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Resultados 
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• Evaluar el impacto de clases gamificadas 
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30 
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  • 1. Nuevos paradigmas para la educación Una mirada desde la teoría del juego Ing. Matías Iacono
  • 2. Acerca mío @matiasiacono http://ar.linkedin.com/in/matiasiacono http://miacono.wordpress.com matias.iacono@gmail.com Research Assistance Profesor Titular Project Manager + Associated https://github.com/matiasiacono/jsGFwk
  • 3. Sesgos cognitivos Sesgo cognitivo, prejuicio cognitivo o predisposición cognitiva son expresiones usadas para describir alteraciones en la mente humana que son moderadamente difíciles de eliminar y que llevan a una distorsión de la percepción, a una distorsión cognitiva, a un juicio impreciso o a una interpretación ilógica. +200 sesgos cognitivos
  • 4.
  • 5.
  • 6. Casos famosos • Dr. Fox • Solom Asch
  • 7. Test de Stroop Vías de comunicación neuronal
  • 8.
  • 10. ROJO
  • 12.
  • 13. AZUL
  • 14. ROSA
  • 16. ROJO
  • 17. VERDE
  • 18. ROJO
  • 19.
  • 20. El problema está en la atención
  • 21.
  • 23. Teoría del juego Economía de fichas
  • 24. Gamificación Puntos • Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas. • Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel. Niveles • La dificultad es ascendente. • Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel. Tablas de clasificación • Listado de puntajes de los participantes, visible para todos. • Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar. Recompensas • En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas • puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen
  • 26. Resultados • Al comparar los porcentajes de abandono se observaron diferencias significativas (t=2.61; gl=111; p˂0.01), observándose un menor abandono en el grupo gamificado (9%) en relación al grupo control (28%). • Conclusión: • Aunque se requiere de nuevos estudios para evaluar la eficacia de este tipo de estrategias, los resultados preliminares son promisorios y avalan la utilización de intervenciones basadas en mecanismos de ramificación. • Futuras líneas de investigación: • Evaluar el impacto de clases gamificadas en otras variables académicas de importancia asociadas al bienestar psicológico tales como satisfacción académica, emociones positivas, autoeficacia académica y ansiedad ante exámenes. 30 25 20 15 10 5 0 Grupo Gamificado Grupo Control Deserción
  • 27. Otros trabajos Sugata Mitra The hole in the wall
  • 28. GRACIAS Ing. Matías Iacono @matiasiacono http://ar.linkedin.com/in/matiasiacono http://miacono.wordpress.com matias.iacono@gmail.com https://github.com/matiasiacono/jsGFwk