El documento describe los principios de la programación estructurada y orientada a objetos. La programación estructurada consiste en reglas para escribir programas legibles y modificables mediante algoritmos modulares, finitos y eficientes. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados, enfocándose en los datos más que en los algoritmos.
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
Paradigmas programacion rufino
1.
2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
• Programación estructurada:
• consiste en un conjunto de reglas para escribir programas de tal manera
que sean legibles y fáciles de modificar.
• Reglas a seguir para la programación estructurada:
a) Características de algoritmos estructurados
b) ¿Cómo construir un algoritmo estructurado?
c) Estructuras algorítmicas estructuradas
3. A) CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
ESTRUCTURADO
• Finito: El algoritmo debe tener un número finito de pasos.
• Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución.
• Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, de forma que permita entenderlo y
leerlo fácilmente.
• Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean
fáciles de realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
4. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
ESTRUCTURADO
• Modulares:
• La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del
problema en módulos pequeños.
• Único punto de entrada, único punto de salida:
• A los algoritmos y a los módulos que lo integran, se entra por un solo
punto (inicio) y se sale por un solo punto (fin)
5. B) ¿CÓMO CONSTRUIR ALGORITMOS
ESTRUCTURADOS?
• Definición y análisis del problema: datos de entrada y salida
(resultados)
• Aplicar la técnica de: “divide y vencerás”, que consiste en
descomponer el problema en subproblemas más sencillos
• Resolución de los subproblemas: realización de los
algoritmos correspondientes a los subproblemas
• Depurar (prueba de validez) el algoritmo resultante
6. C)ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS O DE
CONTROL
• Secuenciales: cada acción se realiza una sola vez y en un determinado orden
• Condicionales (selectivas): permiten seleccionar una acción a realizar entre varias
alternativas
• Iterativas (repetitivas): una determinada acción se realiza más de una vez
7. EJEMPLO
• Calcular la media de una serie de números positivos, suponiendo que los datos se leen
desde un terminal.
• Un valor de cero —como entrada— indicará que se ha alcanzado el final de la serie de
números positivos.
• El primer paso a dar en el desarrollo del algoritmo es descomponer el problema en una
serie de pasos secuenciales.
• Para calcular una media se necesita sumar y contar los valores. Por consiguiente, el
algoritmo en forma descriptiva sería
8. • algoritmo media
• inicio
• variables
• entero: n, c, s;
• real: media;
• C← 0;
• S←0;
• Hacer
• leer(N)
• Si N <> 0 Entonces
• S←S+N;
• C←C+1;
• fin si
• Mientras N <>0
• si C>0 entonces
• media ← S/C
• escribe(media)
• sino
• escribe('no datos')
• fin si
• fin
9. PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
• La programación orientada a objetos aporta un nuevo enfoque a los retos que se
plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son
complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los
algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al
enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema.
10. • Los lenguajes orientados combinan en una única unidad o módulo, tanto los datos como
las funciones que operan sobre esos datos. Tal unidad se llama objeto. Si se desea
modificar los datos de un objeto, hay que realizarlo mediante
• las funciones miembro del objeto. Ninguna otra función puede acceder a los datos. Esto
simplifica la escritura, depuración y mantenimiento del programa.
11. PRINCIPIOS BÁSICOS DE ORIENTACIÓN
A OBJETOS
Orientación a Objetos
Abstracción
Jerarquía
Modularidad
Polimorfismo
Encapsulación
12. ¿QUÉ ES ABSTRACCIÓN?
• Es el proceso de capturar los detalles fundamentales de un objeto mientras se suprimen
o ignoran otros detalles.
• • Se enfatizan características comunes que interesan
• • Se ignoran otras características
14. ¿QUÉ ES ENCAPSULACIÓN?
• Es la capacidad de esconder los detalles de como funciona un objeto (la
implementación), detrás de una interface
• • Solo se necesita conocer la interface para poder usar el objeto
• • El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno
del objeto, mientras se mantenga la interface
17. ¿QUE ES POLIMORFISMO?
Es la habilidad de esconder diferentes implementaciones tras una sola interface
18. • Ejemplo2: Operación “Abrir”
Permite al analista hablar el lenguaje del cliente.
Evita asignar identificadores artificiosos para distinguir las
operaciones.
Contribuye a la reutilización de código.
Puerta PlazoPuertoCuenta
Abrir()Abrir() Abrir()Abrir()
19. ¿QUÉ ES MODULARIDAD?
• Es la capacidad de particionar algo complejo y difícil de manejar, en partes más
sencillas y fáciles de manejar
23. ¿QUÉ ES HERENCIA?
• Es la capacidad de los elementos de una jerarquía, de transmitir sus características
desde los niveles mas abstractos a los más concretos
24. HERENCIA
• Uno puede hacer
representaciones generales
de un objeto y después
relacionarlas con otros
objetos, para que cada uno
tenga características mas
especificas
• Estas son las relaciones
que puede tener un objeto
Animal
Mamífero
Canino
Firulais
Lassie
Felino
Garfield
Felix
Ovíparo
Reptil
26. ¿QUÉ ES UN OBJETO?
Informalmente, un objeto representa a una entidad, ya sea física, conceptual o software
27.
28. UNA DEFINICIÓN MÁS FORMAL
• Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con fronteras definidas y con sentido
para una aplicación
• Un objeto es algo que tiene:
• Estado
• Comportamiento
• Identidad
29. UN OBJETO TIENE ESTADO
• El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en
que un objeto puede existir
• El estado de un objeto normalmente cambia con el tiempo
• El estado de un objeto es usualmente implementado por un
conjunto de propiedades llamadas atributos, mas los enlaces
que el objeto pueda tener con otros objetos
• El estado lo establecen los valores de los atributos
30.
