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Diplomado	
  de	
  Marke.ng	
  Digital	
  
Marke.ng	
  y	
  Comportamiento	
  del	
  
Consumidor	
  
Lic.	
  Omar	
  Vite	
  
© "IPAE, Instituto Peruano de Acción Empresarial, 2013.
Todos los derechos reservados"
Internet	
   ha	
   facilitado	
   nuevas	
   formas	
   sociales	
   que	
   introducen	
   cuatro	
  
modificaciones	
  radicales	
  en	
  los	
  5pos	
  de	
  redes	
  de	
  interacción	
  social	
  existentes	
  
ahora:	
  
1.  Enormidad:	
  la	
  vasta	
  magnitud	
  de	
  nuestras	
  redes	
  y	
  del	
  número	
  de	
  personas	
  
a	
  las	
  que	
  se	
  puede	
  llegar.	
  
2.  Comunalidad:	
  una	
  ampliación	
  de	
  la	
  escala	
  en	
  la	
  que	
  podemos	
  compar5r	
  
información	
  y	
  contribuir	
  a	
  esfuerzos	
  colec5vos.	
  
3.  Especificidad:	
   un	
   impresionante	
   incremento	
   en	
   la	
   par5cularidad	
   de	
   los	
  
vínculos	
  que	
  podemos	
  formar.	
  
4.  Virtualidad:	
  la	
  capacidad	
  de	
  asumir	
  iden5dades	
  virtuales.	
  
CHRISTAKIS	
  Nicholas	
  A.	
  y	
  James	
  H.	
  Fowler	
  (2010).	
  Hiperconectados.	
  En:	
  Conectados.	
  El	
  sorprendente	
  poder	
  de	
  
las	
  redes	
  sociales	
  y	
  cómo	
  nos	
  afecta	
  (pp.	
  263-­‐294).	
  México	
  D.F.:	
  Taurus.	
  
LOGRO	
  DEL	
  CURSO	
  
Al	
   terminar	
   el	
   módulo	
   MarkeJng	
   y	
   Comportamiento	
   del	
  
Consumidor	
  2.0,	
  el	
  parJcipante	
  define,	
  describe	
  e	
  idenJfica	
  los	
  
conceptos	
   básicos	
   del	
   markeJng	
   en	
   los	
   diferentes	
   medios	
  
digitales	
   y	
   reconoce	
   las	
   herramientas	
   básicas	
   que	
   le	
   permiten	
  
establecer	
   objeJvos	
   para	
   las	
   campañas	
   de	
   markeJng	
   digital	
  
conociendo	
  el	
  comportamiento	
  del	
  segmento	
  meta.	
  
Sesión	
  5:	
  Tendencias	
  del	
  marke.ng	
  
digital	
  
1.  Conocer	
  la	
  evolución	
  del	
  markeJng	
  1.0	
  al	
  markeJng	
  2.0.	
  
2.  Aprender	
  en	
  que	
  consiste	
  la	
  economía	
  Long	
  Tail.	
  
Logros	
  de	
  la	
  sesión	
  
Cuadro	
  de	
  tendencias	
  de	
  consumo	
  
Comprender Aplicar
Trendwatching. Cuadro de tendencias de consumo.
Comprensión:	
  Necesidades	
  básicas	
  
¿Qué necesidades y deseos profundos del consumidor satisface esta
tendencia?
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• Estatus social.
• Autosuperación.
• Entretenimiento.
• Emoción.
• Conexión.
• Seguridad.
• Identidad.
• Relevancia.
• Interacción social.
• Creatividad.
• Justicia.
Comprensión:	
  Causantes	
  del	
  cambio	
  
¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando?
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Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a
gran escala y los Desencadenantes:
•  Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que
se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de
consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica.
•  Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el
surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías
específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes
medioambientales, etc.
Comprensión:	
  ExpectaJvas	
  de	
  consumo	
  
¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores
se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo
los satisface esta tendencia?
Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades
humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear)
nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas
necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre
lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen.
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Comprensión:	
  Inspiración	
  
¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y
después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia
posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u
otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de
nueva creación.
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Comprensión:	
  Inspiración	
  
¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y
después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia
posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u
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Aplicación:	
  Potencial	
  de	
  innovación	
  
¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa?
Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo
puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas:
•  Visión.
•  Modelo de negocio.
•  Producto / Servicio / Experiencia
•  Campaña.
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Aplicación:	
  Para	
  quién	
  
¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia?
¿Qué tendrías que cambiar?
Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá
de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar
en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera
relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener
nuevas innovaciones.
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TU	
  INNOVACIÓN	
  
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1.	
  Diseño	
  itera.vo	
  
“Los	
  lectores	
  con	
  mirada	
  de	
  águila	
  sin	
  duda	
  habrán	
  disJnguido	
  dos	
  
ideas	
   centrales	
   a	
   las	
   que	
   vuelvo	
   con	
   frecuencia:	
   el	
   impacto	
   del	
  
diseño	
   iteraJvo	
   y	
   la	
   tendencia	
   de	
   nuestras	
   vidas	
   digitalizadas	
   a	
  
generar	
  una	
  inmensa	
  canJdad	
  de	
  datos.	
  Muchos	
  negocios	
  basados	
  
en	
  la	
  web	
  se	
  sitúan	
  precisamente	
  en	
  la	
  intersección	
  de	
  estas	
  dos	
  
ideas.	
  Facebok,	
  por	
  ejemplo,	
  emplea	
  el	
  diseño	
  iteraJvo	
  para	
  mutar	
  
constantemente,	
   en	
   respuesta	
   a	
   la	
   gran	
   canJdad	
   de	
   información	
  
que	
  recopila	
  de	
  sus	
  millones	
  de	
  usuarios.	
  Amazon	
  hace	
  lo	
  mismo”.	
  
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
http://www.mockflow.com/
http://es.wix.com/
http://ibuildapp.com/
2.	
  Crodwsourcing	
  
“Por	
  años,	
  la	
  cuesJón	
  de	
  cómo	
  aprovechar	
  el	
  poder	
  de	
  los	
  grupos	
  
de	
  gente	
  potencialmente	
  enormes	
  en	
  internet	
  ha	
  puesto	
  a	
  pensar	
  a	
  
todos,	
  desde	
  los	
  acJvistas	
  hasta	
  los	
  mercadólogos.	
  No	
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  escapado	
  
a	
   la	
   atención	
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   mundo	
   de	
   los	
   negocios	
   que	
   pedir	
   a	
   muchas	
  
personas	
   que	
   cada	
   quien	
   haga	
   una	
   pequeña	
   parte	
   del	
   trabajo	
  
permite	
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   ciertas	
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   gran	
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  Si	
  fueras	
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  podrías	
  conseguir	
  que	
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  tu	
  
trabajo	
  sin	
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  Si	
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tu	
  trabajo	
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  ellos	
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  J,	
  podrías	
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  que	
  
lo	
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   cabo	
   sin	
   que	
   siquiera	
   se	
   percataran	
   de	
   que	
   están	
  
trabajando”.	
  
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.mturk.com/mturk/welcome
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3.	
  Crodwfunding	
  
“Si	
   tuviera	
   que	
   nombrar	
   una	
   sola	
   cosa,	
   la	
   más	
   significaJva	
   que	
  
internet	
  puede	
  ofrecer,	
  probablemente	
  diría	
  que	
  formar	
  grupos.	
  En	
  
la	
   era	
   previa	
   a	
   la	
   red,	
   si	
   querías	
   congregar	
   a	
   un	
   conjunto	
   de	
  
personas	
  con	
  ideas	
  afines,	
  con	
  el	
  propósito	
  de	
  protestar,	
  socializar	
  o	
  
negociar	
   tenías	
   que	
   organizar	
   a	
   todos	
   para	
   que	
   estuvieran	
   en	
   el	
  
