El documento describe cómo Internet ha facilitado nuevas formas de interacción social a través de cuatro cambios: 1) Enormidad de las redes sociales, 2) Comunalidad al compartir información, 3) Especificidad de los vínculos que se pueden formar, y 4) Virtualidad al asumir identidades virtuales. Además, explica que el objetivo del curso es que los participantes aprendan conceptos básicos de marketing digital y reconozcan herramientas para establecer objetivos de campañas considerando el comportamiento del segmento meta.
3. Internet
ha
facilitado
nuevas
formas
sociales
que
introducen
cuatro
modificaciones
radicales
en
los
5pos
de
redes
de
interacción
social
existentes
ahora:
1. Enormidad:
la
vasta
magnitud
de
nuestras
redes
y
del
número
de
personas
a
las
que
se
puede
llegar.
2. Comunalidad:
una
ampliación
de
la
escala
en
la
que
podemos
compar5r
información
y
contribuir
a
esfuerzos
colec5vos.
3. Especificidad:
un
impresionante
incremento
en
la
par5cularidad
de
los
vínculos
que
podemos
formar.
4. Virtualidad:
la
capacidad
de
asumir
iden5dades
virtuales.
CHRISTAKIS
Nicholas
A.
y
James
H.
Fowler
(2010).
Hiperconectados.
En:
Conectados.
El
sorprendente
poder
de
las
redes
sociales
y
cómo
nos
afecta
(pp.
263-‐294).
México
D.F.:
Taurus.
4. LOGRO
DEL
CURSO
Al
terminar
el
módulo
MarkeJng
y
Comportamiento
del
Consumidor
2.0,
el
parJcipante
define,
describe
e
idenJfica
los
conceptos
básicos
del
markeJng
en
los
diferentes
medios
digitales
y
reconoce
las
herramientas
básicas
que
le
permiten
establecer
objeJvos
para
las
campañas
de
markeJng
digital
conociendo
el
comportamiento
del
segmento
meta.
10. Comprensión:
Causantes
del
cambio
¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando?
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Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a
gran escala y los Desencadenantes:
• Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que
se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de
consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica.
• Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el
surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías
específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes
medioambientales, etc.
11. Comprensión:
ExpectaJvas
de
consumo
¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores
se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo
los satisface esta tendencia?
Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades
humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear)
nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas
necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre
lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen.
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12. Comprensión:
Inspiración
¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y
después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia
posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u
otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de
nueva creación.
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13. Comprensión:
Inspiración
¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y
después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia
posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u
otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de
nueva creación.
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14. Aplicación:
Potencial
de
innovación
¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa?
Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo
puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas:
• Visión.
• Modelo de negocio.
• Producto / Servicio / Experiencia
• Campaña.
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15. Aplicación:
Para
quién
¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia?
¿Qué tendrías que cambiar?
Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá
de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar
en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera
relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener
nuevas innovaciones.
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18. “Los
lectores
con
mirada
de
águila
sin
duda
habrán
disJnguido
dos
ideas
centrales
a
las
que
vuelvo
con
frecuencia:
el
impacto
del
diseño
iteraJvo
y
la
tendencia
de
nuestras
vidas
digitalizadas
a
generar
una
inmensa
canJdad
de
datos.
Muchos
negocios
basados
en
la
web
se
sitúan
precisamente
en
la
intersección
de
estas
dos
ideas.
Facebok,
por
ejemplo,
emplea
el
diseño
iteraJvo
para
mutar
constantemente,
en
respuesta
a
la
gran
canJdad
de
información
que
recopila
de
sus
millones
de
usuarios.
Amazon
hace
lo
mismo”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
23. “Por
años,
la
cuesJón
de
cómo
aprovechar
el
poder
de
los
grupos
de
gente
potencialmente
enormes
en
internet
ha
puesto
a
pensar
a
todos,
desde
los
acJvistas
hasta
los
mercadólogos.
No
ha
escapado
a
la
atención
del
mundo
de
los
negocios
que
pedir
a
muchas
personas
que
cada
quien
haga
una
pequeña
parte
del
trabajo
permite
concluir
ciertas
tareas
de
gran
escala
de
manera
muy
rentable
y
veloz.
