se empieza a extender el uso del vocablo a raíz de la incorporación y generalización de siste- mas de sonido y lectores de CD-ROM para el ordenador. Pronto, las industrias informáticas y editoriales empezaron a explotar la posibilidad del primer soporte multimedia interactivo de carácter masivo, que fue el disco compacto de sólo lectura de memoria (libro “Ampliar con- figurar y reparar su PC”, Lluis D. Rodríguez). Previamente habían existido otros pero no tan generalizados, el cassette o el diskette para “Amstrad”, que ya permitían incorporar aplica- ciones interactivas como juegos que utilizaban vídeo (o animación), sonido y texto. Más ade- lante apareció el mayor dominio multimedia con la extensión de Internet a nivel mundial y para todos los usuarios, que ya había empezado en 1989 (http://www.walthowe.com/navnet/history. html). Obviamente el concepto existe desde años remotos, implícito en la comunicación humana, donde juegan un papel importante el sonido, el movimiento, y otros factores como el gesto o la vista, ayudan a transmitir el mensaje. Pero el concepto cobra más relevancia al aplicarse a la informática y al vincularlo con el término “interactividad”. Es decir (tomando a Alan Tu- ring, padre de la inteligencia artificial), cuando el usuario llega a comunicarse con la máquina aunque esta “no se comunique con él”. Hoy en día, las Web 2.0 son quizás el mejor ejemplo de lo que a multimedia e interacción se refiere. La posibilidad de poder ofrecer contenidos adapta- dos al usuario utilizando los diversos medios al alcance de la informática actual las ha enrique- cido cada vez más. Actualmente las industrias culturales se están multimediatizando cada día más, teniendo que cambiar sus antiguos formatos. Las editoriales con los ebooks, el cine con los DVD (que pron- to serán obsoletos) o incluso los software para descargar películas, lo mismo sucede con la música; o conciertos en vivo, que cada vez más se han convertido en verdaderos espectáculos multimedia… Y lo vemos en el arte, presenta- ciones de danza, teatro, etc. o en los museos, cuyas exposiciones se apoyan desde hace tiempo en videos, sonido, audiovisual, etc. AndreaDF
  18. 18. Periodismo ciudadano o Periodismo 3.0 Cada vez más, y tal y como ya se ha podido ver después de algunos sucesos ocurridos en la última década como el atentado del 11-M en Madrid, las audiencias acuden a Internet para informarse y buscar una mirada más próxima y personal de los hechos. Este fenómeno ha sido respaldado por los grandes avances que se han producido con la Web 2.0, que ha de- sarrollado una gran red de información donde el usuario se ha situado como generador de contenidos y que ha sentado las bases de lo que hoy conocemos como Periodismo ciudada- no o Periodismo 3.0 (término acuñado por Dan Gillmore). Según Juan Varela, periodista y consultor de medios, en los inicios, el Periodismo 1.0 se basaba en traspasar contenido tradicional de medios analógicos al ciberespacio. El Periodis- mo 2.0 fue más allá y se asentó en la creación de contenidos en y para la red, sumando sus características de hipertextualidad, interactivi- dad y multimedia. Actualmente, el Periodismo 3.0 ya representa la socialización de la informa- ción periodística ya que la existencia de medios sociales como blogs o wikis han permitido a los ciudadanos irrumpir en el espacio público para informar y comentar la información. El periodis- mo ciudadano ha sobrepasado la barrera de la unidireccionalidad y se ha pasado de una co- municación de masas de uno a muchos a una comunicación de muchos a muchos. En este nuevo modelo informativo ya no hablamos de audiencia sino de usuarios que ya no se limitan a recibir información sino que producen y com- parten contenidos. Entre algunos ejemplos de periodismo 3.0 podemos encontrar Bottup, que se lanzó en España a principios de este año y en el que son los usuarios los que crean la información de actualidad. La web surcoreana Ohmynews es otro ejemplo de una evolución hacia un “diario nuestro”, algo así como un periodismo “Do It Yourself”. Menéame es otro sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sito pueden votar; y tam- bién está Digg, un servicio de recomendación de contenidos en el que los usuarios envían y votan los enlaces más curiosos o interesantes que encuentran por la web. • http://www.slideshare.net/JuanVarela/perio- dismo-30 • http://periodistas21.blogspot.com/ • http://www.periodismociudadano.com/ LaiaPin
