SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 12
Descargar para leer sin conexión
-­‐TALLER	
  DE	
  ANIMACIÓN-­‐	
  3º	
  DISEÑO	
  GRÁFICO	
  EASDVALENCIA-­‐	
  
	
  
DIBUJO	
  PARA	
  LA	
  ANIMACIÓN	
  
	
  
El	
  animador	
  debe	
  de	
  ser	
  consciente	
  de	
  todos	
  los	
  factores	
  que	
  hacen	
  su	
  trabajo	
  claro,	
  
conciso	
  y	
  legible.	
  A	
  continuación	
  una	
  lista	
  de	
  los	
  puntos	
  que	
  facilitan	
  la	
  labor	
  de	
  un	
  
animador	
  en	
  los	
  diferentes	
  niveles	
  de	
  su	
  trabajo:	
  
	
  
DIRECCIÓN	
  
	
  
-­‐ Se	
  debe	
  tener	
  en	
  cuenta	
  la	
  idea	
  que	
  se	
  está	
  comunicando	
  al	
  público	
  
	
  
COMPOSICIÓN	
  DE	
  LA	
  IMAGEN	
  
	
  
-­‐ Claridad	
  en	
  acción,	
  pose	
  y	
  composición	
  
	
  
CONTINUIDAD	
  
	
  
-­‐ Se	
  debe	
  cuidar	
  la	
  dirección	
  de	
  los	
  ojos.	
  Cuando	
  se	
  crea	
  un	
  eje	
  visual	
  entre	
  dos	
  
personajes	
  de	
  la	
  escena	
  se	
  debe	
  estar	
  seguro	
  de	
  que	
  se	
  miran	
  mutuamente	
  en	
  
el	
  plano-­‐contraplano.	
  
	
  
ACTUACIÓN	
  
	
  
-­‐ Entender	
  el	
  personaje	
  y	
  dotarle	
  de	
  carácter	
  gracias	
  a	
  la	
  forma	
  en	
  que	
  se	
  mueve.	
  
-­‐ Desarrollar	
  la	
  personalidad	
  del	
  protagonista	
  mediante	
  el	
  movimiento.	
  
-­‐ Realizar	
  dibujos	
  simples	
  que	
  muestren	
  la	
  esencia	
  de	
  la	
  acción.	
  
	
  
DIBUJO	
  
	
  
-­‐ Es	
  conveniente	
  el	
  uso	
  de	
  bocetos	
  para	
  determinar	
  la	
  escena.	
  
	
  
DIBUJOS	
  CLAVE	
  
	
  
La	
  labor	
  de	
  un	
  animador	
  es	
  la	
  de	
  analizar	
  el	
  movimiento	
  y	
  descomponerlo	
  en	
  sus	
  fases	
  
más	
  importantes.	
  La	
  fluidez	
  de	
  la	
  animación	
  dependerá	
  	
  de	
  la	
  elección	
  de	
  dibujos	
  
claves	
  y	
  la	
  capacidad	
  de	
  exageración	
  y	
  caricatura	
  que	
  el	
  animador	
  pueda	
  comunicar.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
 
	
  
PRINCIPIOS	
  BÁSICOS	
  DE	
  ANIMACIÓN	
  
	
  
	
  
A	
  continuación	
  vamos	
  a	
  detallar	
  los	
  principios	
  básicos	
  de	
  animación	
  que	
  debemos	
  
tener	
  en	
  cuenta	
  a	
  la	
  hora	
  de	
  realizar	
  cualquier	
  pieza	
  animada.	
  
	
  
COMPRESIÓN	
  Y	
  EXTENSIÓN	
  (Squash	
  and	
  Strech)	
  
Los	
  fenómenos	
  físicos	
  de	
  compresión	
  y	
  extensión	
  son	
  el	
  resultado	
  directo	
  de	
  la	
  
aplicación	
  de	
  las	
  leyes	
  de	
  Newton	
  en	
  la	
  animación.	
  
	
  
Un	
  cuerpo	
  se	
  comprime	
  cuando	
  es	
  objeto	
  de	
  una	
  fuerza	
  extrema	
  que	
  lo	
  deforma.	
  
Cuando	
  se	
  libera	
  de	
  esta	
  fuerza,	
  el	
  cuerpo	
  reacciona	
  con	
  una	
  fuerza	
  igual	
  a	
  la	
  inicial	
  
pero	
  en	
  sentido	
  contrario,	
  que	
  causa	
  una	
  extensión	
  del	
  objeto	
  hasta	
  que	
  recupera	
  su	
  
forma	
  normal.	
  
	
  
	
  
	
  
Los	
  objetos	
  aparentemente	
  pesados	
  y	
  aparentemente	
  formados	
  por	
  materia	
  elástica	
  
deben	
  evidenciar	
  este	
  fenómeno	
  más	
  claramente.	
  
La	
  compresión	
  y	
  extensión	
  se	
  utiliza	
  para	
  deformar	
  un	
  objeto	
  de	
  manera	
  que	
  se	
  haga	
  
evidente	
  su	
  grado	
  de	
  rigidez.	
  Por	
  ejemplo,	
  si	
  una	
  pelota	
  de	
  goma	
  bota	
  y	
  golpea	
  el	
  
suelo,	
  tiende	
  a	
  aplastarse	
  un	
  poco	
  en	
  el	
  momento	
  del	
  choque.	
  Este	
  es	
  el	
  principio	
  de	
  
compresión.	
  Cuando	
  empieza	
  de	
  nuevo	
  a	
  subir,	
  se	
  estirara	
  en	
  la	
  dirección	
  del	
  
movimiento,	
  extensión.	
  	
  
Una	
  característica	
  importante	
  de	
  la	
  compresión	
  y	
  extensión,	
  es	
  que	
  
independientemente	
  de	
  como	
  un	
  objeto	
  se	
  deforme,	
  debería	
  parecer	
  que	
  conserva	
  su	
  
volumen.	
  Es	
  decir,	
  si	
  una	
  pelota	
  se	
  aplasta	
  hasta	
  la	
  mitad	
  de	
  su	
  tamaño	
  normal,	
  tendrá	
  
que	
  ser	
  dos	
  veces	
  mas	
  ancha	
  para	
  mantener	
  su	
  volumen.	
  Si	
  un	
  personaje	
  o	
  una	
  parte	
  
de	
  un	
  personaje	
  no	
  mantiene	
  su	
  volumen	
  durante	
  una	
  compresión	
  o	
  una	
  extensión	
  se	
  
perderá	
  la	
  credibilidad.	
  
Obviamente	
  en	
  la	
  animación	
  de	
  caricaturas	
  esto	
  se	
  exagera	
  por	
  el	
  bien	
  de	
  la	
  
animación.	
  El	
  uso	
  más	
  obvio	
  en	
  la	
  animación	
  de	
  personajes	
  son	
  los	
  músculos.	
  Cuando	
  
un	
  músculo	
  se	
  contrae	
  se	
  comprime	
  y	
  cuando	
  se	
  estira,	
  se	
  extiende.	
  No	
  es	
  necesario	
  
aplicar	
  este	
  principio	
  a	
  todas	
  las	
  partes	
  de	
  un	
  personaje.	
  Por	
  ejemplo,	
  al	
  esqueleto	
  y	
  a	
  
partes	
  como	
  los	
  ojos,	
  etc.,	
  que	
  realmente	
  no	
  se	
  deforman	
  mucho,	
  aunque	
  la	
  piel	
  que	
  
los	
  cubre	
  sí	
  lo	
  hace.	
  También	
  los	
  objetos	
  rígidos	
  tienen	
  una	
  forma	
  de	
  comprimirse	
  y	
  
extenderse	
  para	
  así	
  darle	
  más	
  vida	
  a	
  la	
  animación,	
  pero	
  está	
  en	
  cada	
  uno	
  ver	
  cuánto	
  y	
  
cuándo	
  usarlo.	
  
	
  
	
  
	
  
ANTICIPACIÓN	
  (Anticipation)	
  
	
  
En	
  animación,	
  la	
  acción	
  ocurre	
  normalmente	
  por	
  tres	
  etapas:	
  La	
  preparación	
  para	
  el	
  
movimiento,	
  el	
  movimiento	
  en	
  sí	
  mismo	
  y	
  la	
  prolongación	
  de	
  la	
  acción.	
  
	
  
Se	
  denomina	
  anticipación	
  a	
  todas	
  aquellas	
  pequeñas	
  acciones	
  de	
  sentido	
  contrario	
  al	
  
movimiento	
  que	
  tienen	
  lugar	
  al	
  principio	
  de	
  éste	
  y	
  que	
  sirven	
  para	
  resaltarlo.	
  Por	
  
ejemplo,	
  recular	
  unos	
  pasos	
  antes	
  de	
  empezar	
  a	
  andar	
  o	
  agachar	
  un	
  poco	
  la	
  cabeza	
  
antes	
  de	
  levantarla	
  ayuda	
  a	
  realzar	
  el	
  movimiento.	
  La	
  mayoría	
  de	
  los	
  movimientos	
  del	
  
cuerpo	
  de	
  un	
  personaje	
  requieren	
  de	
  algún	
  tipo	
  de	
  anticipación,	
  especialmente	
  si	
  
parten	
  del	
  reposo	
  absoluto.	
  