mismo	
  lugar	
  al	
  mismo	
  Jempo.	
  Ahora	
  podemos	
  estar	
  en	
  cualquier	
  
parte	
   y	
   en	
   diferentes	
   momentos	
   y	
   aun	
   así	
   seguir	
   reunidos	
   para	
  
emprender	
   una	
   revolución,	
   financiar	
   una	
   película,	
   chismear	
   o	
  
vendernos	
  productos	
  unos	
  a	
  otros.	
  La	
  facilidad	
  para	
  formar	
  grupos	
  
es	
  la	
  clave	
  de	
  cómo	
  internet	
  afecta	
  nuestras	
  vidas”.	
  
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.kickstarter.com/
http://jelly.co/
http://www.change.org/es-LA
http://idea.me/
http://www.kapitalzocialperu.com/
4.	
  Gra.s	
  
Los	
  diez	
  principios	
  para	
  pensar	
  en	
  la	
  abundancia	
  
1.	
  Si	
  es	
  digital,	
  antes	
  o	
  después	
  será	
  graJs.	
  
2.	
  Los	
  átomos	
  también	
  querrán	
  ser	
  gratuitos.	
  
3.	
  Lo	
  graJs	
  no	
  se	
  puede	
  detener.	
  
4.	
  Se	
  puede	
  ganar	
  dinero	
  con	
  lo	
  GraJs.	
  
5.	
  Redefina	
  su	
  mercado.	
  
6.	
  Rebajar.	
  
7.	
  Antes	
  o	
  después	
  usted	
  compeJrá	
  con	
  lo	
  gratuito.	
  
8.	
  Acepte	
  el	
  derroche.	
  
9.	
  Lo	
  graJs	
  da	
  más	
  valor	
  a	
  otras	
  cosas.	
  
10.	
  GesJone	
  la	
  abundancia,	
  no	
  la	
  escasez.	
  
Chris Anderson. Gratis. El futuro de un precio radical.
5.	
  La	
  long	
  tail	
  
El	
  consumidor	
  puede	
  encontrarlo	
  todo	
  en	
  la	
  cola	
  larga:	
  el	
  catálogo	
  
de	
   fondo,	
   los	
   álbumes	
   más	
   anJguos	
   todavía	
   nostálgicamente	
  
recordados	
   por	
   los	
   aficionados	
   o	
   redescubiertos	
   por	
   las	
   nuevas	
  
generaciones.	
   Allí	
   hay	
   nuevos	
   temas	
   y	
   nuevas	
   grabaciones.	
   Hay	
  
nichos	
   de	
   miles	
   de	
   temas	
   musicales,	
   de	
   diferentes	
   géneros	
  
(imaginemos	
   toda	
   una	
   Jenda	
   Tower	
   Records	
   dedicada	
   a	
   los	
  
conjuntos	
   musicales	
   de	
   la	
   década	
   de	
   1980	
   o	
   a	
   la	
   música	
   de	
  
películas).	
   Hay	
   álbumes	
   de	
   grupos	
   extranjeros,	
   antes	
   vendidos	
   a	
  
precios	
   inaccesibles	
   en	
   la	
   sección	
   de	
   ariculos	
   importados,	
   y	
   de	
  
grupos	
  desconocidos	
  o	
  de	
  sellos	
  aún	
  más	
  desconocidos,	
  muchos	
  de	
  
los	
  cuales	
  no	
  Jenen	
  un	
  canal	
  de	
  distribución	
  para	
  entrar	
  en	
  Tower.	
  	
  	
  
Chris Anderson. La economía Long Tail.
http://www.amazon.com/
6.	
  Gammifica.on	
  
Quizá	
   nunca	
   en	
   tu	
   vida	
   hayas	
   jugado	
   un	
   juego	
   de	
   computadora,	
  
pero	
   si	
   usas	
   internet	
   para	
   lo	
   que	
   sea,	
   estás	
   coJdianamente	
   en	
  
contacto	
  directo	
  con	
  el	
  diseño	
  de	
  juego.	
  La	
  ludificación	
  de	
  nuestro	
  
mundo	
   se	
   está	
   extendiendo	
   más	
   allá	
   del	
   ciberespacio	
   y	
   está	
  
convirJendo	
  a	
  prácJcamente	
  cada	
  campo	
  de	
  la	
  acJvidad	
  humana	
  
en	
  un	
  juego.	
  Ahora	
  todos	
  somos	
  jugadores.	
  