  19. 19. Internet compartir Internet es un mundo de posibilidades. Aun no sabemos que nos depara el futuro en relación a Internet, pero el abanico de posibilidades existentes es enorme y parece que no para de crecer. Una de las posibilidades que nos ofrece Internet es la de compartir archivos. Se podría decir que des de hace unos años este es el fenómeno rey de la red. El nombre que recibe es el de P2P o Peer-to-peer, que significa entre pares, entre iguales o de igual a igual. Esto hace referencia a una red que funciona sin clientes ni servidores fijos, sino que lo hace con nodos, los cuales actúan de forma simultá- nea como clientes y servidores. Esta forma de compartir archivos es legal, ya que es similar a la manera en que se comparten archivos me- diante e-mail y mensajería instantánea, pero de una forma más efectiva. Dichas redes usan el bando de ancha acumulado de los demás usuarios para obtener un mayor rendimiento en las conexiones y las transferencias. El uso que se le puede dar a estas redes es amplio, pero predomina la transferencia de archivos que contienen audio, video, software y demás datos en formato digital. La primera aplicación P2P fue desarrollada en 1996 por Adam Hinkley, un joven programador australiano, para el sistema operativo Mac OS. Su objetivo residía en la creación de una herramienta para distribuir ar- chivos, destinada a empresas y universidades, aunque no tardó en usarse para transmitir ar- chivos de todo tipo. El hecho de ser una aplica- ción dirigida a Mac OS, plataforma minoritaria en aquella época, no contribuyo a su difusión ni llamó la atención de los medios generales. Aunque este panorama cambió con la apari- ción de Napster en 1999, a quien se le atribuyó erróneamente la creación del P2P, ya que se presentó como la primera aplicación de PC es- pecializada en archivos mp3. La presión de las compañías discográficas propició su cierre en julio de 2001. El problema de Napster recaía en el uso de una red centralizada, hecho que per- mite conocer los archivos descargados. El gran logro llegó con la creación de redes descentra- lizadas, las cuales no dependen de un servidor central y por tanto no se tiene constancia de los archivos intercambiados. Algunas de estas redes fueron y son Kazaa, Ares, eDonkey2000, Lphant, eMule, etc. Se habla habitualmente de la legalidad de dicha actividad, pero resulta to- talmente legal realizar copias privadas mientras no haya ánimo de lucro, se use en el ámbito estrictamente familiar y no perjudique a terce- ras personas. Terminología: Cliente: quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunica- ción; espera y recibe las respuestas del servi- dor. Servidor: receptor de la solicitud enviada por cliente Cliente-Servidor: arquitectura consistente en la realización de peticiones por parte del cliente a un programa, el servidor. Leechers: usuarios de las redes P2P que re- ciben información sin luego compartirla con los demás usuarios. Debido a este mal uso de las redes P2P, se les considera responsables del deterioro de estas redes porque limitan los archivos en circulación. Nodos: Punto de intersección o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. Ejemplo: en una red de ordenadores cada una de las máquinas es un nodo, y si la red es Inter- net, cada servidor constituye también un nodo. • http://www.slideshare.net/marinamez32/ redes-p2p-y-piratera-presentacion http:// es.wikipedia.org/wiki/Caracteristicas_p2p http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_las_ aplicaciones_P2P http://es.wikipedia.org/ wiki/Nodo http://www.terra.es/tecnologia/arti- culo/html/tec10573.htm • http://www.cabinas.net/informatica/progra- mas-p2p.asp Dharma
