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Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas
oportunidades para la generación y
distribución del conocimiento.
Dinámicas fundamentales en la Sociedad
del conocimiento.

RESUMEN Por Roberto Gutiérrez
En la medida en que aumento el intercambio abierto, libre y gratuito
de desarrollo tecnológicos fue consolidándose una subcultura hacker basada en la apertura a la que se incorporaron
conceptos como: innovación cooperativa, construcción social de la
tecnología o propiedad comunitaria.
Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen
y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por
el resto de la comunidad
Intercreatividad (Berners- Lee)
La intercreatividad propicia
los mecanismos
necesarios para que toda la
comunidad pueda aportar su
conocimiento al producto
desarrollado, en forma
horizontal y organizada.
Inteligencia colectiva (Lévy)
La inteligencia
colectiva puede
entenderse como la
capacidad que tiene
un grupo de personas
de colaborar para
decidir sobre su
propio futuro, así
como la posibilidad de
alcanzar
colectivamente sus
metas en un contexto
de alta complejidad
Multitudes inteligentes (Rheingold)
señala que esta comunidad virtual
conforma una especie de ecosistema
de subculturas y grupos
espontáneamente constituidos que se
podrían comparar con cultivos de
microorganismos, donde cada uno es
un experimento social que nadie
planificó y que sin embargo se produce.
Sabiduría de las multitudes (Surowiecki)
“cien cerebros piensan mejor
que uno”. El autor explica que la
suma de decisiones colectivas de
muchas personas resulta más
acertada que las decisiones
individuales que pueda tomar un
solo miembro del grupo.
Arquitectura de la participación (O’Reilly)
O’Reilly (2005) plantea que los
nuevos desarrollos de Internet (Web
2.0 particularmente) tienen su
principal potencial en que facilitan
la conformación de una red de
colaboración entre individuos, la
cual se sustenta en lo que él llama
una
arquitectura
de
la
participación.
Nativos o inmigrantes digitales
Propone una taxonomía conceptual entre las dos
grandes tipologías de usuarios de las nuevas
tecnologías: los nativos digitales y los inmigrantes
digitales. Los primeros serían aquellos
consumidores y próximos productores de casi
todo lo que existe (y existirá), son jóvenes que
están desplegando plenamente su aprendizaje en
el entorno tecnológico cuya lengua materna es la
de las computadoras, los videojuegos e Internet.
Mientras que los inmigrantes digitales serían
aquellos nacidos con anterioridad a la era
tecnológica pero que sienten fascinación e interés
por la tecnología, habiendo experimentado un
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Creative Commons la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el
intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de
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Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y
colaborativa.
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Lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en
permanente desarrollo. Una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para
generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos,
información y conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar
que exista conexión a la Red.
Ejemplos de prácticas colaborativas
El uso de plataformas participativas, en las que no sólo
pueden ser consumidores de información, sino que
además encuentran un espacio para crear contenidos y
compartir conocimiento (Wiki y Blog).
El estudio La Sociedad de la Información en España
2006 (Fundación Telefónica, 2007) presento un resumen
de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el
periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene
como característica en común que ofrecen a los usuarios
plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y
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La construcción de

  • 1. Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento. Dinámicas fundamentales en la Sociedad del conocimiento. RESUMEN Por Roberto Gutiérrez
  • 2. En la medida en que aumento el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollo tecnológicos fue consolidándose una subcultura hacker basada en la apertura a la que se incorporaron conceptos como: innovación cooperativa, construcción social de la tecnología o propiedad comunitaria. Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad
  • 3. Intercreatividad (Berners- Lee) La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada.
  • 4. Inteligencia colectiva (Lévy) La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad
  • 5. Multitudes inteligentes (Rheingold) señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.
  • 6. Sabiduría de las multitudes (Surowiecki) “cien cerebros piensan mejor que uno”. El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo.
  • 7. Arquitectura de la participación (O’Reilly) O’Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.
  • 8. Nativos o inmigrantes digitales Propone una taxonomía conceptual entre las dos grandes tipologías de usuarios de las nuevas tecnologías: los nativos digitales y los inmigrantes digitales. Los primeros serían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo que existe (y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet. Mientras que los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.
  • 9. Tres ideas alrededor de la intercreatividad Creative Commons Creative Commons la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas e intercambios creativos comunitarios. Folksonomía Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Colaboratorio Lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo. Una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos, información y conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red.
  • 10. Ejemplos de prácticas colaborativas El uso de plataformas participativas, en las que no sólo pueden ser consumidores de información, sino que además encuentran un espacio para crear contenidos y compartir conocimiento (Wiki y Blog). El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica, 2007) presento un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como característica en común que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participación social a través de Internet (myspace.com, youtube.com, digg.com y wikipedia.com).