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://getkahoot.com/
7.	
  Share	
  Economy	
  
En	
   el	
   consumo	
   comunitario	
   se	
   trata	
   de	
   comparJr	
   e	
   intercambiar	
  
objetos	
  coJdianos	
  como	
  libros,	
  juguetes	
  o	
  ropa.	
  Pero	
  cada	
  vez	
  con	
  
más	
   frecuencia	
   se	
   comparten	
   también	
   música,	
   viviendas	
   o	
   autos.	
  
Numerosas	
   plataformas	
   online	
   ofrecen	
   diversos	
   modelos	
   de	
  
economía	
  comparJda.Los	
  nuevos	
  modelos	
  económicos	
  alternaJvos	
  
están	
   en	
   auge:	
   portales	
   de	
   alojamiento	
   como	
   "Airbnb"	
   ofrecen	
  
apartamentos	
   vacacionales	
   en	
   más	
   190	
   países,	
   aplicaciones	
   de	
  
Smartphone	
   como	
   "WHY	
   own	
   it"	
   posibilitan	
   el	
   intercambio	
   de	
  
objetos	
   entre	
   amigos.	
   También	
   empresas	
   establecidas	
   están	
  
empezando	
  a	
  probar	
  el	
  potencial	
  de	
  estas	
  ideas	
  y	
  a	
  expandir	
  sus	
  
modelos	
  de	
  negocio,	
  por	
  ejemplo	
  con	
  el	
  Carsharing,	
  una	
  alternaJva	
  
a	
  la	
  compra	
  y	
  alquiler	
  de	
  automóviles.	
  
http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
https://www.airbnb.es/
https://www.couchsurfing.org/
8.	
  Knowmad	
  
La	
   creencia	
   de	
   que	
   la	
   educación	
   es	
   algo	
   que	
   ocurre	
  
aproximadamente	
   entre	
   los	
   cinco	
   y	
   veinte	
   años,	
   y	
   lo	
   que	
   ocurre	
  
después	
  en	
  el	
  trabajo	
  es	
  una	
  breve	
  cuesJón	
  de	
  “capacitación”	
  y	
  ,	
  
más	
  tarde,	
  de	
  “recapacitación”,	
  erige	
  una	
  barrera	
  de	
  cara	
  a	
  poder	
  
pensar	
  que	
  el	
  aprendizaje	
  debería	
  ser	
  uno	
  de	
  los	
  principales	
  rasgos	
  
del	
   aprendizaje	
   debería	
   ser	
   uno	
   de	
   los	
   principales	
   rasgos	
   del	
  
conjunto	
  de	
  la	
  vida	
  humana.	
  Pero	
  lo	
  cierto	
  es	
  que	
  debería	
  serlo.	
  Las	
  
razones	
  para	
  ello	
  son	
  numerosas;	
  la	
  principal	
  es	
  la	
  idea	
  éJca	
  de	
  que	
  
tenemos	
   la	
   responsabilidad	
   con	
   nosotros	
   mismos	
   de	
   estar	
  
informados	
  y	
  actualizados,	
  de	
  ser	
  reflexivos,	
  conscientes	
  de	
  lo	
  que	
  
está	
  ocurriendo	
  en	
  el	
  mundo	
  y	
  capaces	
  de	
  parJcipar	
  acJvamente	
  
en	
  debates	
  y	
  decisiones	
  relaJvos	
  a	
  nuestras	
  vidas	
  y	
  sociedades.	
  	