Si
fueras
ingenioso
al
punto
de
atraer
a
la
gente
mediante
una
ambientación
lúdica,
podrías
conseguir
que
hiciera
tu
trabajo
sin
pagarle
nada.
Si
fueras
todavía
más
astuto
y
disfrazaras
tu
trabajo
como
esencial
para
ellos
y
no
para
J,
podrías
lograr
que
lo
llevaran
a
cabo
sin
que
siquiera
se
percataran
de
que
están
trabajando”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
32. “Si
tuviera
que
nombrar
una
sola
cosa,
la
más
significaJva
que
internet
puede
ofrecer,
probablemente
diría
que
formar
grupos.
En
la
era
previa
a
la
red,
si
querías
congregar
a
un
conjunto
de
personas
con
ideas
afines,
con
el
propósito
de
protestar,
socializar
o
negociar
tenías
que
organizar
a
todos
para
que
estuvieran
en
el
mismo
lugar
al
mismo
Jempo.
Ahora
podemos
estar
en
cualquier
parte
y
en
diferentes
momentos
y
aun
así
seguir
reunidos
para
emprender
una
revolución,
financiar
una
película,
chismear
o
vendernos
productos
unos
a
otros.
La
facilidad
para
formar
grupos
es
la
clave
de
cómo
internet
afecta
nuestras
vidas”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
39. Los
diez
principios
para
pensar
en
la
abundancia
1.
Si
es
digital,
antes
o
después
será
graJs.
2.
Los
átomos
también
querrán
ser
gratuitos.
3.
Lo
graJs
no
se
puede
detener.
4.
Se
puede
ganar
dinero
con
lo
GraJs.
5.
Redefina
su
mercado.
6.
Rebajar.
7.
Antes
o
después
usted
compeJrá
con
lo
gratuito.
8.
Acepte
el
derroche.
9.
Lo
graJs
da
más
valor
a
otras
cosas.
10.
GesJone
la
abundancia,
no
la
escasez.
Chris Anderson. Gratis. El futuro de un precio radical.
41. El
consumidor
puede
encontrarlo
todo
en
la
cola
larga:
el
catálogo
de
fondo,
los
álbumes
más
anJguos
todavía
nostálgicamente
recordados
por
los
aficionados
o
redescubiertos
por
las
nuevas
generaciones.
Allí
hay
nuevos
temas
y
nuevas
grabaciones.
Hay
nichos
de
miles
de
temas
musicales,
de
diferentes
géneros
(imaginemos
toda
una
Jenda
Tower
Records
dedicada
a
los
conjuntos
musicales
de
la
década
de
1980
o
a
la
música
de
películas).
Hay
álbumes
de
grupos
extranjeros,
antes
vendidos
a
precios
inaccesibles
en
la
sección
de
ariculos
importados,
y
de
grupos
desconocidos
o
de
sellos
aún
más
desconocidos,
muchos
de
los
cuales
no
Jenen
un
canal
de
distribución
para
entrar
en
Tower.
Chris Anderson. La economía Long Tail.
44. Quizá
nunca
en
tu
vida
hayas
jugado
un
juego
de
computadora,
pero
si
usas
internet
para
lo
que
sea,
estás
coJdianamente
en
contacto
directo
con
el
diseño
de
juego.
La
ludificación
de
nuestro
mundo
se
está
extendiendo
más
allá
del
ciberespacio
y
está
convirJendo
a
prácJcamente
cada
campo
de
la
acJvidad
humana
en
un
juego.
Ahora
todos
somos
jugadores.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
47. En
el
consumo
comunitario
se
trata
de
comparJr
e
intercambiar
objetos
coJdianos
como
libros,
juguetes
o
ropa.
Pero
cada
vez
con
más
frecuencia
se
comparten
también
música,
viviendas
o
autos.
Numerosas
plataformas
online
ofrecen
diversos
modelos
de
economía
comparJda.Los
nuevos
modelos
económicos
alternaJvos
están
en
auge:
portales
de
alojamiento
como
"Airbnb"
ofrecen
apartamentos
vacacionales
en
más
190
países,
aplicaciones
de
Smartphone
como
"WHY
own
it"
posibilitan
el
intercambio
de
objetos
entre
amigos.