En	
  algunos	
  casos	
  la	
  anticipación	
  es	
  necesaria	
  físicamente.	
  Por	
  ejemplo,	
  antes	
  de	
  poder	
  
lanzar	
  una	
  pelota,	
  hay	
  que	
  echar	
  el	
  brazo	
  hacia	
  atrás.	
  El	
  movimiento	
  hacia	
  atrás	
  es	
  la	
  
anticipación,	
  el	
  lanzamiento	
  en	
  sí	
  mismo	
  es	
  la	
  acción	
  y	
  el	
  brazo	
  bajando	
  y	
  el	
  cuerpo	
  
rotando	
  seria	
  la	
  prolongación.	
  La	
  acción	
  en	
  sí	
  no	
  tiene	
  relevancia	
  en	
  comparación	
  con	
  
la	
  anticipación	
  ni	
  la	
  prolongación	
  de	
  ese	
  movimiento.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
 
	
  
-­‐PUESTA	
  EN	
  ESCENA	
  (Staging)	
  
Representación	
  de	
  una	
  idea.	
  Con	
  este	
  principio	
  traducimos	
  las	
  intenciones	
  y	
  el	
  
ambiente	
  de	
  la	
  escena	
  a	
  posiciones	
  y	
  acciones	
  específicas	
  de	
  los	
  personajes	
  al	
  
espectador.	
  
La	
  Postura	
  es	
  la	
  presentación	
  de	
  una	
  acción	
  o	
  elemento	
  de	
  manera	
  que	
  se	
  entienda	
  
con	
  facilidad.	
  En	
  general,	
  se	
  presenta	
  un	
  elemento	
  de	
  acción	
  cada	
  vez.	
  Si	
  ocurren	
  
demasiadas	
  cosas	
  a	
  la	
  vez,	
  la	
  audiencia	
  dudará	
  hacia	
  dónde	
  mirar	
  y	
  la	
  acción	
  estará	
  
saturada.	
  Algo	
  clave	
  para	
  determinar	
  una	
  buena	
  postura	
  es	
  la	
  silueta.	
  Lo	
  que	
  significa	
  
que	
  una	
  pose,	
  un	
  objeto	
  o	
  un	
  personaje	
  puede	
  ser	
  interpretado	
  incluso	
  en	
  una	
  silueta	
  
en	
  blanco	
  y	
  negro.	
  La	
  postura	
  no	
  describe	
  bien	
  al	
  personaje	
  en	
  silueta	
  es	
  que	
  no	
  es	
  una	
  
pose	
  adecuada	
  y	
  podría	
  seguramente	
  ser	
  mejorada.	
  
Con	
  personajes,	
  es	
  importante	
  pensar	
  realmente	
  si	
  cada	
  pose	
  para	
  una	
  acción	
  es	
  la	
  
adecuada	
  y	
  será	
  leída	
  correctamente	
  por	
  la	
  audiencia.	
  Además	
  se	
  debe	
  estar	
  seguro	
  de	
  
que	
  no	
  haya	
  dos	
  partes	
  de	
  un	
  personaje	
  que	
  se	
  contradigan	
  entre	
  sí	
  (a	
  menos	
  que	
  sea	
  
intencional).	
  Por	
  ejemplo,	
  si	
  estás	
  colocando	
  una	
  pose	
  triste	
  puedes	
  colocar	
  al	
  
personaje	
  encorvado,	
  con	
  los	
  brazos	
  colgando	
  a	
  los	
  lados	
  y	
  un	
  ángulo	
  de	
  cámara	
  
elevado...pero	
  si	
  colocas	
  una	
  gran	
  sonrisa	
  en	
  su	
  cara	
  no	
  encajará	
  con	
  el	
  resto	
  de	
  la	
  
pose.	
  
La	
  postura	
  de	
  múltiples	
  personajes	
  es	
  también	
  un	
  tema	
  importante.	
  Generalmente	
  
querremos	
  estar	
  seguros	
  de	
  dónde	
  la	
  audiencia	
  estará	
  mirando	
  en	
  cada	
  momento.	
  Los	
  
personajes	
  de	
  fondo	
  deben	
  estar	
  animados	
  de	
  manera	
  que	
  aun	
  permanezcan	
  "vivos",	
  
pero	
  no	
  tanto	
  que	
  roben	
  la	
  atención	
  de	
  los	
  espectadores	
  de	
  la	
  acción	
  principal.	
  Este	
  
tipo	
  de	
  postura	
  está	
  relacionada	
  con	
  un	
  montón	
  de	
  principios	
  de	
  dirección	
  y	
  edición.	
  
Si	
  por	
  ejemplo,	
  un	
  personaje	
  va	
  a	
  abrir	
  una	
  puerta	
  que	
  se	
  resiste	
  a	
  ser	
  abierta,	
  y	
  
para	
  ello	
  tira	
  hacia	
  sí	
  del	
  pomo	
  con	
  fuerza,	
  no	
  debemos	
  situar	
  al	
  personaje	
  de	
  espaldas	
  
y	
  tapando	
  la	
  puerta	
  al	
  espectador,	
  ya	
  que	
  perderemos	
  la	
  posibilidad	
  de	
  apreciar	
  
los	
  gestos	
  del	
  personaje	
  en	
  su	
  forcejeo.	
  Una	
  disposición	
  más	
  acertada	
  sería	
  situar	
  
al	
  personaje	
  de	
  perfil,	
  de	
  manera	
  que	
  el	
  espectador	
  pueda	
  ver	
  el	
  rostro,	
  las	
  manos	
  
tirando	
  del	
  pomo,	
  y	
  el	
  arqueamiento	
  del	
  cuerpo	
  al	
  hacer	
  fuerza	
  en	
  su	
  empeño.	
  
	
  
	
  
	
  
-­‐ACCIÓN	
  DIRECTA	
  Y	
  POSE	
  A	
  POSE	
  (Straigh	
  ahead	
  action	
  and	
  pose-­‐to-­‐pose)	
  
Son	
  dos	
  los	
  métodos	
  usados	
  para	
  crear	
  animación.	
  
La	
  animación	
  Directa	
  es	
  uno	
  de	
  ellos	
  y	
  es	
  donde	
  el	
  animador	
  anima	
  un	
  cuadro	
  tras	
  
otro,	
  ordenadamente.	
  Por	
  ejemplo,	
  el	
  animador	
  crea	
  el	
  primer	
  cuadro	
  de	
  la	
  animación,	
  
después	
  el	
  segundo,	
  y	
  así	
  sucesivamente	
  hasta	
  que	
  la	
  secuencia	
  de	
  animación	
  deseada	
  
esta	
  completa.	
  Esta	
  forma	
  de	
  animar	
  tiende	
  a	
  crear	
  animación	
  mas	
  libre,	
  pero	
  puede	
  
dar	
  dificultades	
  a	
  la	
  hora	
  de	
  controlar	
  y	
  ajustar	
  el	
  tiempo,	
  algo	
  de	
  suma	
  importancia	
  a	
  
la	
  hora	
  de	
  animar.	
  
El	
  otro	
  método	
  es	
  animación	
  de	
  Cuadro	
  Clave	
  a	
  Cuadro	
  Clave.	
  Es	
  la	
  que	
  se	
  usa	
  más	
  
actualmente.	
  Sólo	
  se	
  crean	
  los	
  cuadros	
  mas	
  importantes,	
  los	
  Claves	
  o	
  Key,	
  y	
  en	
  
animación	
  por	
  ordenador,	
  el	
  software	
  dibuja	
  o	
  crea	
  los	
  cuadros	
  entre	
  estos	
  principales,	
  
los	
  que	
  se	
  conocen	
  como	
  Inbetween,	
  o	
  intermedio.	
  Es	
  muy	
  útil	
  para	
  un	
  timing	
  
específico	
  o	
  cuando	
  una	
  acción	
  debe	
  ocurrir	
  en	
  un	
  momento	
  concreto.	
  
La	
  diferencia	
  principal	
  entre	
  ambas	
  es	
  que	
  con	
  la	
  animación	
  Clave	
  a	
  Clave	
  se	
  planifica,	
  
y	
  se	
  conoce	
  exactamente	
  lo	
  que	
  ocurrirá	
  a	
  lo	
  largo	
  del	
  tiempo,	
  mientras	
  que	
  con	
  la	
  
animación	
  Directa,	
  no	
  se	
  controla	
  igual	
  el	
  tempo.	
  
	
  
 
	
  
-­‐ACCIÓN	
  CONTINUADA	
  Y	
  SUPERPUESTA	
  (Follow	
  through	
  and	
  overlapping	
  action)	
  
La	
  acción	
  continuada,	
  Es	
  el	
  procedimiento	
  para	
  terminar	
  o	
  cerrar	
  adecuadamente	
  una	
  
acción.	
  Si	
  un	
  objeto	
  se	
  detiene,	
  la	
  parte	
  principal	
  es	
  la	
  primera	
  en	
  alcanzar	
  el	
  reposo,	
  
luego	
  le	
  seguirían	
  los	
  elementos	
  secundarios.	
  
También	
  aquí	
  nos	
  acercamos	
  a	
  la	
  idea	
  de	
  acción	
  secundaria:	
  en	
  este	
  caso	
  se	
  trataría	
  de	
  
acciones	
  posteriores	
  a	
  la	
  acción	
  principal.	
  Supongamos	
  que	
  un	
  personaje	
  cubierto	
  con	
  
una	
  capa	
  se	
  detiene:	
  lo	
  primero	
  en	
  estar	
  en	
  reposo	
  será	
  el	
  cuerpo,	
  y	
  luego	
  le	
  seguirán	
  
la	
  capa,	
  el	
  pelo	
  y	
  demás	
  objetos	
  secundarios	
  del	
  personaje.	
  