  	
  
A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.
https://www.coursera.org/
https://es.khanacademy.org/
https://www.udacity.com/
https://iversity.org/
https://www.miriadax.net/
http://www.ted.com/
9.	
  Cocrea.on	
  
En	
  el	
  siglo	
  pasado,	
  los	
  futurólogos	
  expertos	
  hablaron	
  del	
  trabajo	
  a	
  
distancia	
   desde	
   casa	
   o	
   desde	
   el	
   centro	
   de	
   asistencia	
   tecnológica	
  
comunitario:	
   la	
   idea	
   era	
  que	
   al	
  usar	
  las	
  tecnologías	
  modernas	
   de	
  
comunicación	
  no	
  tendríamos	
  que	
  ir	
  a	
  la	
  oficina.	
  Podríamos	
  trabajar	
  
tranquilamente	
   desde	
   el	
   hogar	
   en	
   piyama,	
   uJlizando	
   el	
   correo	
  
electrónico	
  y	
  las	
  videoconferencias	
  para	
  cumplir	
  nuestras	
  tareas	
  sin	
  
la	
  molesJa	
  de	
  recorrer	
  trayecto	
  a	
  la	
  oficina.	
  Se	
  trata	
  de	
  una	
  visión	
  
de	
   la	
   que	
   se	
   escribió	
   una	
   y	
   otra	
   vez	
   de	
   los	
   años	
   cincuenta	
   en	
  
adelante.	
   Pero,	
   en	
   realidad,	
   es	
   posible	
   desde	
   hace	
   apenas	
   unos	
  
cinco	
  o	
  seis	
  años.	
  
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://mural.ly/
https://realtimeboard.com/
http://conceptboard.com/
https://asana.com/
https://www.tuzzit.com/
10.	
  Narra.vas	
  transmedia	
  
En	
  pocas	
  palabras:	
  las	
  NT	
  son	
  una	
  parJcular	
  forma	
  narraJva	
  que	
  se	
  
expande	
   a	
   través	
   de	
   diferentes	
   sistemas	
   de	
   significación	
   (verbal,	
  
icónico,	
   audiovisual,	
   interacJvo,	
   etc.)	
   y	
   medios	
   (cine,	
   cómic,	
  
televisión,	
   videojuegos,	
   teatro,	
   etc.).	
   Las	
   NT	
   no	
   son	
   simplemente	
  
una	
   adaptación	
   de	
   un	
   lenguaje	
   a	
   otro:	
   la	
   historia	
   que	
   cuenta	
   el	
  
cómic	
  no	
  es	
  la	
  misma	
  que	
  aparece	
  en	
  la	
  pantalla	
  del	
  cine	
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Sesión 5: Tendencias del marketing digital

