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SERIE 2000
o
o
o
Santillana
Santillana
El libro TALLER DE INFORMÁTICA, SERIE 2000,
es una obra producida por Editorial Santillana,
con la dirección de
FERNANDO GARCÍA CORTÉS.
SERIE 2000
El libro Taller de Informática, Serie 2000, fue elaborado, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo:
Elaboración de textos y actividades: Marcela Azpeitia Conde y Gabriel Hernández Valverde.
Corrección de estilo: Javier Andrés Suárez Ruiz.
Coordinación de Arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de Autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de interiores: Marisela Pérez Peniche.
Diagramación: Alejandro Cervantes y Alicia Prado Juárez.
Dibujo: Luis A.Sánchez Hernandez.
Digitalización: Alberto Enríquez Hernández y José Perales Neria.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón.
Diseño de portada: Marisela Pérez Peniche.
D.R. © 2000 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. para esta edición.
Av. Universidad 767
03100 México, D.F.
ISBN: 970-642-730-9
Segunda edición: junio de 2000
Miembro de la Cámara Nacional de la
Industria Editorial. Reg. Núm. 802
Impreso en México
Presentación
La Informática o tratamiento automático de la información es una tecnología que ha contribuido en gran medida a la transformación
de nuestra sociedad en los últimos años y, sin duda, seguirá influyendo en los cambios que se producirán en el futuro.
En el campo educativo, la presencia de la Informática es un hecho; muchos jardines de niños destinan tiempo y espacio a la enseñan-
za de esta disciplina y, en particular, del funcionamiento de equipos de cómputo y programas.
La educación no debe quedar al margen de los avances tecnológicos, porque muchos niños y niñas de esta edad poseen algunos co-
nocimientos sobre la computadora e incluso ya la utilizan.
Por ello, este cuaderno de actividades persigue la finalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años de edad en el cono-
cimiento y manejo de la computadora. También mediante las actividades se pretende que los educandos identifiquen este dispositivo
útil para leer, escribir, hacer cuentas, dibujar y jugar.
Las actividades están diseñadas para recuperar el saber de los educandos y ampliar sus conocimientos sobre la utilización y cuidado de la
computadora y, en caso de que el colegio cuente con el equipo informático, se puedan llevar a la práctica las propuestas del cuaderno.
Los contenidos de Taller de Informática, Serie 2000, se organizan en diez bloques de actividades: Herramientas y máquinas, Las com-
putadoras, Las partes de la computadora, La computadora y los programas, Las teclas de letras, Las teclas de nú-meros, Las teclas de
dirección y Enter, El ratón, Internet, Los virus y cuidados de la computadora y el anexo Elaboración de una computadora de cartón.
Taller de Informática, Serie 2000, contiene 75 actividades para realizar dos por semana. Cada actividad está diseñada para efectuar-
la con equipo de cómputo o sin él. En la parte inferior de cada hoja de trabajo se encuentra una breve orientación organizada en tres
apartados; el primero recupera los conocimientos y experiencias de los niños y las niñas e indica la actividad de la lámina; el segundo
orienta a la educadora y, en algunos casos, da recomendaciones para la óptima realización de la actividad, y el tercero presenta suge-
rencias de actividades para realizar con el equipo de cómputo.
3
Índice
Presentación 5
Herramientas y máquinas 6
Las computadoras 14
Las partes de la computadora 20
La computadora y los programas
28
4
Las teclas de letras 34
Las teclas de números 44
Las teclas de dirección y Enter 52
El ratón 56
Internet 62
Los virus y cuidados de la computadora 70
Elaboración de una computadora de cartón
5
Bloque 1 Herramientas y máquinas
1 Lo que puedo hacer con mis manos
• ¿Qué puedes hacer con tus manos? Observa los dibujos y dime qué puedes hacer.
• ¿Quieres saber quién es Irma? A ella le gusta mucho pintar. Miguel tiene cuatro años y ya sabe contar con sus dedos. A Raquel le gusta mucho jugar con la
arena. José ya sabe preparar agua de limón. ¿Falta alguien?, ¿cómo te gustaría llamarlo y qué está haciendo?
• Rodea con una crayola los dibujos que representen acciones que hayas realizado.