De	
  forma	
  general	
  podemos	
  afirmar	
  que	
  cuanto	
  más	
  pesado	
  y	
  voluminoso	
  sea	
  el	
  objeto	
  
animado,	
  más	
  lento	
  será	
  el	
  tiempo	
  de	
  parada,	
  y	
  por	
  tanto,	
  más	
  necesario	
  evidenciar	
  
estas	
  acciones	
  secundarias.	
  
En	
  la	
  acción	
  superpuesta,	
  movimientos	
  múltiples	
  se	
  mezclan,	
  se	
  superponen,	
  e	
  
influyen	
  en	
  la	
  posición	
  del	
  personaje.	
  Se	
  trata	
  de	
  ligar	
  unas	
  acciones	
  a	
  otras	
  buscando	
  
una	
  fluidez	
  y	
  evitando	
  el	
  "	
  efecto	
  robot	
  ".	
  
Un	
  personaje	
  se	
  dirige	
  a	
  una	
  puerta	
  y	
  luego	
  se	
  detiene	
  ante	
  ella	
  para	
  abrirla,	
  lo	
  natural	
  
es	
  que	
  la	
  mano	
  se	
  vaya	
  alzando	
  en	
  dirección	
  al	
  pomo	
  de	
  la	
  puerta	
  a	
  medida	
  que	
  el	
  
personaje	
  se	
  acerca	
  ;	
  de	
  esta	
  manera	
  crearemos	
  una	
  continuidad	
  en	
  las	
  acciones.	
  
En	
  la	
  animación	
  3D	
  se	
  utiliza	
  mucho	
  la	
  acción	
  continuada,	
  por	
  ejemplo	
  en	
  las	
  
simulaciones	
  dinámicas	
  de	
  la	
  ropa	
  o	
  el	
  pelo.	
  
 
-­‐FRENADAS	
  Y	
  ARRANCADAS	
  (Ease	
  in	
  and	
  out	
  on	
  slow	
  in	
  and	
  out)	
  
La	
  entrada	
  o	
  salida	
  lenta	
  en	
  una	
  clave	
  tiene	
  que	
  ver	
  con	
  la	
  aceleración	
  o	
  deceleración	
  
gradual	
  de	
  un	
  objeto	
  al	
  llegar	
  o	
  salir	
  de	
  una	
  clave.	
  Un	
  objeto	
  (p.	
  ej.	
  un	
  brazo)	
  debe	
  ir	
  
frenándose	
  según	
  se	
  aproxima	
  a	
  un	
  cuadro	
  clave	
  (Ease	
  In)	
  o	
  empezar	
  a	
  moverse	
  
gradualmente	
  desde	
  el	
  estado	
  de	
  reposo	
  (Ease	
  Out).	
  
Por	
  ejemplo,	
  una	
  pelota	
  rebotando	
  tiende	
  a	
  tener	
  un	
  montón	
  de	
  "ease	
  in	
  and	
  out"	
  
cuando	
  está	
  en	
  la	
  parte	
  mas	
  alta	
  de	
  su	
  bote.	
  Cuando	
  va	
  hacia	
  arriba,	
  la	
  gravedad	
  afecta	
  
y	
  la	
  va	
  frenando	
  (Ease	
  In),	
  después,	
  inicia	
  su	
  movimiento	
  descendente	
  cada	
  vez	
  mas	
  
rápido	
  (Ease	
  Out),	
  hasta	
  que	
  golpea	
  el	
  suelo.	
  
Es	
  importante	
  destacar	
  que	
  "gradualmente"	
  aquí	
  no	
  significa	
  necesariamente	
  lento.	
  
Solo	
  quiere	
  decir	
  que	
  el	
  objeto	
  no	
  se	
  esta	
  moviendo	
  al	
  100%	
  y	
  de	
  repente	
  en	
  un	
  
cuadro,	
  se	
  detiene	
  completamente.	
  Para	
  conseguir	
  movimientos	
  enérgicos	
  tipo	
  dibujos	
  
animados	
  basta	
  con	
  hacer	
  "ease	
  in	
  and	
  out"	
  en	
  un	
  par	
  de	
  cuadros	
  solamente.	
  Pero	
  
incluso	
  3	
  cuadros	
  de	
  "ease	
  in	
  and	
  out"	
  pueden	
  evitar	
  que	
  cualquier	
  objeto	
  parezca	
  
demasiado	
  rígido	
  o	
  mecánico.	
  
Aplicado	
  a	
  la	
  animación	
  de	
  personajes,	
  normalmente	
  se	
  usara	
  "ease	
  in	
  and	
  out"	
  para	
  la	
  
mayoría	
  de	
  movimientos.	
  Incluso	
  si	
  el	
  personaje	
  esta	
  solo	
  girando	
  la	
  cabeza,	
  
probablemente	
  querrás	
  unos	
  cuantos	
  cuadros	
  para	
  suavizar	
  el	
  inicio	
  y	
  final	
  del	
  
movimiento.	
  
 
	
  
	
  
http://www.youtube.com/watch?v=wRbdCsQP6N4	
  
	
  
-­‐ARCOS	
  (Arcs)	
  
Al	
  utilizar	
  los	
  arcos	
  para	
  animar	
  los	
  movimientos	
  del	
  personaje	
  le	
  estaremos	
  dando	
  una	
  
apariencia	
  natural,	
  ya	
  que	
  la	
  mayoría	
  de	
  las	
  criaturas	
  vivientes	
  se	
  mueven	
  en	
  
trayectorias	
  curvas,	
  nunca	
  en	
  líneas	
  perfectamente	
  rectas.	
  Habitualmente	
  se	
  utilizan	
  
líneas	
  curvas	
  y	
  arcos	
  para	
  guiar	
  el	
  trabajo	
  de	
  intercalado	
  con	
  el	
  fin	
  de	
  que	
  los	
  
movimientos	
  sean	
  fluidos.	
  
Al	
  animar,	
  uno	
  debe	
  intentar	
  conseguir	
  trayectorias	
  curvas	
  en	
  lugar	
  de	
  rectas.	
  Es	
  muy	
  
raro	
  que	
  un	
  personaje	
  o	
  alguna	
  parte	
  de	
  él,	
  se	
  mueva	
  en	
  línea	
  recta.	
  Incluso	
  los	
  
movimientos	
  más	
  toscos	
  del	
  cuerpo,	
  tienden	
  a	
  no	
  ser	
  perfectamente	
  rectos.	
  Cuando	
  
un	
  brazo	
  o	
  una	
  mano	
  se	
  extiende	
  para	
  alcanzar	
  algo,	
  tiende	
  a	
  moverse	
  en	
  un	
  arco.	
  
Por	
  ejemplo,	
  una	
  cabeza	
  que	
  gira	
  lo	
  hace	
  describiendo	
  un	
  arco.	
  De	
  manera	
  que	
  si	
  la	
  
cabeza	
  de	
  un	
  personaje	
  gira	
  de	
  izquierda	
  a	
  derecha,	
  en	
  el	
  punto	
  intermedio,	
  debería	
  
ser	
  inclinada	
  ligeramente	
  hacia	
  abajo	
  o	
  hacia	
  arriba	
  dependiendo	
  del	
  punto	
  al	
  que	
  este	
  
mirando.	
  Esto	
  corregirá	
  la	
  rotación	
  para	
  que	
  no	
  parezca	
  perfectamente	
  lineal	
  o	
  
mecánica.	
  
http://vimeo.com/20691049	
  
	
  
 
	
  
	
  
-­‐ACCIÓN	
  SECUNDARIA	
  (Secondary	
  action)	
  
La	
  acción	
  secundaria	
  es	
  la	
  acción	
  como	
  consecuencia	
  de	
  la	
  acción	
  o	
  movimiento	
  
principal.	
  Por	
  ejemplo	
  si	
  movemos	
  la	
  cabeza,	
  como	
  consecuencia	
  de	
  ese	
  movimiento	
  el	
  
pelo	
  se	
  moverá.	
  O	
  si	
  movemos	
  la	
  cabeza	
  de	
  un	
  personaje	
  con	
  orejas	
  grades,	
  lo	
  mas	
  
probable	
  es	
  que	
  esas	
  orejotas	
  también	
  se	
  muevan.	
  Esta	
  acción	
  secundaria	
  aporta	
  
interés,	
  atractivo	
  y	
  quizás	
  realismo	
  al	
  personaje	
  y	
  por	
  lo	
  tanto	
  a	
  la	
  animación.	
  Debe	
  ser	
  
realizada	
  de	
  manera	
  que	
  se	
  note	
  pero	
  que	
  no	
  sobrepase	
  a	
  la	
  acción	
  principal.	
  
Son	
  pequeños	
  movimientos	
  que	
  complementan	
  a	
  la	
  acción	
  dominante.	
  Son	
  resultantes	
  
de	
  la	
  acción	
  principal.	
  La	
  acción	
  secundaria	
  no	
  debe	
  estar	
  más	
  marcada	
  que	
  la	
  acción	
  
principal.	
  