  • 1.
  • 2. Diplomado  de  Marke.ng  Digital   Marke.ng  y  Comportamiento  del   Consumidor   Lic.  Omar  Vite   © "IPAE, Instituto Peruano de Acción Empresarial, 2013. Todos los derechos reservados"
  • 3. Internet   ha   facilitado   nuevas   formas   sociales   que   introducen   cuatro   modificaciones  radicales  en  los  5pos  de  redes  de  interacción  social  existentes   ahora:   1.  Enormidad:  la  vasta  magnitud  de  nuestras  redes  y  del  número  de  personas   a  las  que  se  puede  llegar.   2.  Comunalidad:  una  ampliación  de  la  escala  en  la  que  podemos  compar5r   información  y  contribuir  a  esfuerzos  colec5vos.   3.  Especificidad:   un   impresionante   incremento   en   la   par5cularidad   de   los   vínculos  que  podemos  formar.   4.  Virtualidad:  la  capacidad  de  asumir  iden5dades  virtuales.   CHRISTAKIS  Nicholas  A.  y  James  H.  Fowler  (2010).  Hiperconectados.  En:  Conectados.  El  sorprendente  poder  de   las  redes  sociales  y  cómo  nos  afecta  (pp.  263-­‐294).  México  D.F.:  Taurus.  
  • 4. LOGRO  DEL  CURSO   Al   terminar   el   módulo   MarkeJng   y   Comportamiento   del   Consumidor  2.0,  el  parJcipante  define,  describe  e  idenJfica  los   conceptos   básicos   del   markeJng   en   los   diferentes   medios   digitales   y   reconoce   las   herramientas   básicas   que   le   permiten   establecer   objeJvos   para   las   campañas   de   markeJng   digital   conociendo  el  comportamiento  del  segmento  meta.  
  • 5. Sesión  5:  Tendencias  del  marke.ng   digital  
  • 6. 1.  Conocer  la  evolución  del  markeJng  1.0  al  markeJng  2.0.   2.  Aprender  en  que  consiste  la  economía  Long  Tail.   Logros  de  la  sesión  
  • 7. Cuadro  de  tendencias  de  consumo  
  • 8. Comprender Aplicar Trendwatching. Cuadro de tendencias de consumo.
  • 9. Comprensión:  Necesidades  básicas   ¿Qué necesidades y deseos profundos del consumidor satisface esta tendencia? www.trendwatching.com • Estatus social. • Autosuperación. • Entretenimiento. • Emoción. • Conexión. • Seguridad. • Identidad. • Relevancia. • Interacción social. • Creatividad. • Justicia.
  • 10. Comprensión:  Causantes  del  cambio   ¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando? www.trendwatching.com Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a gran escala y los Desencadenantes: •  Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica. •  Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes medioambientales, etc.
  • 11. Comprensión:  ExpectaJvas  de  consumo   ¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo los satisface esta tendencia? Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear) nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen. www.trendwatching.com
  • 12. Comprensión:  Inspiración   ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia? Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación. www.trendwatching.com
  • 13. Comprensión:  Inspiración   ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia? Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación. www.trendwatching.com
  • 14. Aplicación:  Potencial  de  innovación   ¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa? Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas: •  Visión. •  Modelo de negocio. •  Producto / Servicio / Experiencia •  Campaña. www.trendwatching.com
  • 15. Aplicación:  Para  quién   ¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia? ¿Qué tendrías que cambiar? Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener nuevas innovaciones. www.trendwatching.com