6
exprimidor
2 Lo que puedo hacer con herramientas y máquinas
martillo pincel
ábaco
tijeras
• Observa a estas personas y dime qué hacen. ¿Qué tienen en las manos? ¿Para qué sirven las herramientas? ¿Es más fácil o más difícil hacer cosas con
las herramientas?
• Une con una línea el nombre de la herramienta con su dibujo. Fíjate bien, la palabra martillo está escrita en el cuadro anaranjado; la palabra pincel…
7
3 Lo que puedo hacer con máquinas
• Estas personas quieren hacer el trabajo más fácil. ¿Cómo pueden conseguirlo? ¿Conoces estas máquinas?, ¿cómo se llaman?, ¿qué necesitan para funcionar?
• Remarca el contorno de las máquinas que conoces.
8
4 Las máquinas de la casa
• Seguramente conoces estos aparatos. Marca una ✔ en el cuadro de las máquinas y aparatos que hay en tu casa. ¿Quiénes manejan estas máquinas y
aparatos en tu casa?
• Ahora marca en el círculo una ✔ en las máquinas y aparatos que funcionan con electricidad. ¿Qué cuidados se deben tener cuando se utilizan?
 (Conducir a los niños y las niñas para que adviertan que los aparatos que utilizan electricidad ahorran esfuerzo).
9
5 Otras máquinas
• ¡Cuántas máquinas! ¿Las conoces? ¿Qué necesitan para moverse? ¿Qué pasa? Una máquina está descompuesta, ¿cuál es?
 (Guiar a los menores para que adviertan que ninguna de estas máquinas trabaja con electricidad; por ejemplo, la bicicleta es una máquina que se mueve
con el esfuerzo de la persona que la maneja).
10
6 Las órdenes y las máquinas
• Éste es René, le gusta ver televisión; cuando un programa no le gusta, cambia el canal. ¿Cómo lo puede hacer? El control remoto da a la televisión la orden
que tú quieres, por ejemplo, cambiar de canal. ¿Qué otras órdenes puedes dar a la televisión con el control?
 (Guiar a los educandos para que comprendan que algunos aparatos ejecutan las órdenes que dan las personas).
11
7 El ábaco
Hoy vinieron niñas y niños a clases.
• Éste es un ábaco. ¿Lo conoces? ¿Hay alguno en la escuela o en tu casa? ¿Para qué sirve?
• Cuenta los círculos de cada alambre. Después cuenta las niñas que asistieron al colegio hoy y colorea una bolita por cada una de ellas. Anota el número en
la línea del dibujo de la niña. Después, realiza lo mismo con los niños. ¿Cuántos son por todos?
 (Anotar en el pizarrón el número de alumnos y alumnas que asistieron para que los educandos lo copien).
12
1 2 3
4 5 6
*
/
7 8 +
0 =
9
. —
8 La calculadora
5 6 7 8 9
• Observa y dime lo que hay en la lámina. ¿Sabes para qué se utilizan las calculadoras?, ¿has visto alguna? ¡Vamos a jugar con ella!
• Beto y Alicia todavía no saben usar una calculadora, ayúdalos. Ellos quieren saber cuántos juguetes tienen si los juntan.
• Colorea, en la calculadora, de verde la tecla del número de balones que tiene Beto; pinta de azul la tecla del signo más y de rojo la del número de muñecas
que tiene Alicia. Remarca, en la pantalla, el número que corresponde al total de juguetes.
 (Explicar a los niños y las niñas que las calculadoras realizan las operaciones que el usuario indica oprimiendo sus teclas).
 Registrar conteos de juguetes, lápices, asistencia, etcétera, con la computadora o con una calculadora.
13
Bloque 2 Las computadoras
1 La computadora
• ¿Conoces esta máquina?, ¿para qué se usa?, ¿dónde la has visto?, ¿la has usado?
• Dibuja en la pantalla lo que has visto en una computadora.
 Mostrar a las niñas y los niños la computadora y realizar frente a ellos cálculos, escritos, dibujos…
 (Orientar la conversación de los niños y las niñas sobre algunas funciones de la computadora: calcular, escribir, contar, dibujar).
14
2 Con las computadoras puedes escribir
Tengo famosa
memoria,
fino olfato y dura piel, y
las mayores narices
que
• El papá de Hilda escribió en la computadora una adivinanza para que ella la resolviera, pero la niña no sabe la respuesta. Te voy a leer ese acertijo para que
tú lo resuelvas.