31. UN OBJETO TIENE COMPORTAMIENTO
• El comportamiento determina como un objeto actúa y
reacciona.
• El comportamiento define la manera en la que un objeto
responde a las peticiones de otros objetos.
• El comportamiento visible de un objeto se modela con un
conjunto de mensajes a los que el puede responder
• Los mensajes se implementan como las operaciones del objeto.
32.
33. UN OBJETO TIENE IDENTIDAD
• Cada objeto tiene una identidad única, aun si su estado en un momento dado, es
idéntico al de otros objetos
34.
35. EJEMPLO:
• Objeto: Televisor
Atributos: Pantalla, Antena, Color, Marca, Bocina,
Sintonizador.
Comportamiento (métodos): Encender, Apagar,
Cambiar canal
Estado de un atributo: Marca=sony.
El estado es la asignación de un valor a un atributo.
36. ¿QUÉ SON CLASES?
Cuando se han identificado muchos objetos en un
dominio, decimos que una clase es una abstracción
que describe un grupo de objetos que tienen:
• • propiedades en común (atributos)
• • comportamiento en común (operaciones)
• • relaciones comunes con otros objetos (asociaciones)
• • semántica en común (descripción breve)
• Una clase es una abstracción porque:
• • enfatiza características relevantes al sistema
• • suprime otras características
38. LA RELACIÓN ENTRE CLASES Y
OBJETOS
• Una clase en una definición abstracta de un objeto
• Define la estructura y comportamiento de cada objeto en la
clase
• Sirve como una plantilla para crear objetos
• Un objeto es una instancia concreta de una clase
• • Los objetos pueden agruparse en clases
43. EJERCICIO
Identifique los elementos de la siguiente lista, indicando cuales son objetos y cuales son clases. En
el caso de los objetos, indicar cual sería la clase a la que pertenecen.
• Contestador telefónico de Mario
• Caja de Ahorro
• Servidor FTP
• Misil nuclear
• Botón de llamado al ascensor
• Máquina de Fax del Depto. de Ventas
• Vehículo Espacial Ariadne
• Apollo XIII
• Fondo de contingencia de la compañía
• Lanzador espacial Columbus
• Teléfono rojo de la oficina oval de la Casa Blanca
• Registro de Impuestos Federales
44. EJERCICIO 2
En la siguiente lista, identificar cuales son atributos y cuales son clases. Intente asociar los
atributos con las clases a las que podrían pertenecer.
• Autopista
• Nombre
• Población
• Número
• Paciente
• Tratamiento
• Cantidad adeudada
• Enfermedad
• Período orbital
• País
• Coordenadas
• Ultima Fecha de paso
• Satélite
45. Clase Objetos
• Niño Alejandro
• Mamá Gloria
• Papá Alexis
Responsabilidades
• Nombre
• Edad
• Juguetes
• Cepillarse los dientes
• Avisar que tiene sueño
• Nombre
• Dormir al niño
• Nombre
• Arrancar el carro
• Leer el periódico
• Cuidar a los niños
OTRO EJEMPLO:
46. ACTIVIDADES:
1. IDENTIFIQUE UNA CLASE QUE AGRUPE TODOS ESTOS OBJETOS
2. AGRUPE DIVERSOS OBJETOS EN DISTINTAS CLASES
RB - 2004 46
49. MÉTODOS
• Los métodos de una clase son funciones ó procedimientos propios de la clase que
pueden tener acceso a los atributos de la misma para realizar las operaciones para los
que son programados.
• Cada método recibe ciertos parámetros y retorna su resultado en un dato de cierto tipo,
dependiendo de estos parámetros que recibe el método y el tipo del dato que retorna,
podemos tener métodos con el mismo nombre y serán diferenciados por el tipo de sus
parámetros (polimorfismo).
50. • Los parámetros o argumentos son una forma de intercambiar
información con el método. Pueden servir para introducir datos
para ejecutar el método (entrada) o para obtener o modificar
datos tras su ejecución (salida).
• En <tipo retorno dato> se indica cuál es el tipo de dato del
objeto que el método devuelve, y si no devuelve ninguno se ha
de escribir void en su lugar.
• Como nombre del método se puede poner en
<nombreMétodo> cualquier identificador válido.
51. DEFINICIÓN DE MÉTODOS EN PSEUDOCÓDIGO
Nombre_Método (parámetros): Tipo retorno dato
• Cuerpo del método
• Ejemplo:
• Método calcularFactorial (numero : entero) : entero
• Declaraciones Variables
• fac, i, numero:Entero
• Fac<-1;
• Para i<- 1 hasta numero hacer
• fac = fac * i
• FinFor
• retornar fac
• Fin Método calcularFactorial
52. FUNCIONES EN EL PARADIGMA ESTRUCTURADO
Nombre_funcion (lista_parametros): tipo de dato retorno
• Inicio
• declaración de variables.
• sentencias;
• ;
• ;
• regresa valor o expresión;
• Fin
53. EJEMPLO
CalcularFactorial(numero : entero) : entero
• Inicio
• Declaraciones Variables
• fac, i, numero:Entero
• Fac<-1;
• Para i<- 1 hasta numero hacer
• fac = fac * i
• FinFor
• retornar fac
• Fin calcularFactorial
54. Los lenguajes de programación estructurada:
• Están orientados a acciones.
• La unidad de programación es la función.
La programación orientada a objetos:
• Encapsula datos (atributos) y métodos (comportamiento) en
objetos que están relacionados entre sí.
• La unidad de programación es la clase.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
VS
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO