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INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR
               TECNOLOGICO
                       PUBLICO
   “FRANCISCO DE PAULA GONZALES VIGIL”


                         TRABAJO



        ETAPAS DE UN PROYECTO
             MULTIMEDIA
ESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICA



SEMESTRE:QUINTO



TURNO: NOCHE



CURSO:HERRAMIENTAS MULTIMEDIA



PROFESOR: OSWALDO SANZ



ALUMNA:MARITZA LAURA MAMANI




                         AÑO:2012
Las etapas de un proyecto multimedia
       Planeación y costo
       Diseño y producción
       Pruebas
       Distribución



        12.

                      o    Planificación
                      o    Análisis
                      o    Diseño
                      o    Implantación
                      o    Operación y Apoyo

         ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Para poder
        administrarlo en un contexto de calidad, un proyecto deberá pasar por varias
        fases, al final de las cuales deberán definirse los acontecimientos importantes.
        Cada etapa se relaciona con una prestación y una validación basadas en un
        documento específico. Esto permite supervisar los productos finales para que
        cumplan con los requisitos definidos y asegurar el cumplimiento de los costos
        pactados y del tiempo establecido. Estas son tres etapas:

        • Diseño de información •

        Diseño de información: Se convierte la interfaz •

        Diseño de interactividad información lineal a hipertexto, se le da formato
        multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: • Análisis: donde se desarma,
        disgrega, la información obtenida • Síntesis: aquí se vuelve a unir la
        información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático,
        es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo
        particular.

        Etapas de producción en un proyecto
        multimedia
En este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivo
o web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo.

Estas son tres etapas:
Diseño de información
Diseño de interfaz
Diseño de interactividad



1. Diseño de información:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-
etapas:

Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje
temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí
surge el árbol de navegación:




                               imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos




2. Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los
componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser
de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el
diseño del funcionamiento.

b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar
Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).

b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva,
ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda
navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:
pintura, escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.


c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y
navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje,
precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si
es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven
molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es
un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un
equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.)
del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa
de interactividad:

1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación
de diapositivas).
2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto,
YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar
contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre,
tramites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendowii).




3. Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado

edad
sexo
lugar en que habita
nivel de estudio
ingreso promedio
etc.



Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

ideologías
estereotipos y prejuicios
mitos



Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de
uso público o privado:

Público: fácil y rápido
Privado: confiable


Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver
la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su
totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de
una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer
productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.



Conclusión:
Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la
única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización de
cualquier proyecto de este tipo.
Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que
son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo
Pasos para crear multimedia

Definir el mensaje clave.
Conocer al público.
Desarrollo o guión.
Creación de un prototipo.
Creación del producto.

                       MULTIMEDIA
      Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa
   simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,
  sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al usuario.




           Multimedia se define como:

MULTIMEDIA LINEAL:cuando el usuario no tiene control
        sobre las acciones de la aplicación.
 MULTIMEDIA INTERACTIVA:cuando se le permite al usuario
           controlar ciertos eventos de la aplicación.
HIPERMEDIA:cuando se le permite al usuario tener mayor control de
       la aplicación mediante un sistema de navegación.
Algunas ventajas pueden ser:

                Mejora las interfaces basadas solo en texto.
                     Mantienen la atención y el interés.
              Mejora la retención de la información presentada.
                          Es enormementedivertida.

                                      |

  La multimedia se puede utilizar en: Es conveniente utilizar multimedia
  cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en
    texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
   atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información
 presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

                                EN LOS NEGOCIOS
                                EN LAS ESCUELAS
                                  EN EL HOGAR
                              EN LUGARES PUBLICOS
                               REALIDAD VIRTUAL
Tipos de información Multimedia
TEXTO: Conjunto de caracteres, números y símbolos
combinados que tienen como fin transmitir una idea o
                   información.

           Ejemplos: Texto sin formato




        Texto con formato
                     Hipertexto
         Formato: TXT Texto sin formato
               RTF Texto enriquecido
              DOC Documento Word
          DOCX Documento Word 2007
              HTML Documento Web
           ODT Documento OpenOficce
GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada
   por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero por
extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador
   podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado,
               aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.

          Ejemplos:caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas.

                 <!--[if !supportLineBreakNewLine]--><!--[endif]-->

        IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a




       im                                           ágenes de fotografía
       digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como
              antónimo de granular) es una imagen de fotografía
        convencional . Tener mayor resolución se traduce en obtener
                 una imagen con más detalle o calidad visual.

Ejemplos:fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas,
                           o digitalizadas, fotocopias.

                 FormatosGráficos e imágenes: BMP Mapa de bits
                     JPEG Joint Photographic Expert Group
                        GIF Graphics Interchange Format
                        PNG Portable Network Graphics
                               CDR Corel Draw
                                PDS photoShop
                        TIFF Tagged Image File Format

            ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar
         sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar
        animación existen numerosas técnicas que van más allá de los
         familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
         dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios
           hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un
           modelo tridimensional virtual; también es posible animar
                        objetos de la realidad y actores.
Ejemplos: dibujos animados, películas animadas, GIF animados, animación en Flash
                   Formato de animación: GIF GIF Animados
                              SWF Archivo Flash
                           DCR Archivo Shockwave
                             PPT/PPSPower Point

         VIDEO: El video (o vídeo en España), hace referencia a la
      captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una
       secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en
        movimiento. etimológicamente la palabra video proviene del
                  latino verbo videre, y significa "yo veo".