Ejemplo:	
  
http://vimeo.com/45996317	
  
http://vimeo.com/10944606	
  
	
  
-­‐SENTIDO	
  DEL	
  TIEMPO	
  (Timing)	
  
Da	
  sentido	
  al	
  movimiento.	
  El	
  tiempo	
  que	
  tarda	
  un	
  personaje	
  en	
  realizar	
  una	
  acción.	
  Las	
  
interrupciones	
  en	
  los	
  movimientos.	
  Aquí	
  se	
  define	
  también	
  el	
  peso	
  del	
  modelo	
  y	
  las	
  
sensaciones	
  de	
  escalas	
  y	
  tamaños.	
  
Es	
  la	
  velocidad	
  que	
  tarda	
  una	
  acción	
  en	
  desarrollarse.	
  Influye	
  en	
  la	
  apariencia	
  de	
  peso	
  
que	
  tiene	
  el	
  objeto	
  animado.	
  Si	
  a	
  un	
  objeto	
  le	
  aplicamos	
  timings	
  diferentes	
  parecerá	
  
que	
  tiene	
  pesos	
  diferentes.	
  En	
  general	
  para	
  un	
  objeto	
  pesado	
  el	
  timing	
  será	
  más	
  lento.	
  
Puede	
  parecer	
  un	
  poco	
  absurdo	
  poner	
  en	
  la	
  lista	
  algo	
  tan	
  básico	
  como	
  el	
  tiempo.	
  Pero	
  
obviamente	
  el	
  tiempo	
  es	
  la	
  esencia	
  de	
  la	
  animación...	
  ¿les	
  suena	
  familiar	
  Time	
  line	
  o	
  
linea	
  de	
  tiempo?	
  La	
  velocidad	
  a	
  la	
  que	
  algo	
  se	
  mueve	
  nos	
  explica	
  qué	
  es	
  el	
  objeto	
  y	
  por	
  
qué	
  se	
  está	
  moviendo.	
  
Un	
  simple	
  parpadeo	
  puede	
  ser	
  rápido	
  o	
  lento.	
  Si	
  es	
  rápido,	
  el	
  personaje	
  parecerá	
  
alerta	
  y	
  despierto.	
  Si	
  es	
  lento	
  el	
  personaje	
  puede	
  parecer	
  cansado	
  y	
  aletargado.	
  
John	
  Lasseter	
  (Pixar)	
  tiene	
  un	
  buen	
  ejemplo	
  en	
  una	
  de	
  sus	
  notas	
  para	
  el	
  Siggraph	
  
utilizando	
  un	
  personaje	
  que	
  mueve	
  la	
  cabeza	
  a	
  izquierda	
  y	
  derecha.	
  Esencialmente,	
  
asigna	
  diferentes	
  duraciones	
  para	
  exactamente	
  el	
  mismo	
  movimiento	
  de	
  giro	
  de	
  la	
  
cabeza,	
  y	
  muestra	
  como	
  puede	
  haber	
  lecturas	
  diferentes	
  basadas	
  únicamente	
  en	
  el	
  
tiempo.	
  Si	
  la	
  cabeza	
  se	
  mueve	
  muy	
  despacio,	
  parece	
  que	
  el	
  personaje	
  esta	
  estirando	
  el	
  
cuello.	
  Un	
  poco	
  mas	
  rápido	
  parece	
  estar	
  diciendo	
  "no".	
  Muy	
  rápido,	
  y	
  parece	
  que	
  le	
  
están	
  golpeando	
  la	
  cabeza	
  con	
  un	
  bate	
  de	
  béisbol.	
  
http://vimeo.com/20793651	
  
	
  
-­‐EXAGERACIÓN	
  (Exageration)	
  
La	
  exageración	
  se	
  utiliza	
  para	
  acentuar	
  una	
  acción.	
  Se	
  debe	
  utilizar	
  de	
  forma	
  cuidadosa	
  
y	
  equilibrada,	
  no	
  arbitrariamente.	
  Hay	
  que	
  encontrar	
  el	
  objetivo	
  deseado	
  de	
  una	
  
acción	
  o	
  secuencia	
  y	
  qué	
  partes	
  necesitan	
  ser	
  exageradas.	
  El	
  resultado	
  será	
  que	
  la	
  
acción	
  parecerá	
  más	
  realista,	
  entretenida	
  y	
  destacada.	
  
Se	
  pueden	
  exagerar	
  movimientos,	
  por	
  ejemplo	
  un	
  brazo	
  se	
  puede	
  mover	
  un	
  poquito	
  
más	
  lejos	
  (strech),	
  brevemente,	
  en	
  una	
  posición	
  extrema.	
  Una	
  pose	
  puede	
  ser	
  
exagerada	
  o	
  quizás	
  el	
  personaje	
  se	
  inclina	
  sólo	
  un	
  poco	
  más	
  de	
  lo	
  normal.	
  
Generalmente	
  cuando	
  se	
  anima	
  con	
  un	
  diálogo,	
  se	
  escucha	
  el	
  sonido	
  y	
  se	
  resaltan	
  
puntos	
  donde	
  éste	
  parece	
  tener	
  más	
  tensión	
  o	
  importancia,	
  después,	
  se	
  tienden	
  a	
  
exagerar	
  poses	
  o	
  movimientos	
  que	
  coincidan	
  con	
  esos	
  puntos	
  concretos.	
  	
  
	
  
 
	
  
	
  
-­‐PERSONALIDAD	
  (Appel)	
  
Esto	
  proporciona	
  conexión	
  emocional	
  con	
  el	
  espectador.	
  Se	
  trata	
  de	
  la	
  personalidad	
  
del	
  personaje,	
  que	
  sea	
  coherente	
  con	
  sus	
  movimientos.	
  
Es	
  un	
  término	
  que	
  los	
  anglosajones	
  utilizan	
  para	
  describir	
  aquello	
  que	
  tiene	
  una	
  
apariencia	
  atractiva	
  a	
  la	
  vista.	
  Un	
  movimiento	
  no	
  tiene	
  appeal	
  si	
  en	
  apariencia	
  es	
  torpe	
  
o	
  rígido.	
  En	
  la	
  búsqueda	
  por	
  conseguir	
  un	
  buen	
  appeal,	
  el	
  animador	
  evitará,	
  por	
  poner	
  
un	
  caso,	
  hacer	
  que	
  su	
  personaje	
  levante	
  los	
  brazos	
  de	
  forma	
  simultánea	
  y	
  creará,	
  en	
  su	
  
lugar,	
  un	
  pequeño	
  desfase	
  entre	
  el	
  movimiento	
  de	
  las	
  dos	
  extremidades.	
  De	
  esta	
  
forma	
  el	
  resultado	
  será	
  menos	
  mecánico.	
  
El	
  Atractivo	
  tiene	
  relación	
  con	
  el	
  gusto,	
  algo	
  subjetivo,	
  pero	
  es	
  si	
  gusta	
  o	
  no.	
  Esto	
  
puede	
  ser	
  una	
  especie	
  de	
  encanto,	
  diseño,	
  simplicidad,	
  comunicación	
  o	
  magnetismo	
  
presente	
  tanto	
  en	
  la	
  animación	
  como	
  en	
  el	
  diseño	
  del	
  personaje.	
  El	
  atractivo	
  se	
  puede	
  
conseguir	
  con	
  una	
  correcta	
  utilización	
  de	
  otros	
  principios	
  como	
  la	
  prolongación,	
  la	
  
exageración	
  o	
  en	
  el	
  diseño,	
  evitando	
  la	
  rigidez	
  y	
  la	
  simetría,	
  utilizando	
  la	
  acción	
  
superpuesta	
  y	
  otros.	
  Se	
  puede	
  crear	
  el	
  personaje	
  más	
  increíble,	
  pero	
  si	
  no	
  se	
  anima	
  
correctamente,	
  es	
  trabajo	
  perdido.	
  Y	
  lo	
  mismo	
  con	
  un	
  personaje	
  simple.	
  Todos	
  hemos	
  
visto	
  en	
  la	
  red	
  las	
  maravillas	
  que	
  se	
  pueden	
  hacer	
  con	
  esferas	
  o	
  figuras	
  de	
  líneas.	
  
No	
  es	
  un	
  principio	
  de	
  animación,	
  pero	
  se	
  refiere	
  a	
  la	
  correcta	
  aplicación	
  de	
  los	
  otros	
  
principios.	
  La	
  personalidad	
  puede	
  determinar	
  el	
  éxito	
  o	
  fracaso	
  de	
  una	
  animación.	
  
Darle	
  vida	
  al	
  personaje	
  a	
  través	
  de	
  la	
  animación.	
  Es	
  un	
  poco	
  entender	
  como	
  se	
  
comportaría	
  este	
  personaje	
  en	
  realidad	
  y	
  tener	
  en	
  cuenta	
  que	
  el	
  mismo	
  personaje	
  no	
  
debería	
  realizar	
  una	
  acción	
  de	
  la	
  misma	
  forma	
  en	
  dos	
  estados	
  emocionales	
  diferentes.	
  
No	
  es	
  lo	
  mismo	
  patear	
  una	
  pelota	
  enojado	
  que	
  triste.	
  Dos	
  personajes	
  distintos	
  no	
  
deberían	
  actuar	
  de	
  la	
  misma	
  manera.	
  Es	
  también	
  importante	
  hacer	
  que	
  la	
  
personalidad	
  de	
  cada	
  personaje	
  sea	
  única,	
  esto	
  ayuda	
  a	
  la	
  historia.	
  Por	
  esto	
  dicen	
  que	
  
los	
  animadores	
  son	
  actores,	
  pero	
  tímidos,	
  que	
  son	
  capaces	
  de	
  expresar	
  su	
  arte	
  y	
  
talento	
  a	
  través	
  de	
  la	
  animación.	
  
http://www.youtube.com/watch?v=VTlQK0E_4KM	
  
	
  

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

3.- El Guión Gráfico o Storyboard
3.- El Guión Gráfico o Storyboard3.- El Guión Gráfico o Storyboard
3.- El Guión Gráfico o StoryboardYuri Rojas Seminario
 
ProduccióN De Un Video
ProduccióN De Un VideoProduccióN De Un Video
ProduccióN De Un VideoAlvaro Mejia
 
El lenguaje audiovisual
El lenguaje audiovisualEl lenguaje audiovisual
El lenguaje audiovisualpertileivan
 
Presentacion 3
Presentacion 3Presentacion 3
Presentacion 3Ilse Diaz
 
Lenguaje cinematográfico
Lenguaje cinematográficoLenguaje cinematográfico
Lenguaje cinematográficoAlberto68854
 
(PA3) Clase 20 termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos
(PA3) Clase 20   termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos(PA3) Clase 20   termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos
(PA3) Clase 20 termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulosClub Docente Digital
 
Terría del Montaje
Terría del MontajeTerría del Montaje
Terría del MontajeVladimir
 
Lenguaje de la imagen en movimiento
Lenguaje de la imagen en movimientoLenguaje de la imagen en movimiento
Lenguaje de la imagen en movimientoAlbertogarciagomez
 
Lenguaje cinematografico
Lenguaje cinematografico Lenguaje cinematografico
Lenguaje cinematografico Vane Rodriguez
 
El Lenguaje en el Cine
El Lenguaje en el CineEl Lenguaje en el Cine
El Lenguaje en el CineSergioM496
 
Planos Y Mov. Camara
Planos Y Mov. CamaraPlanos Y Mov. Camara
Planos Y Mov. Camararmad
 
Planos y Tomas de la Fotografía
Planos y Tomas de la FotografíaPlanos y Tomas de la Fotografía
Planos y Tomas de la FotografíaChris Ztar
 
Actividades imagen y comunicación 2
Actividades imagen y comunicación 2Actividades imagen y comunicación 2
Actividades imagen y comunicación 2Antoniovl
 
áNgulos, planos y movimientos
áNgulos, planos y movimientosáNgulos, planos y movimientos
áNgulos, planos y movimientosMiriamEu
 
Planos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camaraPlanos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camaraJose Balbino Gonzalez
 

La actualidad más candente (19)

3.- El Guión Gráfico o Storyboard
3.- El Guión Gráfico o Storyboard3.- El Guión Gráfico o Storyboard
3.- El Guión Gráfico o Storyboard
 
ProduccióN De Un Video
ProduccióN De Un VideoProduccióN De Un Video
ProduccióN De Un Video
 
Sensaciones en las tomas de cine
Sensaciones en las tomas de cineSensaciones en las tomas de cine
Sensaciones en las tomas de cine
 
CINE y TV Clase 1
CINE y TV Clase 1CINE y TV Clase 1
CINE y TV Clase 1
 
El lenguaje audiovisual
El lenguaje audiovisualEl lenguaje audiovisual
El lenguaje audiovisual
 
Presentacion 3
Presentacion 3Presentacion 3
Presentacion 3
 
Lenguaje cinematográfico
Lenguaje cinematográficoLenguaje cinematográfico
Lenguaje cinematográfico
 
(PA3) Clase 20 termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos
(PA3) Clase 20   termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos(PA3) Clase 20   termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos
(PA3) Clase 20 termino de la 2da etapa y secuencia, planos y angulos
 
Unidad III
Unidad IIIUnidad III
Unidad III
 
Terría del Montaje
Terría del MontajeTerría del Montaje
Terría del Montaje
 
Lenguaje de la imagen en movimiento
Lenguaje de la imagen en movimientoLenguaje de la imagen en movimiento
Lenguaje de la imagen en movimiento
 
Lenguaje cinematografico
Lenguaje cinematografico Lenguaje cinematografico
Lenguaje cinematografico
 
El Lenguaje en el Cine
El Lenguaje en el CineEl Lenguaje en el Cine
El Lenguaje en el Cine
 
Planos y ángulos
Planos y ángulosPlanos y ángulos
Planos y ángulos
 
Planos Y Mov. Camara
Planos Y Mov. CamaraPlanos Y Mov. Camara
Planos Y Mov. Camara
 
Planos y Tomas de la Fotografía
Planos y Tomas de la FotografíaPlanos y Tomas de la Fotografía
Planos y Tomas de la Fotografía
 
Actividades imagen y comunicación 2
Actividades imagen y comunicación 2Actividades imagen y comunicación 2
Actividades imagen y comunicación 2
 
áNgulos, planos y movimientos
áNgulos, planos y movimientosáNgulos, planos y movimientos
áNgulos, planos y movimientos
 
Planos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camaraPlanos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camara
 

Destacado

Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403
Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403
Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403. .
 
Evolució Del Dibuix Bloc
Evolució Del Dibuix BlocEvolució Del Dibuix Bloc
Evolució Del Dibuix Blocspm77
 
Anàlisi del dibuix de la persona
Anàlisi del dibuix de la personaAnàlisi del dibuix de la persona
Anàlisi del dibuix de la personagemmacabanillas
 
U4 2n ESO. L'art
U4 2n ESO. L'artU4 2n ESO. L'art
U4 2n ESO. L'artdadasoft
 
Esquema de proporciones del cuerpo humano
Esquema de proporciones del cuerpo humanoEsquema de proporciones del cuerpo humano
Esquema de proporciones del cuerpo humanodavilamaestra
 
Para que sirve flash
Para que sirve flashPara que sirve flash
Para que sirve flashSergio Jaimes
 
Canon de proporción en el cuerpo humano
Canon de  proporción en el cuerpo humanoCanon de  proporción en el cuerpo humano
Canon de proporción en el cuerpo humanocezarhernandez
 
Dibuix de la figura humana
Dibuix de la figura humanaDibuix de la figura humana
Dibuix de la figura humanacalcober
 
IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.
IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.
IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.cochepocho
 
Proporcion Cuerpo Humano
Proporcion Cuerpo HumanoProporcion Cuerpo Humano
Proporcion Cuerpo Humanoalmudenaresad
 
Técnicas stop motion
 Técnicas stop motion Técnicas stop motion
Técnicas stop motionsoniacerher
 
Trabajo Esquema del Cuerpo Humano
Trabajo Esquema del Cuerpo HumanoTrabajo Esquema del Cuerpo Humano
Trabajo Esquema del Cuerpo Humanomtgomez
 
Anatomía y proporción humana
Anatomía y proporción  humanaAnatomía y proporción  humana
Anatomía y proporción humanarurenagarcia
 
Figura Humana Proporciones 2c2bamedio
Figura Humana Proporciones 2c2bamedioFigura Humana Proporciones 2c2bamedio
Figura Humana Proporciones 2c2bamedioOlga Diego
 
Anatomía y proporción humana
Anatomía y proporción humanaAnatomía y proporción humana
Anatomía y proporción humanarurenagarcia
 
Ejercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con Flash
Ejercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con FlashEjercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con Flash
Ejercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con FlashFrancisco Javier Arce Anguiano
 
T.02: Introducción al Dibujo de la Figura Vestida
T.02: Introducción al Dibujo de la Figura VestidaT.02: Introducción al Dibujo de la Figura Vestida
T.02: Introducción al Dibujo de la Figura VestidaEduardo Sganga
 
Principios de Animación
Principios de AnimaciónPrincipios de Animación
Principios de AnimaciónAlfredo Salazar
 

Destacado (20)

Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403
Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403
Utilidad Y Ventajas De Flash Daniel 403
 
Evolució Del Dibuix Bloc
Evolució Del Dibuix BlocEvolució Del Dibuix Bloc
Evolució Del Dibuix Bloc
 
Tablas 2
Tablas 2Tablas 2
Tablas 2
 
Anàlisi del dibuix de la persona
Anàlisi del dibuix de la personaAnàlisi del dibuix de la persona
Anàlisi del dibuix de la persona
 
U4 2n ESO. L'art
U4 2n ESO. L'artU4 2n ESO. L'art
U4 2n ESO. L'art
 
Esquema de proporciones del cuerpo humano
Esquema de proporciones del cuerpo humanoEsquema de proporciones del cuerpo humano
Esquema de proporciones del cuerpo humano
 
Para que sirve flash
Para que sirve flashPara que sirve flash
Para que sirve flash
 
Canon de proporción en el cuerpo humano
Canon de  proporción en el cuerpo humanoCanon de  proporción en el cuerpo humano
Canon de proporción en el cuerpo humano
 
Dibuix de la figura humana
Dibuix de la figura humanaDibuix de la figura humana
Dibuix de la figura humana
 
IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.
IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.
IES Luis de Morales. Plástica 1º ESO. Tema 6: La Figura Humana. Por Cochepocho.
 