• Dibuja o escribe la respuesta en la computadora de la derecha.
 Escribir con un procesador de palabras adivinanzas, leerlas a los educandos, pedirles sus respuestas y escribirlas en la computadora.
15
3 Con las computadoras puedes hacer cuentas
• Las computadoras también sirven para sumar y contar. Anota en el cuadrado el número de botes de pegamento que hay en la pantalla; escribe en el círculo
el número de tijeras que hay en la pantalla y anota en el triángulo el número de botes de pegamento y tijeras que hay en la pantalla.
 Utilizar dibujos, desplegados en el monitor de la computadora, para realizar sumas con los educandos.
 (Mencionar a los niños y las niñas que con las computadoras se puede sumar rápidamente).
16
4 Con las computadoras puedes dibujar
• Víctor empezó a hacer un dibujo en la computadora, pero su mamá lo llamó a comer y él dejó su trabajo incompleto. Imagina lo que quería hacer Víctor y
dibújalo en la pantalla de la computadora del lado derecho.
 Realizar algunos trazos de una figura, en un programa de dibujo, y solicitar a las niñas y los niños que imaginen qué es.
17
5 Las computadoras en los bancos
• Observa la lámina y dime qué lugar es ése. Identifica las computadoras que hay en el banco y rodéalas con rosa.
• ¿Para qué se usan las computadoras en los bancos? ¿Quiénes usan las computadoras en los bancos? ¿Todas las computadoras del banco hacen lo mismo?
 (Explicar que con las computadoras se suma o resta el dinero que las personas meten o sacan del banco de forma más rápida que si se hace a mano).
18
6 Las computadoras en las tiendas
• Observa la lámina y dime qué lugar es éste. Identifica las computadoras que hay en el supermercado y rodéalas con verde.
• ¿Para qué se usan las computadoras en el supermercado y quiénes las usan? ¿Qué pasaría si no hubiera computadoras en el supermercado?
 (Organizar una visita a un supermercado o tienda donde se usen las computadoras para cobrar la mercancías con la finalidad de que los niños y las niñas
realicen sencillas compras y observen el uso de las computadoras).
19
computacion-primaria para el desarrollo de clases

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  • 2.
  • 3. Santillana El libro TALLER DE INFORMÁTICA, SERIE 2000, es una obra producida por Editorial Santillana, con la dirección de FERNANDO GARCÍA CORTÉS. SERIE 2000
  • 4. El libro Taller de Informática, Serie 2000, fue elaborado, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo: Elaboración de textos y actividades: Marcela Azpeitia Conde y Gabriel Hernández Valverde. Corrección de estilo: Javier Andrés Suárez Ruiz. Coordinación de Arte: Francisco Rivera Rodríguez. Coordinación de Autoedición: Óscar Tapia Márquez. Diseño de interiores: Marisela Pérez Peniche. Diagramación: Alejandro Cervantes y Alicia Prado Juárez. Dibujo: Luis A.Sánchez Hernandez. Digitalización: Alberto Enríquez Hernández y José Perales Neria. Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón. Diseño de portada: Marisela Pérez Peniche. D.R. © 2000 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. para esta edición. Av. Universidad 767 03100 México, D.F. ISBN: 970-642-730-9 Segunda edición: junio de 2000 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial. Reg. Núm. 802 Impreso en México
  • 5. Presentación La Informática o tratamiento automático de la información es una tecnología que ha contribuido en gran medida a la transformación de nuestra sociedad en los últimos años y, sin duda, seguirá influyendo en los cambios que se producirán en el futuro. En el campo educativo, la presencia de la Informática es un hecho; muchos jardines de niños destinan tiempo y espacio a la enseñan- za de esta disciplina y, en particular, del funcionamiento de equipos de cómputo y programas. La educación no debe quedar al margen de los avances tecnológicos, porque muchos niños y niñas de esta edad poseen algunos co- nocimientos sobre la computadora e incluso ya la utilizan. Por ello, este cuaderno de actividades persigue la finalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años de edad en el cono- cimiento y manejo de la computadora. También mediante