El documento habla sobre nuevos paradigmas para la educación basados en la teoría del juego y la gamificación. Explica conceptos como sesgos cognitivos, aprendizaje jugando, economía de fichas y elementos gamificados como puntos, niveles, tablas de clasificación y recompensas. Luego describe una implementación gamificada y sus resultados positivos como menor deserción escolar comparado a un grupo control. Finalmente propone futuras líneas de investigación sobre el impacto de la gamificación en variables académicas y psicológicas
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Paradigmas en educacion
1. Nuevos paradigmas para
la educación
Una mirada desde la teoría del juego
Ing. Matías Iacono
2. Acerca mío
@matiasiacono
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Research
Assistance
Profesor Titular
Project Manager + Associated
https://github.com/matiasiacono/jsGFwk
3. Sesgos cognitivos
Sesgo cognitivo, prejuicio cognitivo o predisposición cognitiva son
expresiones usadas para describir alteraciones en la mente humana
que son moderadamente difíciles de eliminar y que llevan a una
distorsión de la percepción, a una distorsión cognitiva, a un juicio
impreciso o a una interpretación ilógica.
+200 sesgos cognitivos
24. Gamificación
Puntos
• Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas.
• Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel.
Niveles
• La dificultad es ascendente.
• Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel.
Tablas de clasificación
• Listado de puntajes de los participantes, visible para todos.
• Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar.
Recompensas
• En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes
beneficios y recompensas
• puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen
26. Resultados
• Al comparar los porcentajes de
abandono se observaron
diferencias significativas (t=2.61;
gl=111; p˂0.01), observándose
un menor abandono en el grupo
gamificado (9%) en relación al
grupo control (28%).
• Conclusión:
• Aunque se requiere de nuevos estudios
para evaluar la eficacia de este tipo de
estrategias, los resultados preliminares
son promisorios y avalan la utilización
de intervenciones basadas en
mecanismos de ramificación.
• Futuras líneas de investigación:
• Evaluar el impacto de clases gamificadas
en otras variables académicas de
importancia asociadas al bienestar
psicológico tales como satisfacción
académica, emociones positivas,
autoeficacia académica y ansiedad ante
exámenes.
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Grupo Gamificado Grupo Control
Deserción