Proporcion Cuerpo Humano
Proporcion Cuerpo HumanoProporcion Cuerpo Humano
Proporcion Cuerpo Humano
 
Técnicas stop motion
 Técnicas stop motion Técnicas stop motion
Técnicas stop motion
 
Trabajo Esquema del Cuerpo Humano
Trabajo Esquema del Cuerpo HumanoTrabajo Esquema del Cuerpo Humano
Trabajo Esquema del Cuerpo Humano
 
Proporción
ProporciónProporción
Proporción
 
Anatomía y proporción humana
Anatomía y proporción  humanaAnatomía y proporción  humana
Anatomía y proporción humana
 
Figura Humana Proporciones 2c2bamedio
Figura Humana Proporciones 2c2bamedioFigura Humana Proporciones 2c2bamedio
Figura Humana Proporciones 2c2bamedio
 
Anatomía y proporción humana
Anatomía y proporción humanaAnatomía y proporción humana
Anatomía y proporción humana
 
Ejercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con Flash
Ejercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con FlashEjercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con Flash
Ejercicio del Movimiento de objetos en dibujos animados con Flash
 
T.02: Introducción al Dibujo de la Figura Vestida
T.02: Introducción al Dibujo de la Figura VestidaT.02: Introducción al Dibujo de la Figura Vestida
T.02: Introducción al Dibujo de la Figura Vestida
 
Principios de Animación
Principios de AnimaciónPrincipios de Animación
Principios de Animación
 

Similar a Dibujo para la animación

PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdf
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdfPRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdf
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdfBrenlyVntsShopp
 
Tutorial de animación y expresión de personajes en flash
Tutorial de animación y expresión de personajes en flashTutorial de animación y expresión de personajes en flash
Tutorial de animación y expresión de personajes en flashRaúl Cortizo
 
Componer Una Fotografía
Componer Una FotografíaComponer Una Fotografía
Componer Una FotografíaJorge Marulanda
 
FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.
FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.
FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.Pai Arvis
 
Pasos para una correcta toma fotográfica
Pasos para una correcta toma fotográfica Pasos para una correcta toma fotográfica
Pasos para una correcta toma fotográfica Germán Studios
 
Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )
Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )
Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )Carlos Piernas Pons
 
Fotografia 100606184826-phpapp01
Fotografia 100606184826-phpapp01Fotografia 100606184826-phpapp01
Fotografia 100606184826-phpapp01puccita20
 
Elementos del Lenguaje Cinematográfico
Elementos del Lenguaje Cinematográfico Elementos del Lenguaje Cinematográfico
Elementos del Lenguaje Cinematográfico Ale Altuve
 
1º explica los tipos de planos
1º explica los tipos de planos1º explica los tipos de planos
1º explica los tipos de planosBlasyFran
 

Similar a Dibujo para la animación (20)

Exposicion2
Exposicion2Exposicion2
Exposicion2
 
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdf
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdfPRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdf
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.pdf
 
La animacion»
La animacion»La animacion»
La animacion»
 
Tutorial de animación y expresión de personajes en flash
Tutorial de animación y expresión de personajes en flashTutorial de animación y expresión de personajes en flash
Tutorial de animación y expresión de personajes en flash
 
Planos de fotografía
Planos de fotografíaPlanos de fotografía
Planos de fotografía
 
Alejandro ordoñez video 2
Alejandro ordoñez video 2Alejandro ordoñez video 2
Alejandro ordoñez video 2
 
Componer Una Fotografía
Componer Una FotografíaComponer Una Fotografía
Componer Una Fotografía
 
FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.
FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.
FOTOGRAFÍA: Aspectos técnicos y expresivos.
 
Pasos para una correcta toma fotográfica
Pasos para una correcta toma fotográfica Pasos para una correcta toma fotográfica
Pasos para una correcta toma fotográfica
 
Principios animiacion
Principios animiacionPrincipios animiacion
Principios animiacion
 
Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )
Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )
Power point tema 2 ( Selecciona la Realidad )
 
Animacion
AnimacionAnimacion
Animacion
 
Animacion
AnimacionAnimacion
Animacion
 
Fotografia 100606184826-phpapp01
Fotografia 100606184826-phpapp01Fotografia 100606184826-phpapp01
Fotografia 100606184826-phpapp01
 
Elementos del Lenguaje Cinematográfico
Elementos del Lenguaje Cinematográfico Elementos del Lenguaje Cinematográfico
Elementos del Lenguaje Cinematográfico
 
Planos[1]
Planos[1]Planos[1]
Planos[1]
 
Composición
ComposiciónComposición
Composición
 
Cine 2
Cine 2Cine 2
Cine 2
 
Planos de una imagen
Planos de una imagenPlanos de una imagen
Planos de una imagen
 
1º explica los tipos de planos
1º explica los tipos de planos1º explica los tipos de planos
1º explica los tipos de planos
 

Último

PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfEDILIAGAMBOA
 
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadJonathanCovena1
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfCESARMALAGA4
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024IES Vicent Andres Estelles
 
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALVOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALEDUCCUniversidadCatl
 
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptAlberto Rubio
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas123yudy
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxMartín Ramírez
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIAAbelardoVelaAlbrecht1
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 

Último (20)

PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
 
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
 
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALVOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
 