  • 18. “Los  lectores  con  mirada  de  águila  sin  duda  habrán  disJnguido  dos   ideas   centrales   a   las   que   vuelvo   con   frecuencia:   el   impacto   del   diseño   iteraJvo   y   la   tendencia   de   nuestras   vidas   digitalizadas   a   generar  una  inmensa  canJdad  de  datos.  Muchos  negocios  basados   en  la  web  se  sitúan  precisamente  en  la  intersección  de  estas  dos   ideas.  Facebok,  por  ejemplo,  emplea  el  diseño  iteraJvo  para  mutar   constantemente,   en   respuesta   a   la   gran   canJdad   de   información   que  recopila  de  sus  millones  de  usuarios.  Amazon  hace  lo  mismo”.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 23. “Por  años,  la  cuesJón  de  cómo  aprovechar  el  poder  de  los  grupos   de  gente  potencialmente  enormes  en  internet  ha  puesto  a  pensar  a   todos,  desde  los  acJvistas  hasta  los  mercadólogos.  No  ha  escapado   a   la   atención   del   mundo   de   los   negocios   que   pedir   a   muchas   personas   que   cada   quien   haga   una   pequeña   parte   del   trabajo   permite   concluir   ciertas   tareas   de   gran   escala   de   manera   muy   rentable  y  veloz.  Si  fueras  ingenioso  al  punto  de  atraer  a  la  gente   mediante  una  ambientación  lúdica,  podrías  conseguir  que  hiciera  tu   trabajo  sin  pagarle  nada.  Si  fueras  todavía  más  astuto  y  disfrazaras   tu  trabajo  como  esencial  para  ellos  y  no  para  J,  podrías  lograr  que   lo   llevaran   a   cabo   sin   que   siquiera   se   percataran   de   que   están   trabajando”.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 32. “Si   tuviera   que   nombrar   una   sola   cosa,   la   más   significaJva   que   internet  puede  ofrecer,  probablemente  diría  que  formar  grupos.  En   la   era   previa   a   la   red,   si   querías   congregar   a   un   conjunto   de   personas  con  ideas  afines,  con  el  propósito  de  protestar,  socializar  o   negociar   tenías   que   organizar   a   todos   para   que   estuvieran   en   el   mismo  lugar  al  mismo  Jempo.  Ahora  podemos  estar  en  cualquier   parte   y   en   diferentes   momentos   y   aun   así   seguir   reunidos   para   emprender   una   revolución,   financiar   una   película,   chismear   o   vendernos  productos  unos  a  otros.  La  facilidad  para  formar  grupos   es  la  clave  de  cómo  internet  afecta  nuestras  vidas”.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 39. Los  diez  principios  para  pensar  en  la  abundancia   1.  Si  es  digital,  antes  o  después  será  graJs.   2.  Los  átomos  también  querrán  ser  gratuitos.   3.  Lo  graJs  no  se  puede  detener.   4.  Se  puede  ganar  dinero  con  lo  GraJs.   5.  Redefina  su  mercado.   6.  Rebajar.   7.  Antes  o  después  usted  compeJrá  con  lo  gratuito.   8.  Acepte  el  derroche.   9.  Lo  graJs  da  más  valor  a  otras  cosas.   10.  GesJone  la  abundancia,  no  la  escasez.   Chris Anderson. Gratis. El futuro de un precio radical.
  • 40. 5.  La  long  tail  
  • 41. El  consumidor  puede  encontrarlo  todo  en  la  cola  larga:  el  catálogo   de   fondo,   los   álbumes   más   anJguos   todavía   nostálgicamente   recordados   por   los   aficionados   o   redescubiertos   por   las   nuevas   generaciones.   Allí   hay   nuevos   temas   y   nuevas   grabaciones.   Hay   nichos   de   miles   de   temas   musicales,   de   diferentes   géneros   (imaginemos   toda   una   Jenda   Tower   Records   dedicada   a   los   conjuntos   musicales   de   la   década   de   1980   o   a   la   música   de   películas).   Hay   álbumes   de   grupos   extranjeros,   antes   vendidos   a   precios   inaccesibles   en   la   sección   de   ariculos   importados,   y   de   grupos  desconocidos  o  de  sellos  aún  más  desconocidos,  muchos  de   los  cuales  no  Jenen  un  canal  de  distribución  para  entrar  en  Tower.       Chris Anderson. La economía Long Tail.
  • 44. Quizá   nunca   en   tu   vida   hayas   jugado   un   juego   de   computadora,   pero   si   usas   internet   para   lo   que   sea,   estás   coJdianamente   en   contacto  directo  con  el  diseño  de  juego.  La  ludificación  de  nuestro   mundo   se   está   extendiendo   más   allá   del   ciberespacio   y   está   convirJendo  a  prácJcamente  cada  campo  de  la  acJvidad  humana   en  un  juego.  Ahora  todos  somos  jugadores.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 47. En   el   consumo   comunitario   se   trata   de   comparJr   e   intercambiar   objetos  coJdianos  como  libros,  juguetes  o  ropa.  Pero  cada  vez  con   más   frecuencia   se   comparten   también   música,   viviendas   o   autos.   