las actividades se pretende que los educandos identifiquen este dispositivo útil para leer, escribir, hacer cuentas, dibujar y jugar. Las actividades están diseñadas para recuperar el saber de los educandos y ampliar sus conocimientos sobre la utilización y cuidado de la computadora y, en caso de que el colegio cuente con el equipo informático, se puedan llevar a la práctica las propuestas del cuaderno. Los contenidos de Taller de Informática, Serie 2000, se organizan en diez bloques de actividades: Herramientas y máquinas, Las com- putadoras, Las partes de la computadora, La computadora y los programas, Las teclas de letras, Las teclas de nú-meros, Las teclas de dirección y Enter, El ratón, Internet, Los virus y cuidados de la computadora y el anexo Elaboración de una computadora de cartón. Taller de Informática, Serie 2000, contiene 75 actividades para realizar dos por semana. Cada actividad está diseñada para efectuar- la con equipo de cómputo o sin él. En la parte inferior de cada hoja de trabajo se encuentra una breve orientación organizada en tres apartados; el primero recupera los conocimientos y experiencias de los niños y las niñas e indica la actividad de la lámina; el segundo orienta a la educadora y, en algunos casos, da recomendaciones para la óptima realización de la actividad, y el tercero presenta suge- rencias de actividades para realizar con el equipo de cómputo. 3
  • 6. Índice Presentación 5 Herramientas y máquinas 6 Las computadoras 14 Las partes de la computadora 20 La computadora y los programas 28 4
  • 7. Las teclas de letras 34 Las teclas de números 44 Las teclas de dirección y Enter 52 El ratón 56 Internet 62 Los virus y cuidados de la computadora 70 Elaboración de una computadora de cartón 5
  • 8. Bloque 1 Herramientas y máquinas 1 Lo que puedo hacer con mis manos • ¿Qué puedes hacer con tus manos? Observa los dibujos y dime qué puedes hacer. • ¿Quieres saber quién es Irma? A ella le gusta mucho pintar. Miguel tiene cuatro años y ya sabe contar con sus dedos. A Raquel le gusta mucho jugar con la arena. José ya sabe preparar agua de limón. ¿Falta alguien?, ¿cómo te gustaría llamarlo y qué está haciendo? • Rodea con una crayola los dibujos que representen acciones que hayas realizado. 6
  • 9. exprimidor 2 Lo que puedo hacer con herramientas y máquinas martillo pincel ábaco tijeras • Observa a estas personas y dime qué hacen. ¿Qué tienen en las manos? ¿Para qué sirven las herramientas? ¿Es más fácil o más difícil hacer cosas con las herramientas? • Une con una línea el nombre de la herramienta con su dibujo. Fíjate bien, la palabra martillo está escrita en el cuadro anaranjado; la palabra pincel… 7
  • 10. 3 Lo que puedo hacer con máquinas • Estas personas quieren hacer el trabajo más fácil. ¿Cómo pueden conseguirlo? ¿Conoces estas máquinas?, ¿cómo se llaman?, ¿qué necesitan para funcionar? • Remarca el contorno de las máquinas que conoces. 8
  • 11. 4 Las máquinas de la casa • Seguramente conoces estos aparatos. Marca una ✔ en el cuadro de las máquinas y aparatos que hay en tu casa. ¿Quiénes manejan estas máquinas y aparatos en tu casa? • Ahora marca en el círculo una ✔ en las máquinas y aparatos que funcionan con electricidad. ¿Qué cuidados se deben tener cuando se utilizan?  (Conducir a los niños y las niñas para que adviertan que los aparatos que utilizan electricidad ahorran esfuerzo). 9
  • 12. 5 Otras máquinas • ¡Cuántas máquinas! ¿Las conoces? ¿Qué necesitan para moverse? ¿Qué pasa? Una máquina está descompuesta, ¿cuál es?  (Guiar a los menores para que adviertan que ninguna de estas máquinas trabaja con electricidad; por ejemplo, la bicicleta es una máquina que se mueve con el esfuerzo de la persona que la maneja). 10
  • 13. 6 Las órdenes y las máquinas • Éste es René, le gusta ver televisión; cuando un programa no le gusta, cambia el canal. ¿Cómo lo puede hacer? El control remoto da a la televisión la orden que tú quieres, por ejemplo, cambiar de canal. ¿Qué otras órdenes puedes dar a la televisión con el control?  (Guiar a los educandos para que comprendan que algunos aparatos ejecutan las órdenes que dan las personas). 11