  20. 20. ANÁLISIS HISTÓRICO EN LA WEB El ejercicio de la historia se ha visto afectado por la digitalización de nuestras vidas. Para poder trans- mitir y difundir el análisis histórico, cada vez es mas evidente la necesidad del historiador de vincularse a Internet. En el mundo que se está creando Internet es el punto de encuentro de informadores y recep- tores de información. Pretender difundir el análisis histórico fuera de los nuevos canales digitales con- lleva privar a la mayoría de los receptores potencia- les de dichos análisis. Por lo tanto debemos confiar la información histó- rica al mundo digital. Y la historiografía académica está empezando a andar este camino. Los mate- riales de tesis (que son propiedad de las universi- dades) empiezan a ser digitalizados. Partiendo del valor público de nuestras universidades, el simple echo de ofrecer gratuitamente al usuario el análisis histórico de las tesis, es un deber de la universidad. Todo este patrimonio cultural no debe estar guarda- do en las bibliotecas, con las dificultades que esto conlleva para su consulta y manejo. Siguiendo en la línea del análisis histórico académi- co, las instituciones públicas también están empe- zando a esforzarse en la puesta en marcha de la digitalización. En esta línea está trabajando, a modo de ejemplo, el Servei d’Arqueologia de la Generali- tat. Esta institución está terminando la digitalización de todo su documentación histórica: memorias de excavaciones, cartas arqueológicas, yacimientos de cada localidad, y todas las bases de datos de su material. Su consulta gratuita por vía de Internet fa- cilitará y mucho la tarea de los arqueólogos, ya que hasta ahora se debe ir la Servei d’Arqueología para poder consultar toda esta información. También a nivel arqueológico están en marcha interesantes proyectos en que Internet es una herramienta más para la difusión de sus tareas. En este aspecto debemos mencionar el Proyecto Djehuty. La excavación que en Tebas (Egipto) lleva a cabo un equipo español usa la Web (www.exca- vacionegipto.com) para mostrar su trabajo de un modo muy atractivo. El Diario de Excavación es el gran ingrediente, haciendo que los usuarios pue- dan seguir los avances como si fueran los propios arqueólogos. Además, este equipo ha sabido usar internet para conseguir un buen patrocinio: con su Web, el proyecto es seguido por muchos usuarios, y su patrocinador tiene un altavoz que en otras exca- vaciones esto sería imposible. La Web dispone de mapas, fotografías y toda la información respecto a sus tareas. Aunque todas estas iniciativas de carácter más académico están concebidas como aparador infor- mativo, como aglutinadores de saber histórico. El usuario sólo puede recibir esta información, sin ca- pacidad de interacción con los creadores de estas Webs. Por otro lado, al análisis histórico-académico le ha aparecido competencia. Aficionados o historiado- res jóvenes están usando las oportunidades de la Web para difundir su saber e intercambiarlo con los usuarios. Por lo tanto, la Web 2.0 ha permitido la difusión de la historia fuera de los rígidos con- ductos de lo académico. Una cantidad ingente de blogs estan dedicados al análisis histórico, al igual que muchos grupos de interés de diferentes redes sociales. En estos espacios el usuario elabora junto con el creador el análisis histórico que le interesa. Dicha información nos permite conocer hipótesis alejadas de los cánones oficiales, y que a menudo tienen mucho rigor. Nos puede servir de ejemplo el Blog Altres Barce- lones (www.altresbarcelones.blogspot.com) . En éste, Barcelona es eje central para descubrir a nivel histórico elementos que conforman la personalidad de nuestra ciudad. Altres Barcelones está elabo- rada por un joven historiador. Su blog ha tenido tal aceptación que ha aparecido en medios de comu- nicación habituales (premsa catalana). Su mirada alternativa no deja de tener rigor, y está apoyada por sus muchos usuarios que comentan, valoran y hasta elaboran material del blog. En conclusión, el mundo digital ha redimensionado el análisis histórico, tanto en sus usos como en sus creadores. Por un lado ha obligado a adaptar lo académico a la Web (democratizando la documen- tación de las instituciones), y por otro ha generado otros medios de hacer historia y difundirla. Estos últimos representan una mirada alternativa a la historia, con capacidad de rigor y con participación del receptor de dicha información. Lo académico representa la Web 1.0, y los siguientes pertenecen a la Web 2.0. Ramón Moya
