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MATRICULA 1-16-7621
Tarea III: La Informática y la Educación
Temas: 3.1 al 3.7.2
MAESTRIA:
CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN, MENCIÓN
GESTIÓN DE
CENTROS EDUCATIVOS
La informática:
• Conocida como la computación en América, es una ciencia que estudia
métodos, técnicas, procesos, con el objetivo de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital. La informática ha
evolucionado y desarrollado vertiginosamente a partir de la segunda mitad
del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado,
el Internet, y el teléfono móvil. También definida como la rama de la
tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
El surgimiento de las PC
El primer registro que se conoce
del término en inglés, personal
computer, apareció en 1964 en la
revista New Scientist, en una
serie de artículos llamados «El
mundo en 1984». En un artículo
titulado «The Banishment of
Paper Work», Arthur L. Samuel,
del Centro de Investigación
Watson de IBM escribió: «Aunque
será completamente posible
obtener una educación en casa, a
través del propio computador
personal, la naturaleza humana
no habrá cambiado, y todavía
habrá necesidad de escuelas con
laboratorios, aulas y profesores
que motiven a los alumnos».
HARDWARE
Se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo
y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el
soporte lógico es intangible y es llamado software.
SOFTWARE
Hace referencia al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas,
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el
sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Los lenguajes informáticos
Se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:
 Lenguaje de programación
 Lenguaje de especificación
 Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
 Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
 Lenguaje de transformación, como XSLT
 Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
 Lenguaje de sonido, para crear sonidos
 Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
 Pseudocódigo
Ya teniendo la clasificación de lenguaje informativo, podemos afirmar que es un lenguaje
usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo
de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de
programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero
sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que
transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un
programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el
formato o la estructura de un documento; etc.
Tipos de
información
multimedia:
 Texto: Sin formatear,
formateado, lineal e
hipertexto.
 Gráficos: Utilizados para
representar esquemas,
planos, dibujos lineales,
etc.
 Imágenes: Son
documentos formados por
píxeles. Pueden generarse
por copia del entorno
(escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
 Animación: Presentación
de un número de gráficos
por segundo que genera en
el observador la sensación
de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un
número de imágenes por
segundo, que crean en el
observador la sensación
de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
 Sonido: Puede ser habla,
música u otros sonidos.
Multimedia educativa:
• Es importante recalcar que la multimedia educativa es
previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el
estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo
(a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un
desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet –
2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
https://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g
APLICACION DE LA INFORMATICA EN
LA ENSEÑANZA
VENTAJAS:
 Permite compartir el hardware.
 Compartir programas y datos.
 Trabajar en grupo o
colaborativamente.
 Compartir archivos y recursos
informáticos como el
almacenamiento impresoras etc.
 Compartir Internet.
 Comunicación de todo tipo entre las
computadoras.
 Comunicación rápida y eficiente.
DESVENTAJAS
 Falta de privacidad.
 Aislamiento.
 Fraude.
 Adicción a Internet.
 Disminución generalizada de la
actividad física.
 Sintomas “Físicos” dolores de
espalda, perdida de sueño, etc.
Entornos informáticos para el aprendizaje
de contenidos escolares:
En el entorno informático se hace posible la utilización de
aparatos de carácter tecnológicos, con el objetivo de favorecer
el aprendizaje continuado en nuestros educandos, crear un
conocimiento dirigido con el fin de generar un valor agregado y
significativo en sus nuevos conocimientos, siendo posible
socializar y realizar intercambios de opiniones, dando camino a
la biodiversidad de opiniones, para reforzar sus conocimientos
previos, y ser posible el desarrollo próximo en ellos.
SOFTWARE EDUCATIVO
Es una plataforma creada por el desarrollador que permite al
estudiante navegar de forma segura, rápida y confiada en la
búsqueda de informaciones de caracter personal, para
reafianzar los conocimientos previos más el hecho de poder
llegar a una nueva zona de desarrollo próximo.
Característica del
Software Educativo
Tipos de
Software
Educativos:
Existen 3 (tres) tipos
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Aplicación.
• Software de
Programación.
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Evaluación de
Software
Educativo:
Se deben contemplar
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poder evaluar un
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Educativo.
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Tarea III, la informática y la educación, Evelin Almonte 16 7621

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Tarea III, la informática y la educación, Evelin Almonte 16 7621

  • 1. MATRICULA 1-16-7621 Tarea III: La Informática y la Educación Temas: 3.1 al 3.7.2 MAESTRIA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS
  • 2. La informática: • Conocida como la computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el objetivo de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática ha evolucionado y desarrollado vertiginosamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. También definida como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
  • 3. El surgimiento de las PC El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer, apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Aunque será completamente posible obtener una educación en casa, a través del propio computador personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que motiven a los alumnos».
  • 4. HARDWARE Se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
  • 5. SOFTWARE Hace referencia al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
  • 6. Los lenguajes informáticos Se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:  Lenguaje de programación  Lenguaje de especificación  Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery  Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros  Lenguaje de transformación, como XSLT  Protocolo de comunicaciones, como http o ftp  Lenguaje de sonido, para crear sonidos  Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos  Pseudocódigo Ya teniendo la clasificación de lenguaje informativo, podemos afirmar que es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
  • 7. Tipos de información multimedia:  Texto: Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.  Imágenes: Son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 8. Multimedia educativa: • Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
  • 10. APLICACION DE LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA VENTAJAS:  Permite compartir el hardware.  Compartir programas y datos.  Trabajar en grupo o colaborativamente.  Compartir archivos y recursos informáticos como el almacenamiento impresoras etc.  Compartir Internet.  Comunicación de todo tipo entre las computadoras.  Comunicación rápida y eficiente. DESVENTAJAS  Falta de privacidad.  Aislamiento.  Fraude.  Adicción a Internet.  Disminución generalizada de la actividad física.  Sintomas “Físicos” dolores de espalda, perdida de sueño, etc.
  • 11. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares: En el entorno informático se hace posible la utilización de aparatos de carácter tecnológicos, con el objetivo de favorecer el aprendizaje continuado en nuestros educandos, crear un conocimiento dirigido con el fin de generar un valor agregado y significativo en sus nuevos conocimientos, siendo posible socializar y realizar intercambios de opiniones, dando camino a la biodiversidad de opiniones, para reforzar sus conocimientos previos, y ser posible el desarrollo próximo en ellos.
  • 12. SOFTWARE EDUCATIVO Es una plataforma creada por el desarrollador que permite al estudiante navegar de forma segura, rápida y confiada en la búsqueda de informaciones de caracter personal, para reafianzar los conocimientos previos más el hecho de poder llegar a una nueva zona de desarrollo próximo.
  • 14. Tipos de Software Educativos: Existen 3 (tres) tipos de software: • Software de Aplicación. • Software de Programación. • Software de Sistema.
  • 15. Evaluación de Software Educativo: Se deben contemplar ciertos elementos para poder evaluar un determinado Software Educativo. Com lo son:  Eficacia  Calidad  Eficiencia  Pertenencia  Impacto