  • 14. 7 El ábaco Hoy vinieron niñas y niños a clases. • Éste es un ábaco. ¿Lo conoces? ¿Hay alguno en la escuela o en tu casa? ¿Para qué sirve? • Cuenta los círculos de cada alambre. Después cuenta las niñas que asistieron al colegio hoy y colorea una bolita por cada una de ellas. Anota el número en la línea del dibujo de la niña. Después, realiza lo mismo con los niños. ¿Cuántos son por todos?  (Anotar en el pizarrón el número de alumnos y alumnas que asistieron para que los educandos lo copien). 12
  • 15. 1 2 3 4 5 6 * / 7 8 + 0 = 9 . — 8 La calculadora 5 6 7 8 9 • Observa y dime lo que hay en la lámina. ¿Sabes para qué se utilizan las calculadoras?, ¿has visto alguna? ¡Vamos a jugar con ella! • Beto y Alicia todavía no saben usar una calculadora, ayúdalos. Ellos quieren saber cuántos juguetes tienen si los juntan. • Colorea, en la calculadora, de verde la tecla del número de balones que tiene Beto; pinta de azul la tecla del signo más y de rojo la del número de muñecas que tiene Alicia. Remarca, en la pantalla, el número que corresponde al total de juguetes.  (Explicar a los niños y las niñas que las calculadoras realizan las operaciones que el usuario indica oprimiendo sus teclas).  Registrar conteos de juguetes, lápices, asistencia, etcétera, con la computadora o con una calculadora. 13
  • 16. Bloque 2 Las computadoras 1 La computadora • ¿Conoces esta máquina?, ¿para qué se usa?, ¿dónde la has visto?, ¿la has usado? • Dibuja en la pantalla lo que has visto en una computadora.  Mostrar a las niñas y los niños la computadora y realizar frente a ellos cálculos, escritos, dibujos…  (Orientar la conversación de los niños y las niñas sobre algunas funciones de la computadora: calcular, escribir, contar, dibujar). 14
  • 17. 2 Con las computadoras puedes escribir Tengo famosa memoria, fino olfato y dura piel, y las mayores narices que • El papá de Hilda escribió en la computadora una adivinanza para que ella la resolviera, pero la niña no sabe la respuesta. Te voy a leer ese acertijo para que tú lo resuelvas. • Dibuja o escribe la respuesta en la computadora de la derecha.  Escribir con un procesador de palabras adivinanzas, leerlas a los educandos, pedirles sus respuestas y escribirlas en la computadora. 15
  • 18. 3 Con las computadoras puedes hacer cuentas • Las computadoras también sirven para sumar y contar. Anota en el cuadrado el número de botes de pegamento que hay en la pantalla; escribe en el círculo el número de tijeras que hay en la pantalla y anota en el triángulo el número de botes de pegamento y tijeras que hay en la pantalla.  Utilizar dibujos, desplegados en el monitor de la computadora, para realizar sumas con los educandos.  (Mencionar a los niños y las niñas que con las computadoras se puede sumar rápidamente). 16
  • 19. 4 Con las computadoras puedes dibujar • Víctor empezó a hacer un dibujo en la computadora, pero su mamá lo llamó a comer y él dejó su trabajo incompleto. Imagina lo que quería hacer Víctor y dibújalo en la pantalla de la computadora del lado derecho.  Realizar algunos trazos de una figura, en un programa de dibujo, y solicitar a las niñas y los niños que imaginen qué es. 17
  • 20. 5 Las computadoras en los bancos • Observa la lámina y dime qué lugar es ése. Identifica las computadoras que hay en el banco y rodéalas con rosa. • ¿Para qué se usan las computadoras en los bancos? ¿Quiénes usan las computadoras en los bancos? ¿Todas las computadoras del banco hacen lo mismo?  (Explicar que con las computadoras se suma o resta el dinero que las personas meten o sacan del banco de forma más rápida que si se hace a mano). 18
  • 21. 6 Las computadoras en las tiendas • Observa la lámina y dime qué lugar es éste. Identifica las computadoras que hay en el supermercado y rodéalas con verde. • ¿Para qué se usan las computadoras en el supermercado y quiénes las usan? ¿Qué pasaría si no hubiera computadoras en el supermercado?  (Organizar una visita a un supermercado o tienda donde se usen las computadoras para cobrar la mercancías con la finalidad de que los niños y las niñas realicen sencillas compras y observen el uso de las computadoras). 19