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
 
TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 

Dibujo para la animación

  • 1. -­‐TALLER  DE  ANIMACIÓN-­‐  3º  DISEÑO  GRÁFICO  EASDVALENCIA-­‐     DIBUJO  PARA  LA  ANIMACIÓN     El  animador  debe  de  ser  consciente  de  todos  los  factores  que  hacen  su  trabajo  claro,   conciso  y  legible.  A  continuación  una  lista  de  los  puntos  que  facilitan  la  labor  de  un   animador  en  los  diferentes  niveles  de  su  trabajo:     DIRECCIÓN     -­‐ Se  debe  tener  en  cuenta  la  idea  que  se  está  comunicando  al  público     COMPOSICIÓN  DE  LA  IMAGEN     -­‐ Claridad  en  acción,  pose  y  composición     CONTINUIDAD     -­‐ Se  debe  cuidar  la  dirección  de  los  ojos.  Cuando  se  crea  un  eje  visual  entre  dos   personajes  de  la  escena  se  debe  estar  seguro  de  que  se  miran  mutuamente  en   el  plano-­‐contraplano.     ACTUACIÓN     -­‐ Entender  el  personaje  y  dotarle  de  carácter  gracias  a  la  forma  en  que  se  mueve.   -­‐ Desarrollar  la  personalidad  del  protagonista  mediante  el  movimiento.   -­‐ Realizar  dibujos  simples  que  muestren  la  esencia  de  la  acción.     DIBUJO     -­‐ Es  conveniente  el  uso  de  bocetos  para  determinar  la  escena.     DIBUJOS  CLAVE     La  labor  de  un  animador  es  la  de  analizar  el  movimiento  y  descomponerlo  en  sus  fases   más  importantes.  La  fluidez  de  la  animación  dependerá    de  la  elección  de  dibujos   claves  y  la  capacidad  de  exageración  y  caricatura  que  el  animador  pueda  comunicar.                      
  • 2.     PRINCIPIOS  BÁSICOS  DE  ANIMACIÓN       A  continuación  vamos  a  detallar  los  principios  básicos  de  animación  que  debemos   tener  en  cuenta  a  la  hora  de  realizar  cualquier  pieza  animada.     COMPRESIÓN  Y  EXTENSIÓN  (Squash  and  Strech)   Los  fenómenos  físicos  de  compresión  y  extensión  son  el  resultado  directo  de  la   aplicación  de  las  leyes  de  Newton  en  la  animación.     Un  cuerpo  se  comprime  cuando  es  objeto  de  una  fuerza  extrema  que  lo  deforma.   Cuando  se  libera  de  esta  fuerza,  el  cuerpo  reacciona  con  una  fuerza  igual  a  la  inicial   pero  en  sentido  contrario,  que  causa  una  extensión  del  objeto  hasta  que  recupera  su   forma  normal.         Los  objetos  aparentemente  pesados  y  aparentemente  formados  por  materia  elástica   deben  evidenciar  este  fenómeno  más  claramente.   La  compresión  y  extensión  se  utiliza  para  deformar  un  objeto  de  manera  que  se  haga   evidente  su  grado  de  rigidez.  Por  ejemplo,  si  una  pelota  de  goma  bota  y  golpea  el   suelo,  tiende  a  aplastarse  un  poco  en  el  momento  del  choque.  Este  es  el  principio  de   compresión.  Cuando  empieza  de  nuevo  a  subir,  se  estirara  en  la  dirección  del   movimiento,  extensión.     Una  característica  importante  de  la  compresión  y  extensión,  es  que   independientemente  de  como  un  objeto  se  deforme,  debería  parecer  que  conserva  su   volumen.  Es  decir,  si  una  pelota  se  aplasta  hasta  la  mitad  de  su  tamaño  normal,  tendrá  
  • 3. que  ser  dos  veces  mas  ancha  para  mantener  su  volumen.  Si  un  personaje  o  una  parte   de  un  personaje  no  mantiene  su  volumen  durante  una  compresión  o  una  extensión  se   perderá  la  credibilidad.   Obviamente  en  la  animación  de  caricaturas  esto  se  exagera  por  el  bien  de  la   animación.  El  uso  más  obvio  en  la  animación  de  personajes  son  los  músculos.  Cuando   un  músculo  se  contrae  se  comprime  y  cuando  se  estira,  se  extiende.  No  es  necesario   aplicar  este  principio  a  todas  las  partes  de  un  personaje.  Por  ejemplo,  al  esqueleto  y  a   partes  como  los  ojos,  etc.,  que  realmente  no  se  deforman  mucho,  aunque  la  piel  que   los  cubre  sí  lo  hace.  También  los  objetos  rígidos  tienen  una  forma  de  comprimirse  y   extenderse  para  así  darle  más  vida  a  la  animación,  pero  está  en  cada  uno  ver  cuánto  y   cuándo  usarlo.         ANTICIPACIÓN  (Anticipation)     En  animación,  la  acción  ocurre  normalmente  por  tres  etapas:  La  preparación  para  el   movimiento,  el  movimiento  en  sí  mismo  y  la  prolongación  de  la  acción.     Se  denomina  anticipación  a  todas  aquellas  pequeñas  acciones  de  sentido  contrario  al   movimiento  que  tienen  lugar  al  principio  de  éste  y  que  sirven  para  resaltarlo.  Por   ejemplo,  recular  unos  pasos  antes  de  empezar  a  andar  o  agachar  un  poco  la  cabeza   antes  de  levantarla  ayuda  a  realzar  el  movimiento.  La  mayoría  de  los  movimientos  del   cuerpo  de  un  personaje  requieren  de  algún  tipo  de  anticipación,  especialmente  si   parten  del  reposo  absoluto.   En  algunos  casos  la  anticipación  es  necesaria  físicamente.  Por  ejemplo,  antes  de  poder   lanzar  una  pelota,  hay  que  echar  el  brazo  hacia  atrás.  El  movimiento  hacia  atrás  es  la  
  • 4. anticipación,  el  lanzamiento  en  sí  mismo  es  la  acción  y  el  brazo  bajando  y  el  cuerpo   rotando  seria  la  prolongación.  La  acción  en  sí  no  tiene  relevancia  en  comparación  con   la  anticipación  ni  la  prolongación  de  ese  movimiento.            
  • 5.     -­‐PUESTA  EN  ESCENA  (Staging)   Representación  de  una  idea.  Con  este  principio  traducimos  las  intenciones  y  el   ambiente  de  la  escena  a  posiciones  y  acciones  específicas  de  los  personajes  al   espectador.   La  Postura  es  la  presentación  de  una  acción  o  elemento  de  manera  que  se  entienda   con  facilidad.  En  general,  se  presenta  un  elemento  de  acción  cada  vez.  Si  ocurren   demasiadas  cosas  a  la  vez,  la  audiencia  dudará  hacia  dónde  mirar  y  la  acción  estará   saturada.  Algo  clave  para  determinar  una  buena  postura  es  la  silueta.  Lo  que  significa   que  una  pose,  un  objeto  o  un  personaje  puede  ser  interpretado  incluso  en  una  silueta   en  blanco  y  negro.  La  postura  no  describe  bien  al  personaje  en  silueta  es  que  no  es  una   pose  adecuada  y  podría  seguramente  ser  mejorada.   Con  personajes,  es  importante  pensar  realmente  si  cada  pose  para  una  acción  es  la   adecuada  y  será  leída  correctamente  por  la  audiencia.  Además  se  debe  estar  seguro  de   que  no  haya  dos  partes  de  un  personaje  que  se  contradigan  entre  sí  (a  menos  que  sea   intencional).  Por  ejemplo,  si  estás  colocando  una  pose  triste  puedes  colocar  al   personaje  encorvado,  con  los  brazos  colgando  a  los  lados  y  un  ángulo  de  cámara   elevado...pero  si  colocas  una  gran  sonrisa  en  su  cara  no  encajará  con  el  resto  de  la   pose.   La  postura  de  múltiples  personajes  es  también  un  tema  importante.  Generalmente   querremos  estar  seguros  de  dónde  la  audiencia  estará  mirando  en  cada  momento.  Los   personajes  de  fondo  deben  estar  animados  de  manera  que  aun  permanezcan  "vivos",   pero  no  tanto  que  roben  la  atención  de  los  espectadores  de  la  acción  principal.  Este   tipo  de  postura  está  relacionada  con  un  montón  de  principios  de  dirección  y  edición.  
  • 6. Si  por  ejemplo,  un  personaje  va  a  abrir  una  puerta  que  se  resiste  a  ser  abierta,  y   para  ello  tira  hacia  sí  del  pomo  con  fuerza,  no  debemos  situar  al  personaje  de  espaldas   y  tapando  la  puerta  al  espectador,  ya  que  perderemos  la  posibilidad  de  apreciar   los  gestos  del  personaje  en  su  forcejeo.  Una  disposición  más  acertada  sería  situar   al  personaje  de  perfil,  de  manera  que  el  espectador  pueda  ver  el  rostro,  las  manos   tirando  del  pomo,  y  el  arqueamiento  del  cuerpo  al  hacer  fuerza  en  su  empeño.         -­‐ACCIÓN  DIRECTA  Y  POSE  A  POSE  (Straigh  ahead  action  and  pose-­‐to-­‐pose)   Son  dos  los  métodos  usados  para  crear  animación.   La  animación  Directa  es  uno  de  ellos  y  es  donde  el  animador  anima  un  cuadro  tras   otro,  ordenadamente.  Por  ejemplo,  el  animador  crea  el  primer  cuadro  de  la  animación,   después  el  segundo,  y  así  sucesivamente  hasta  que  la  secuencia  de  animación  deseada   esta  completa.  Esta  forma  de  animar  tiende  a  crear  animación  mas  libre,  pero  puede   dar  dificultades  a  la  hora  de  controlar  y  ajustar  el  tiempo,  algo  de  suma  importancia  a   la  hora  de  animar.   El  otro  método  es  animación  de  Cuadro  Clave  a  Cuadro  Clave.  Es  la  que  se  usa  más   actualmente.  Sólo  se  crean  los  cuadros  mas  importantes,  los  Claves  o  Key,  y  en   animación  por  ordenador,  el  software  dibuja  o  crea  los  cuadros  entre  estos  principales,   los  que  se  conocen  como  Inbetween,  o  intermedio.  Es  muy  útil  para  un  timing   específico  o  cuando  una  acción  debe  ocurrir  en  un  momento  concreto.   La  diferencia  principal  entre  ambas  es  que  con  la  animación  Clave  a  Clave  se  planifica,   y  se  conoce  exactamente  lo  que  ocurrirá  a  lo  largo  del  tiempo,  mientras  que  con  la   animación  Directa,  no  se  controla  igual  el  tempo.    