Numerosas   plataformas   online   ofrecen   diversos   modelos   de   economía  comparJda.Los  nuevos  modelos  económicos  alternaJvos   están   en   auge:   portales   de   alojamiento   como   "Airbnb"   ofrecen   apartamentos   vacacionales   en   más   190   países,   aplicaciones   de   Smartphone   como   "WHY   own   it"   posibilitan   el   intercambio   de   objetos   entre   amigos.   También   empresas   establecidas   están   empezando  a  probar  el  potencial  de  estas  ideas  y  a  expandir  sus   modelos  de  negocio,  por  ejemplo  con  el  Carsharing,  una  alternaJva   a  la  compra  y  alquiler  de  automóviles.   http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
  • 52. La   creencia   de   que   la   educación   es   algo   que   ocurre   aproximadamente   entre   los   cinco   y   veinte   años,   y   lo   que   ocurre   después  en  el  trabajo  es  una  breve  cuesJón  de  “capacitación”  y  ,   más  tarde,  de  “recapacitación”,  erige  una  barrera  de  cara  a  poder   pensar  que  el  aprendizaje  debería  ser  uno  de  los  principales  rasgos   del   aprendizaje   debería   ser   uno   de   los   principales   rasgos   del   conjunto  de  la  vida  humana.  Pero  lo  cierto  es  que  debería  serlo.  Las   razones  para  ello  son  numerosas;  la  principal  es  la  idea  éJca  de  que   tenemos   la   responsabilidad   con   nosotros   mismos   de   estar   informados  y  actualizados,  de  ser  reflexivos,  conscientes  de  lo  que   está  ocurriendo  en  el  mundo  y  capaces  de  parJcipar  acJvamente   en  debates  y  decisiones  relaJvos  a  nuestras  vidas  y  sociedades.       A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.
  • 60. En  el  siglo  pasado,  los  futurólogos  expertos  hablaron  del  trabajo  a   distancia   desde   casa   o   desde   el   centro   de   asistencia   tecnológica   comunitario:   la   idea   era  que   al  usar  las  tecnologías  modernas   de   comunicación  no  tendríamos  que  ir  a  la  oficina.  Podríamos  trabajar   tranquilamente   desde   el   hogar   en   piyama,   uJlizando   el   correo   electrónico  y  las  videoconferencias  para  cumplir  nuestras  tareas  sin   la  molesJa  de  recorrer  trayecto  a  la  oficina.  Se  trata  de  una  visión   de   la   que   se   escribió   una   y   otra   vez   de   los   años   cincuenta   en   adelante.   Pero,   en   realidad,   es   posible   desde   hace   apenas   unos   cinco  o  seis  años.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 67. En  pocas  palabras:  las  NT  son  una  parJcular  forma  narraJva  que  se   expande   a   través   de   diferentes   sistemas   de   significación   (verbal,   icónico,   audiovisual,   interacJvo,   etc.)   y   medios   (cine,   cómic,   televisión,   videojuegos,   teatro,   etc.).   Las   NT   no   son   simplemente   una   adaptación   de   un   lenguaje   a   otro:   la   historia   que   cuenta   el   cómic  no  es  la  misma  que  aparece  en  la  pantalla  del  cine  o  en  la   microsuperficie  del  disposiJvo  móvil.  Una  estrategia  tradicional  de   las   empresas   de   comunicación   se   basaba   precisamente   en   desarrollar  la  misma  historia  en  diferentes  medios  o  lenguajes,  por   ejemplo  la  trilogía  El  Señor  de  los  Anillos  de  J.R.  Tolkien  –llevada  al   cine   por   Peter   Jackson   con   un   gran   respeto   por   los   textos   originales–  o  la  versión  en  cómic  de  la  película  Alien:  Resurrección   (Jeunet,   1997)   a   cargo   de   James   Vance   (guión)   y   Eduardo   Rizzo   (dibujo).   Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
  • 68. Iden.kit  de  la  NT  según  Henry  Jenkins   1.  Expansión  (Spreadability)  vs.  Profundidad  (Drillability).   2.  ConJnuidad  (ConJnuity)  vs.  MulJplicidad  (MulJplicity).   3.  Inmersión  (Immersion)  vs.  Extraibilidad  (Extractability).   4.  Construcción  de  mundos  (Workbuilding).   5.  Serialidad  (Seriality).   6.  SubjeJvidad  (SubjecJvity).   7.  Realización  (Performance).     Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
  • 70.
  • 72. ANDERSON,  Chris  (2009).  La  long  tail.  En  La  economía  Long  Tail   (pp.  29-­‐43).  Barcelona:  Empresa  AcJva.