  21. 21. TURISMO CULTURAL Definición del término en Wikipedia: El Turismo cultural es una modalidad de turismo que hace hincapié en aquellos aspectos culturales que oferta un determinado destino turístico, ya sea un pequeño pueblo, una ciudad, una región o un país. Este tipo de turismo precisa de recur- sos histórico-artísticos para su desarrollo. Es más exigente y menos estacional. Wikipedia hace una definición brevísima del turismo cultural. Cita otros tipos de turismo pero dentro de este mismo tipo se podrían incluir otros tipos de turismo que se citan. El término puede ser muy ambiguo, ¿qué es cultura y que no lo es? Casi todo es cultura. Dentro de este tipo de turismo se incluyen también (a mi pare- cer) estos otros tipos de turismo que cita la mis- ma fuente, estos son: arqueológico, etnográfi- co, literario, gastronómico, enológico, industrial, urbano e itinerante. Estos de los citados por Wikipedia, aunque podríamos continuar y no parar de citar otros tipos que se podrían incluir en el turismo cultural. En la misma Wikipedia se engloba el turismo cultural dentro del turismo alternativo. Se de- ben referir alternativo al de “sol y playa” porque tampoco lo plantean. Un grave error que se comete frecuentemente es pensar que el turismo cultural es exclusiva- mente el turismo patrimonial. El turismo patri- monial es básicamente un enlace directo con el pasado, con la historia. Pero el turismo cultural significa que el mismo turista hará cosas que no hará en su hogar, éste será más permeable a las experiencias externas; irá a museos, de- gustará la gastronomía local, puede descubrir la cultura local y muchas otras cosas. Según los informes de la Organización Mundial del Turismo, el turismo es el sector principal de la economía mundial. Se espera que en 2011 este sector represente el 11% del producto bruto mundial y, lo que es más importante, que genere uno de cada 11 empleos. El sector turís- tico es una de las mayores fuerzas económicas de algunas regiones y países. Sin embargo, el turismo provoca impactos sobre el territorio, el medio ambiente, las sociedades, las culturas y las economías locales ya que el turista no es sólo un gran consumidor de recursos naturales y un gran productor de residuos, sino también, un “contaminador” de culturas. Aspecto que puede ser tan positivo como negativo. La ONU hace incapié en el “turismo de las culturas” como otra forma de turismo cultural. Se basaría en conocer otras culturas diferentes, pero a la vez en hacer desarrollar sus econo- mías mediante este tipo de turismo. El turismo cultural no para de crecer en el Esta- do español debido a dos factores principales: 1. La necesidad de diversificación del turismo, no basándose sólo en el de “sol y playa”. 2. El aumento de una demanda creciente por parte de las clases medias urbanas, con estudios superiores y que huyen del turismo de masas. En España el turismo cultural aún solo repre- senta un 8% del turismo total. En el año 2008 alrededor de 7’5 millones de turistas extranjeros visitaron nuestro país por intereses culturales, lo que supone un crecimiento de más de un 36% en los tres últimos años desde 2008. Y no menos importante es la demanda estatal, que corresponde a un total de 8 millones de viajes por motivos culturales dentro del mismo Esta- do. Y más significativo es que más de la mitad de viajeros de los demás segmentos turísticos consume productos culturales. Hay bastante promoción de productos cultura- les, pero lo más imporatante es que se creen marcas. Sin marcas turísticas simplemente se da información. Se tienen que promocionar más aún. Un buen ejemplo de producto turístico cultural es la Red de Ciudades Patrimonio de la Huma- nidad. España es el Estado que cuenta en su haber con el mayor número de Ciudades Patri- monio. Un claro ejemplo que puedo exponer es sobre la ciudad de Eivissa (Ibiza), que es forma parte de esta red. La ciudad en sí, no tiene página web propia como Ciudad Patrimonio de la Humanidad, sino que todas estas ciudades están expuestas de forma conjunta dentro de una misma web. La información sobre cada ciudad es ínfima, si uno quiere más información más vale recurrir a los enlaces. Fuera de Ibiza no he visto ninguna publicidad sobre la ciudad
  22. 22. anunciándose como Patrimonio de la Humani- dad. Resumiendo, hace falta más y mejor pro- moción, así como aprovechar las expectativas de crecimiento. Ivan Bonet
  23. 23. Este documento es posible que incluya enlaces caducados o obsoletos debido a cambios en los dominios. Este documento está licenciado bajo Creative Commons 3.0 Reconocimiento - NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siem- pre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

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