También
empresas
establecidas
están
empezando
a
probar
el
potencial
de
estas
ideas
y
a
expandir
sus
modelos
de
negocio,
por
ejemplo
con
el
Carsharing,
una
alternaJva
a
la
compra
y
alquiler
de
automóviles.
http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
52. La
creencia
de
que
la
educación
es
algo
que
ocurre
aproximadamente
entre
los
cinco
y
veinte
años,
y
lo
que
ocurre
después
en
el
trabajo
es
una
breve
cuesJón
de
“capacitación”
y
,
más
tarde,
de
“recapacitación”,
erige
una
barrera
de
cara
a
poder
pensar
que
el
aprendizaje
debería
ser
uno
de
los
principales
rasgos
del
aprendizaje
debería
ser
uno
de
los
principales
rasgos
del
conjunto
de
la
vida
humana.
Pero
lo
cierto
es
que
debería
serlo.
Las
razones
para
ello
son
numerosas;
la
principal
es
la
idea
éJca
de
que
tenemos
la
responsabilidad
con
nosotros
mismos
de
estar
informados
y
actualizados,
de
ser
reflexivos,
conscientes
de
lo
que
está
ocurriendo
en
el
mundo
y
capaces
de
parJcipar
acJvamente
en
debates
y
decisiones
relaJvos
a
nuestras
vidas
y
sociedades.
A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.
60. En
el
siglo
pasado,
los
futurólogos
expertos
hablaron
del
trabajo
a
distancia
desde
casa
o
desde
el
centro
de
asistencia
tecnológica
comunitario:
la
idea
era
que
al
usar
las
tecnologías
modernas
de
comunicación
no
tendríamos
que
ir
a
la
oficina.
Podríamos
trabajar
tranquilamente
desde
el
hogar
en
piyama,
uJlizando
el
correo
electrónico
y
las
videoconferencias
para
cumplir
nuestras
tareas
sin
la
molesJa
de
recorrer
trayecto
a
la
oficina.
Se
trata
de
una
visión
de
la
que
se
escribió
una
y
otra
vez
de
los
años
cincuenta
en
adelante.
Pero,
en
realidad,
es
posible
desde
hace
apenas
unos
cinco
o
seis
años.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
67. En
pocas
palabras:
las
NT
son
una
parJcular
forma
narraJva
que
se
expande
a
través
de
diferentes
sistemas
de
significación
(verbal,
icónico,
audiovisual,
interacJvo,
etc.)
y
medios
(cine,
cómic,
televisión,
videojuegos,
teatro,
etc.).
Las
NT
no
son
simplemente
una
adaptación
de
un
lenguaje
a
otro:
la
historia
que
cuenta
el
cómic
no
es
la
misma
que
aparece
en
la
pantalla
del
cine
o
en
la
microsuperficie
del
disposiJvo
móvil.
Una
estrategia
tradicional
de
las
empresas
de
comunicación
se
basaba
precisamente
en
desarrollar
la
misma
historia
en
diferentes
medios
o
lenguajes,
por
ejemplo
la
trilogía
El
Señor
de
los
Anillos
de
J.R.
Tolkien
–llevada
al
cine
por
Peter
Jackson
con
un
gran
respeto
por
los
textos
originales–
o
la
versión
en
cómic
de
la
película
Alien:
Resurrección
(Jeunet,
1997)
a
cargo
de
James
Vance
(guión)
y
Eduardo
Rizzo
(dibujo).
Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
68. Iden.kit
de
la
NT
según
Henry
Jenkins
1.
Expansión
(Spreadability)
vs.
Profundidad
(Drillability).
2.
ConJnuidad
(ConJnuity)
vs.
MulJplicidad
(MulJplicity).
3.
Inmersión
(Immersion)
vs.
Extraibilidad
(Extractability).
4.
Construcción
de
mundos
(Workbuilding).
5.
Serialidad
(Seriality).
6.
SubjeJvidad
(SubjecJvity).
7.
Realización
(Performance).
Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.