2. Tipo de
proyección SISTEMA DE REPRESENTACIÓN
Proyección
cilíndrica
ortogonal
S. DE PLANOS ACOTADOS
S. DIÉDRICO
S. AXONOMÉTRICO
P. ISOMÉTRICA
P. DIMÉTRICA
P. TRIMÉTRICA
Proyección
cilíndrica
oblicua
PERSPECTIVA CABALLERA
Proyección
cónica
PERSPECTIVA CÓNICA FRONTAL
PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA
3. SISTEMA DE PLANOS ACOTADOS
• Proyección cilíndrica
ortogonal
• Utiliza un solo plano de
proyección
• La proyección se
completa con las alturas
o cotas relevantes del
volumen
• Este sistema no
proporciona perspectiva
4. SISTEMA DIÉDRICO
• El volumen se
proyecta, al menos
respecto a dos
planos, y uno de
ellos se mueve para
hacerlos coincidir en
uno solo.
• Este sistema no
proporciona
perspectiva
5. SISTEMA AXONOMÉTRICO
• Este sistema proporciona perspectiva
• El volumen que se apoya en tres planos
perpendiculares, se proyecta ortogonalmente
sobre un plano llamado plano del cuadro
6. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
• Se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes
axonométricos son iguales. Al representar objetos en
proyección isométrica se mide en una misma escala sobre los
tres ejes isométricos.
7. Se obtiene cuando solo dos de los tres ángulos
que forman los ejes axonométricos son iguales.
Al representar un objeto en proyección dimétrica debe
medirse en dos de los ejes axonométricos con una
misma escala y con una escala diferente en el tercer eje
axonométrico.
PERSPECTIVA
DIMÉTRICA
8. PERSPECTIVA TRIMÉTRICA
• Se obtiene cuando los
tres ángulos que
forman los ejes
axonométricos son
diferentes. En la
proyección trimétrica
cada eje axonométrico
posee su propia escala
diferente a la de los
otros dos.
9. PERSPECTIVA CABALLERA
• Este sistema proporciona perspectiva
• El volumen se proyecta oblicuamente sobre el
plano del cuadro, paralelo a una de sus caras
10. PERSPECTIVA CÓNICA CENTRAL
• Se obtiene la proyección cónica frontal del
cuerpo sobre un plano vertical situado entre
este y el centro de proyección
• El sólido tiene una cara paralela al plano de
proyección
11. PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA
• Se obtiene la proyección cónica del cuerpo
sobre un plano vertical situado entre este y el
centro de proyección.
• El sólido no tiene ninguna cara paralela al
plano de proyección
13. La Rueda de Colores
• Es un elemento visual en el
diseño que permite distinguir
una forma de sus cercanías.
• Cada color tiene un lugar
específico en la rueda de
colores. Además de
ayudarte a mezclar colores
te ayuda a añadir colores a
tus creaciones de una
manera lógica.
14. Colores Primarios
• Son colores puros
• Los colores primarios son:
1. Rojo
2. Amarillo
3. Azul
16. Colores Terciarios o
Intermediarios
Se obtienen mezclando un color
primario con un color secundario.
• Amarillo verdoso =
amarillo +verde (yellow green)
• Verde azulado =
verde + azul (blue green)
• Violeta rojizo =
violeta + rojo (red violet)
• Violeta azulado =
azul + violeta (blue violet)
• Naranja rojizo =
rojo + naranja (red orange)
• Naranja amarillento =
naranja + amarillo (yellow
orange)
17. Colores Complementarios
• Colores que están de
frente, uno del otro.
• Los complementarios se componen de un
par opuesto en la rueda de colores y
proveen un alto contraste (si quiere que te
noten viste en colores complementarios). En
este caso si miramos a la línea recta
dibujada en la rueda de colores, podemos
notar que el rojo y el verde son opuestos.
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
18. Colores Cálidos
Son los colores.
Son:
• ROJO
• AMARILLO
• NARANJA
Colores Fríos
Provocan una
sensación de
alejamiento, se
retraen.
Son:
• VIOLETA
• AZUL
• VERDE
20. Color Análogo
• Son los colores que
guardan semejanza
entre sí.
• Ejemplo:
• Amarillo
• Amarillo verdoso
• Verde
• Azul
• Azul verdoso
• Verde
21. Colores Análogos
Los colores análogos ilustrados
abajo son amarillo, amarillo
verdoso y azul verdoso.
Los colores análogos ilustrados en
esta pintura de Irises hecha por
Van Gogh son amarillo, amarillo
verde, verde, azul verdoso y sus
valores correspondientes.
22. Valores: Tintes y Sombras
• Los valores de un color son claros y los oscuros de un color.
• Esto se produce al añadirse blanco y negro al color.
• Un valor ALTO es casi blanco y valor BAJO es casi negro.
Blanco + Color = Tinte
Negro + Color = Sombra
Tintes y Sombras
Del color azul
24. EL GUION GRÁFICO -
STORYBOARD
El storyboard representa gráficamente una historia
que vamos a presentar, tiene carácter “no lineal”; es
decir es interactivo, de esta manera el productor puede
escoger desarrollar los elementos de la historia en el
orden que crea conveniente.
25. No es un trabajo artístico es un bosquejo; una guía en blanco y negro,
siempre hay que hacer cambios, se comienza con pliegos borrador y
a lápiz, después se repintan a plumón.
STORYBOARD
Lo que hace es ayudar a
precisar los puntos
principales de la historia;
identifica los recursos (el
tiempo, el equipo, la ayuda),
completa la historia, o la
modifica para adaptarse a
los recursos.
27. PUNTOS DE FUGA:
Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, un lugar
geométrico en el cual las proyecciones respecto al plano,
convergen.
Es un punto situado en el infinito. Queda definido mediante la
intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha
dirección trazado desde el origen. Para el Storyboard se usan
tres clases:
28. Cuadro con un punto de fuga o
Perspectiva frontal :
Con un solo punto central de fuga sobre el dibujo. Ocurre
cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de
proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al
plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas
direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.
29. Cuadro con dos puntos de fuga o
Perspectiva oblicua :
Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está
parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al
plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan
realmente paralelas en el dibujo.
30. Cuadro con tres puntos de fuga o Perspectiva
aérea :
Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está
parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal
es paralela al plano de proyección.
31. Cómo dibujar figura humana
En cuando a los anchos, tenemos para
las mujeres un triangulo de ancho dos
cabezas y para el hombre tres cabezas
todos uniéndose en el vértice inferior a
la altura de la pelvis.
32. Cómo dibujar un rostro
Seguidamente ponemos el maxilar
inferior y los huesos del pómulo
33. Expresividad de los rostros
Finalmente el personaje debe
tener alguna emoción aquí las 16
mas importantes.
La cara se expresa con la apertura
de los ojos, el fruncido del ceño y
los gestos de la boca.
La nariz siempre permanece
inalterable.