  • 7.     -­‐ACCIÓN  CONTINUADA  Y  SUPERPUESTA  (Follow  through  and  overlapping  action)   La  acción  continuada,  Es  el  procedimiento  para  terminar  o  cerrar  adecuadamente  una   acción.  Si  un  objeto  se  detiene,  la  parte  principal  es  la  primera  en  alcanzar  el  reposo,   luego  le  seguirían  los  elementos  secundarios.   También  aquí  nos  acercamos  a  la  idea  de  acción  secundaria:  en  este  caso  se  trataría  de   acciones  posteriores  a  la  acción  principal.  Supongamos  que  un  personaje  cubierto  con   una  capa  se  detiene:  lo  primero  en  estar  en  reposo  será  el  cuerpo,  y  luego  le  seguirán   la  capa,  el  pelo  y  demás  objetos  secundarios  del  personaje.   De  forma  general  podemos  afirmar  que  cuanto  más  pesado  y  voluminoso  sea  el  objeto   animado,  más  lento  será  el  tiempo  de  parada,  y  por  tanto,  más  necesario  evidenciar   estas  acciones  secundarias.   En  la  acción  superpuesta,  movimientos  múltiples  se  mezclan,  se  superponen,  e   influyen  en  la  posición  del  personaje.  Se  trata  de  ligar  unas  acciones  a  otras  buscando   una  fluidez  y  evitando  el  "  efecto  robot  ".   Un  personaje  se  dirige  a  una  puerta  y  luego  se  detiene  ante  ella  para  abrirla,  lo  natural   es  que  la  mano  se  vaya  alzando  en  dirección  al  pomo  de  la  puerta  a  medida  que  el   personaje  se  acerca  ;  de  esta  manera  crearemos  una  continuidad  en  las  acciones.   En  la  animación  3D  se  utiliza  mucho  la  acción  continuada,  por  ejemplo  en  las   simulaciones  dinámicas  de  la  ropa  o  el  pelo.  
  • 8.   -­‐FRENADAS  Y  ARRANCADAS  (Ease  in  and  out  on  slow  in  and  out)   La  entrada  o  salida  lenta  en  una  clave  tiene  que  ver  con  la  aceleración  o  deceleración   gradual  de  un  objeto  al  llegar  o  salir  de  una  clave.  Un  objeto  (p.  ej.  un  brazo)  debe  ir   frenándose  según  se  aproxima  a  un  cuadro  clave  (Ease  In)  o  empezar  a  moverse   gradualmente  desde  el  estado  de  reposo  (Ease  Out).   Por  ejemplo,  una  pelota  rebotando  tiende  a  tener  un  montón  de  "ease  in  and  out"   cuando  está  en  la  parte  mas  alta  de  su  bote.  Cuando  va  hacia  arriba,  la  gravedad  afecta   y  la  va  frenando  (Ease  In),  después,  inicia  su  movimiento  descendente  cada  vez  mas   rápido  (Ease  Out),  hasta  que  golpea  el  suelo.   Es  importante  destacar  que  "gradualmente"  aquí  no  significa  necesariamente  lento.   Solo  quiere  decir  que  el  objeto  no  se  esta  moviendo  al  100%  y  de  repente  en  un   cuadro,  se  detiene  completamente.  Para  conseguir  movimientos  enérgicos  tipo  dibujos   animados  basta  con  hacer  "ease  in  and  out"  en  un  par  de  cuadros  solamente.  Pero   incluso  3  cuadros  de  "ease  in  and  out"  pueden  evitar  que  cualquier  objeto  parezca   demasiado  rígido  o  mecánico.   Aplicado  a  la  animación  de  personajes,  normalmente  se  usara  "ease  in  and  out"  para  la   mayoría  de  movimientos.  Incluso  si  el  personaje  esta  solo  girando  la  cabeza,   probablemente  querrás  unos  cuantos  cuadros  para  suavizar  el  inicio  y  final  del   movimiento.  
  • 9.       http://www.youtube.com/watch?v=wRbdCsQP6N4     -­‐ARCOS  (Arcs)   Al  utilizar  los  arcos  para  animar  los  movimientos  del  personaje  le  estaremos  dando  una   apariencia  natural,  ya  que  la  mayoría  de  las  criaturas  vivientes  se  mueven  en   trayectorias  curvas,  nunca  en  líneas  perfectamente  rectas.  Habitualmente  se  utilizan   líneas  curvas  y  arcos  para  guiar  el  trabajo  de  intercalado  con  el  fin  de  que  los   movimientos  sean  fluidos.   Al  animar,  uno  debe  intentar  conseguir  trayectorias  curvas  en  lugar  de  rectas.  Es  muy   raro  que  un  personaje  o  alguna  parte  de  él,  se  mueva  en  línea  recta.  Incluso  los   movimientos  más  toscos  del  cuerpo,  tienden  a  no  ser  perfectamente  rectos.  Cuando   un  brazo  o  una  mano  se  extiende  para  alcanzar  algo,  tiende  a  moverse  en  un  arco.   Por  ejemplo,  una  cabeza  que  gira  lo  hace  describiendo  un  arco.  De  manera  que  si  la   cabeza  de  un  personaje  gira  de  izquierda  a  derecha,  en  el  punto  intermedio,  debería   ser  inclinada  ligeramente  hacia  abajo  o  hacia  arriba  dependiendo  del  punto  al  que  este   mirando.  Esto  corregirá  la  rotación  para  que  no  parezca  perfectamente  lineal  o   mecánica.   http://vimeo.com/20691049    
  • 10.       -­‐ACCIÓN  SECUNDARIA  (Secondary  action)   La  acción  secundaria  es  la  acción  como  consecuencia  de  la  acción  o  movimiento   principal.  Por  ejemplo  si  movemos  la  cabeza,  como  consecuencia  de  ese  movimiento  el   pelo  se  moverá.  O  si  movemos  la  cabeza  de  un  personaje  con  orejas  grades,  lo  mas   probable  es  que  esas  orejotas  también  se  muevan.  Esta  acción  secundaria  aporta   interés,  atractivo  y  quizás  realismo  al  personaje  y  por  lo  tanto  a  la  animación.  Debe  ser   realizada  de  manera  que  se  note  pero  que  no  sobrepase  a  la  acción  principal.   Son  pequeños  movimientos  que  complementan  a  la  acción  dominante.  Son  resultantes   de  la  acción  principal.  La  acción  secundaria  no  debe  estar  más  marcada  que  la  acción   principal.   Ejemplo:   http://vimeo.com/45996317   http://vimeo.com/10944606     -­‐SENTIDO  DEL  TIEMPO  (Timing)   Da  sentido  al  movimiento.  El  tiempo  que  tarda  un  personaje  en  realizar  una  acción.  Las   interrupciones  en  los  movimientos.  Aquí  se  define  también  el  peso  del  modelo  y  las   sensaciones  de  escalas  y  tamaños.   Es  la  velocidad  que  tarda  una  acción  en  desarrollarse.  Influye  en  la  apariencia  de  peso   que  tiene  el  objeto  animado.  Si  a  un  objeto  le  aplicamos  timings  diferentes  parecerá   que  tiene  pesos  diferentes.  En  general  para  un  objeto  pesado  el  timing  será  más  lento.  
  • 11. Puede  parecer  un  poco  absurdo  poner  en  la  lista  algo  tan  básico  como  el  tiempo.  Pero   obviamente  el  tiempo  es  la  esencia  de  la  animación...  ¿les  suena  familiar  Time  line  o   linea  de  tiempo?  La  velocidad  a  la  que  algo  se  mueve  nos  explica  qué  es  el  objeto  y  por   qué  se  está  moviendo.   Un  simple  parpadeo  puede  ser  rápido  o  lento.  Si  es  rápido,  el  personaje  parecerá   alerta  y  despierto.  Si  es  lento  el  personaje  puede  parecer  cansado  y  aletargado.   John  Lasseter  (Pixar)  tiene  un  buen  ejemplo  en  una  de  sus  notas  para  el  Siggraph   utilizando  un  personaje  que  mueve  la  cabeza  a  izquierda  y  derecha.  Esencialmente,   asigna  diferentes  duraciones  para  exactamente  el  mismo  movimiento  de  giro  de  la   cabeza,  y  muestra  como  puede  haber  lecturas  diferentes  basadas  únicamente  en  el   tiempo.  Si  la  cabeza  se  mueve  muy  despacio,  parece  que  el  personaje  esta  estirando  el   cuello.  Un  poco  mas  rápido  parece  estar  diciendo  "no".  Muy  rápido,  y  parece  que  le   están  golpeando  la  cabeza  con  un  bate  de  béisbol.   http://vimeo.com/20793651     -­‐EXAGERACIÓN  (Exageration)   La  exageración  se  utiliza  para  acentuar  una  acción.  Se  debe  utilizar  de  forma  cuidadosa   y  equilibrada,  no  arbitrariamente.  Hay  que  encontrar  el  objetivo  deseado  de  una   acción  o  secuencia  y  qué  partes  necesitan  ser  exageradas.  El  resultado  será  que  la   acción  parecerá  más  realista,  entretenida  y  destacada.   Se  pueden  exagerar  movimientos,  por  ejemplo  un  brazo  se  puede  mover  un  poquito   más  lejos  (strech),  brevemente,  en  una  posición  extrema.  Una  pose  puede  ser   exagerada  o  quizás  el  personaje  se  inclina  sólo  un  poco  más  de  lo  normal.   Generalmente  cuando  se  anima  con  un  diálogo,  se  escucha  el  sonido  y  se  resaltan   puntos  donde  éste  parece  tener  más  tensión  o  importancia,  después,  se  tienden  a   exagerar  poses  o  movimientos  que  coincidan  con  esos  puntos  concretos.      
  • 12.       -­‐PERSONALIDAD  (Appel)   Esto  proporciona  conexión  emocional  con  el  espectador.  Se  trata  de  la  personalidad   del  personaje,  que  sea  coherente  con  sus  movimientos.   Es  un  término  que  los  anglosajones  utilizan  para  describir  aquello  que  tiene  una   apariencia  atractiva  a  la  vista.  Un  movimiento  no  tiene  appeal  si  en  apariencia  es  torpe   o  rígido.  En  la  búsqueda  por  conseguir  un  buen  appeal,  el  animador  evitará,  por  poner   un  caso,  hacer  que  su  personaje  levante  los  brazos  de  forma  simultánea  y  creará,  en  su   lugar,  un  pequeño  desfase  entre  el  movimiento  de  las  dos  extremidades.  De  esta   forma  el  resultado  será  menos  mecánico.   El  Atractivo  tiene  relación  con  el  gusto,  algo  subjetivo,  pero  es  si  gusta  o  no.  Esto   puede  ser  una  especie  de  encanto,  diseño,  simplicidad,  comunicación  o  magnetismo   presente  tanto  en  la  animación  como  en  el  diseño  del  personaje.  El  atractivo  se  puede   conseguir  con  una  correcta  utilización  de  otros  principios  como  la  prolongación,  la   exageración  o  en  el  diseño,  evitando  la  rigidez  y  la  simetría,  utilizando  la  acción   superpuesta  y  otros.  Se  puede  crear  el  personaje  más  increíble,  pero  si  no  se  anima   correctamente,  es  trabajo  perdido.  Y  lo  mismo  con  un  personaje  simple.  Todos  hemos   visto  en  la  red  las  maravillas  que  se  pueden  hacer  con  esferas  o  figuras  de  líneas.   No  es  un  principio  de  animación,  pero  se  refiere  a  la  correcta  aplicación  de  los  otros   principios.  La  personalidad  puede  determinar  el  éxito  o  fracaso  de  una  animación.   Darle  vida  al  personaje  a  través  de  la  animación.  Es  un  poco  entender  como  se   comportaría  este  personaje  en  realidad  y  tener  en  cuenta  que  el  mismo  personaje  no   debería  realizar  una  acción  de  la  misma  forma  en  dos  estados  emocionales  diferentes.   No  es  lo  mismo  patear  una  pelota  enojado  que  triste.  Dos  personajes  distintos  no   deberían  actuar  de  la  misma  manera.  Es  también  importante  hacer  que  la   personalidad  de  cada  personaje  sea  única,  esto  ayuda  a  la  historia.  Por  esto  dicen  que   los  animadores  son  actores,  pero  tímidos,  que  son  capaces  de  expresar  su  arte  y   talento  a  través  de  la  animación.   http://www.youtube.com/watch?v=VTlQK0E_4KM