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El Impacto de Clases Gamificadas
sobre la Deserción Académica de
Estudiantes Universitarios.

Iacono, Matías; Melchior, Franco y Medrano, Leonardo
Universidad Empresarial Siglo 21.
Introducción
Con el surgimiento de la Psicología Positiva se ha ampliando el foco
de la Psicología hacia el estudio de las experiencias positivas, los
rasgos individuales positivos, las instituciones que facilitan su
desarrollo (Seligman y Csikszentmihalyi, 2000).

En consonancia con lo anterior se ha señalado la necesidad de
avanzar hacia una Psicología Educacional Positiva que otorgue
mayor énfasis al estudio y la promoción de los factores que
promueven el comportamiento académico positivo y el bienestar
psicológico (Seligman, Ernst, Guillham, Reivich y Linkins, 2009).
Gamificación
Anglicismo proveniente de la
palabra gamification.

Implica la utilización de mecánicas
de juego en contextos no lúdicos
para promover el desarrollo de
ciertas habilidades (Lee &
Hammer, 2011).
Gamificación
Tiene por objetivo facilitar
el aprendizaje de nuevos
comportamientos,
conocimientos
y
habilidades.
Se puede aplicar en ámbitos
tan
diversos
como
marketing, salud, política,
docencia, etc.
Ventajas
Permite hacer más
atractivo el ámbito
de aplicación.

Puede animar a
las personas a
realizar tareas
que normalmente
considerarían
aburridas.
Características
Sistema externo de recompensa

Aplicación moderna de la economía de
fichas

Objetivos claros, reglas de
participación, reconocimiento
instantáneo y participación voluntaria
Mecánicas de Gamificación
Puntos
• Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas.
• Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel.

Niveles
• La dificultad es ascendente.
• Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel.

Tablas de clasificación
• Listado de puntajes de los participantes, visible para todos.
• Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar.

Recompensas
• En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes
beneficios y recompensas
• puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el
examen
Metodología
• En el presente trabajo se evaluó si
el dictado de clases gamificadas
disminuía el abandono de una
materia.
• Se seleccionaron dos cursos de
una misma materia.
– Curso Control (n=58): recibió
clases habituales
– Curso Gamificado (n=55):
asistió a clases gamificadas.

Características de las clases fueron
gamificadas:
• 1) Puntos: los alumnos podían optar
libremente por realizar trabajos prácticos,
cuando un alumno cumplimentaba un trabajo
recibía “puntos” como recompensas los cuales
eran acumulables;
• 2) Niveles: en función de la cantidad de puntos
acumulados los alumnos podían progresar o
avanzar de nivel. Cada nuevo nivel requería
una mayor cantidad de puntos;
• 3) Tabla de clasificación: consiste en una lista
donde figuran nombres de los alumnos que
lograron los puntajes más altos;
• 4) Recompensas: en función de la cantidad de
puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían
adquirir diferentes beneficios y recompensas
como por ejemplo, puntos extras en el
examen, la posibilidad de no asistir a una clase,
menos preguntas en el examen, entre otras.
Ejemplos
Resultados y Discusiones
• Al comparar los porcentajes de
abandono
se
observaron
diferencias significativas (t=2.61;
gl=111; p˂
0.01), observándose un
menor abandono en el grupo
gamificado (9%) en relación al
grupo control (28%).

• Conclusión:
– Aunque se requiere de nuevos
estudios para evaluar la eficacia de
este tipo de estrategias, los
resultados preliminares son
promisorios y avalan la utilización
de intervenciones basadas en
mecanismos de ramificación.

• Futuras líneas de investigación:

30

– Evaluar el impacto de clases
gamificadas en otras variables
académicas de importancia
asociadas al bienestar psicológico
tales como satisfacción académica,
emociones positivas, autoeficacia
académica y ansiedad ante
exámenes.

25
20

15
10
5
0
Grupo Gamificado

Grupo Control
Deserción
Ing. Matías Iacono
matias.iacono@gmail.com

GRACIAS

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Gamificación en aulas - Investigación

  • 1. El Impacto de Clases Gamificadas sobre la Deserción Académica de Estudiantes Universitarios. Iacono, Matías; Melchior, Franco y Medrano, Leonardo Universidad Empresarial Siglo 21.
  • 2. Introducción Con el surgimiento de la Psicología Positiva se ha ampliando el foco de la Psicología hacia el estudio de las experiencias positivas, los rasgos individuales positivos, las instituciones que facilitan su desarrollo (Seligman y Csikszentmihalyi, 2000). En consonancia con lo anterior se ha señalado la necesidad de avanzar hacia una Psicología Educacional Positiva que otorgue mayor énfasis al estudio y la promoción de los factores que promueven el comportamiento académico positivo y el bienestar psicológico (Seligman, Ernst, Guillham, Reivich y Linkins, 2009).
  • 3. Gamificación Anglicismo proveniente de la palabra gamification. Implica la utilización de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades (Lee & Hammer, 2011).
  • 4. Gamificación Tiene por objetivo facilitar el aprendizaje de nuevos comportamientos, conocimientos y habilidades. Se puede aplicar en ámbitos tan diversos como marketing, salud, política, docencia, etc.
  • 5. Ventajas Permite hacer más atractivo el ámbito de aplicación. Puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente considerarían aburridas.
  • 6. Características Sistema externo de recompensa Aplicación moderna de la economía de fichas Objetivos claros, reglas de participación, reconocimiento instantáneo y participación voluntaria
  • 7. Mecánicas de Gamificación Puntos • Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas. • Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel. Niveles • La dificultad es ascendente. • Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel. Tablas de clasificación • Listado de puntajes de los participantes, visible para todos. • Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar. Recompensas • En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas • puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen
  • 8. Metodología • En el presente trabajo se evaluó si el dictado de clases gamificadas disminuía el abandono de una materia. • Se seleccionaron dos cursos de una misma materia. – Curso Control (n=58): recibió clases habituales – Curso Gamificado (n=55): asistió a clases gamificadas. Características de las clases fueron gamificadas: • 1) Puntos: los alumnos podían optar libremente por realizar trabajos prácticos, cuando un alumno cumplimentaba un trabajo recibía “puntos” como recompensas los cuales eran acumulables; • 2) Niveles: en función de la cantidad de puntos acumulados los alumnos podían progresar o avanzar de nivel. Cada nuevo nivel requería una mayor cantidad de puntos; • 3) Tabla de clasificación: consiste en una lista donde figuran nombres de los alumnos que lograron los puntajes más altos; • 4) Recompensas: en función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas como por ejemplo, puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen, entre otras.
  • 10. Resultados y Discusiones • Al comparar los porcentajes de abandono se observaron diferencias significativas (t=2.61; gl=111; p˂ 0.01), observándose un menor abandono en el grupo gamificado (9%) en relación al grupo control (28%). • Conclusión: – Aunque se requiere de nuevos estudios para evaluar la eficacia de este tipo de estrategias, los resultados preliminares son promisorios y avalan la utilización de intervenciones basadas en mecanismos de ramificación. • Futuras líneas de investigación: 30 – Evaluar el impacto de clases gamificadas en otras variables académicas de importancia asociadas al bienestar psicológico tales como satisfacción académica, emociones positivas, autoeficacia académica y ansiedad ante exámenes. 25 20 15 10 5 0 Grupo Gamificado Grupo Control Deserción