  Ejemplos: televisión, cine, películas DVD, archivos de video para computadora.
                Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave
                      MPEG Moving Picture Experts Group
                              MOV Video Quick Time
                                  FLVVideo Flash
                           WMV Windows Media Video
                         ASF Advanced Streaming Format
                                  VOB Video DVD

     SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación
     en forma de ondas elásticas audibles, generalmente a través de
     un fluido que este generando generando movimiento vibratorio
                             de un cuerpo.

                        Ejemplos: voz, música.
              Formatos de sonido:WAV Archivo de Onda
                MIDI Musical Instrument Digital Interfase
                      MP3 MPEG-1 Audio Layer 3
                     WNA Windows Media Audio
                             KAR Karaoke
                  RA/RAM/RM Real Audio Networks

Hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
                                funcion.


                                  <!--[endif]-->

      ALMACENAMIENTO: Discos duros, CD ROM/RW, DVD ROM/RW,
                      Memoria Flash, Discos ZIP.
        ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara
                      digital, Tabla digitalizadora.
           SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.
COMUNICACIONES: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooh,




         Puertos USB.

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Las etapas de un proyecto multimedia

  • 1. INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR TECNOLOGICO PUBLICO “FRANCISCO DE PAULA GONZALES VIGIL” TRABAJO ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA ESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICA SEMESTRE:QUINTO TURNO: NOCHE CURSO:HERRAMIENTAS MULTIMEDIA PROFESOR: OSWALDO SANZ ALUMNA:MARITZA LAURA MAMANI AÑO:2012
  • 2. Las etapas de un proyecto multimedia  Planeación y costo  Diseño y producción  Pruebas  Distribución 12. o Planificación o Análisis o Diseño o Implantación o Operación y Apoyo ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Para poder administrarlo en un contexto de calidad, un proyecto deberá pasar por varias fases, al final de las cuales deberán definirse los acontecimientos importantes. Cada etapa se relaciona con una prestación y una validación basadas en un documento específico. Esto permite supervisar los productos finales para que cumplan con los requisitos definidos y asegurar el cumplimiento de los costos pactados y del tiempo establecido. Estas son tres etapas: • Diseño de información • Diseño de información: Se convierte la interfaz • Diseño de interactividad información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: • Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida • Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Etapas de producción en un proyecto multimedia En este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivo o web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo. Estas son tres etapas: Diseño de información Diseño de interfaz Diseño de interactividad 1. Diseño de información:
  • 3. Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub- etapas: Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación: imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos 2. Diseño de la interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de pantalla: a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno. c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas).
  • 4. 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace). 5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos). 7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendowii). 3. Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado edad sexo lugar en que habita nivel de estudio ingreso promedio etc. Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con ideologías estereotipos y prejuicios mitos Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: Público: fácil y rápido Privado: confiable Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma. Conclusión: Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este tipo. Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo
  • 5. Pasos para crear multimedia Definir el mensaje clave. Conocer al público. Desarrollo o guión. Creación de un prototipo. Creación del producto. MULTIMEDIA Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al usuario. Multimedia se define como: MULTIMEDIA LINEAL:cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. MULTIMEDIA INTERACTIVA:cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación. HIPERMEDIA:cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.
  • 6. Algunas ventajas pueden ser: Mejora las interfaces basadas solo en texto. Mantienen la atención y el interés. Mejora la retención de la información presentada. Es enormementedivertida. | La multimedia se puede utilizar en: Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. EN LOS NEGOCIOS EN LAS ESCUELAS EN EL HOGAR EN LUGARES PUBLICOS REALIDAD VIRTUAL
  • 7. Tipos de información Multimedia TEXTO: Conjunto de caracteres, números y símbolos combinados que tienen como fin transmitir una idea o información. Ejemplos: Texto sin formato Texto con formato Hipertexto Formato: TXT Texto sin formato RTF Texto enriquecido DOC Documento Word DOCX Documento Word 2007 HTML Documento Web ODT Documento OpenOficce
  • 8. GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero por extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. Ejemplos:caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas. <!--[if !supportLineBreakNewLine]--><!--[endif]--> IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a im ágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional . Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Ejemplos:fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas, o digitalizadas, fotocopias. FormatosGráficos e imágenes: BMP Mapa de bits JPEG Joint Photographic Expert Group GIF Graphics Interchange Format PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw PDS photoShop TIFF Tagged Image File Format ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
  • 9. Ejemplos: dibujos animados, películas animadas, GIF animados, animación en Flash Formato de animación: GIF GIF Animados SWF Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPSPower Point VIDEO: El video (o vídeo en España), hace referencia a la captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento. etimológicamente la palabra video proviene del latino verbo videre, y significa "yo veo". Ejemplos: televisión, cine, películas DVD, archivos de video para computadora. Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave MPEG Moving Picture Experts Group MOV Video Quick Time FLVVideo Flash WMV Windows Media Video ASF Advanced Streaming Format VOB Video DVD SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles, generalmente a través de un fluido que este generando generando movimiento vibratorio de un cuerpo. Ejemplos: voz, música. Formatos de sonido:WAV Archivo de Onda MIDI Musical Instrument Digital Interfase MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 WNA Windows Media Audio KAR Karaoke RA/RAM/RM Real Audio Networks Hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcion. <!--[endif]--> ALMACENAMIENTO: Discos duros, CD ROM/RW, DVD ROM/RW, Memoria Flash, Discos ZIP. ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla digitalizadora. SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.
  • 10. COMUNICACIONES: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooh, Puertos USB. | Ciclo de vida de desarrollo de Sistemas.