El documento habla sobre la informática y su aplicación en la educación. Brevemente describe la informática como la ciencia que estudia los métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. Luego discute el surgimiento de las computadoras personales y los componentes de hardware y software de un sistema informático. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas de aplicar la informática en la enseñanza, así como los tipos de software educativo y elementos a considerar para su evaluación.
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Tarea III, la informática y la educación, Evelin Almonte 16 7621
1. MATRICULA 1-16-7621
Tarea III: La Informática y la Educación
Temas: 3.1 al 3.7.2
MAESTRIA:
CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN, MENCIÓN
GESTIÓN DE
CENTROS EDUCATIVOS
2. La informática:
• Conocida como la computación en América, es una ciencia que estudia
métodos, técnicas, procesos, con el objetivo de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital. La informática ha
evolucionado y desarrollado vertiginosamente a partir de la segunda mitad
del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado,
el Internet, y el teléfono móvil. También definida como la rama de la
tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
3. El surgimiento de las PC
El primer registro que se conoce
del término en inglés, personal
computer, apareció en 1964 en la
revista New Scientist, en una
serie de artículos llamados «El
mundo en 1984». En un artículo
titulado «The Banishment of
Paper Work», Arthur L. Samuel,
del Centro de Investigación
Watson de IBM escribió: «Aunque
será completamente posible
obtener una educación en casa, a
través del propio computador
personal, la naturaleza humana
no habrá cambiado, y todavía
habrá necesidad de escuelas con
laboratorios, aulas y profesores
que motiven a los alumnos».
4. HARDWARE
Se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo
y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el
soporte lógico es intangible y es llamado software.
5. SOFTWARE
Hace referencia al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas,
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el
sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
6. Los lenguajes informáticos
Se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:
Lenguaje de programación
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
Lenguaje de transformación, como XSLT
Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
Lenguaje de sonido, para crear sonidos
Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
Pseudocódigo
Ya teniendo la clasificación de lenguaje informativo, podemos afirmar que es un lenguaje
usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo
de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de
programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero
sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que
transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un
programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el
formato o la estructura de un documento; etc.
7. Tipos de
información
multimedia:
Texto: Sin formatear,
formateado, lineal e
hipertexto.
Gráficos: Utilizados para
representar esquemas,
planos, dibujos lineales,
etc.
Imágenes: Son
documentos formados por
píxeles. Pueden generarse
por copia del entorno
(escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
Animación: Presentación
de un número de gráficos
por segundo que genera en
el observador la sensación
de movimiento.
Vídeo: Presentación de un
número de imágenes por
segundo, que crean en el
observador la sensación
de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
Sonido: Puede ser habla,
música u otros sonidos.
8. Multimedia educativa:
• Es importante recalcar que la multimedia educativa es
previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el
estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo
(a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un
desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet –
2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
10. APLICACION DE LA INFORMATICA EN
LA ENSEÑANZA
VENTAJAS:
Permite compartir el hardware.
Compartir programas y datos.
Trabajar en grupo o
colaborativamente.
Compartir archivos y recursos
informáticos como el
almacenamiento impresoras etc.
Compartir Internet.
Comunicación de todo tipo entre las
computadoras.
Comunicación rápida y eficiente.
DESVENTAJAS
Falta de privacidad.
Aislamiento.
Fraude.
Adicción a Internet.
Disminución generalizada de la
actividad física.
Sintomas “Físicos” dolores de
espalda, perdida de sueño, etc.
11. Entornos informáticos para el aprendizaje
de contenidos escolares:
En el entorno informático se hace posible la utilización de
aparatos de carácter tecnológicos, con el objetivo de favorecer
el aprendizaje continuado en nuestros educandos, crear un
conocimiento dirigido con el fin de generar un valor agregado y
significativo en sus nuevos conocimientos, siendo posible
socializar y realizar intercambios de opiniones, dando camino a
la biodiversidad de opiniones, para reforzar sus conocimientos
previos, y ser posible el desarrollo próximo en ellos.
12. SOFTWARE EDUCATIVO
Es una plataforma creada por el desarrollador que permite al
estudiante navegar de forma segura, rápida y confiada en la
búsqueda de informaciones de caracter personal, para
reafianzar los conocimientos previos más el hecho de poder
llegar a una nueva zona de desarrollo próximo.
15. Evaluación de
Software
Educativo:
Se deben contemplar
ciertos elementos para
poder evaluar un
determinado Software
Educativo.
Com lo son:
Eficacia
Calidad
Eficiencia
Pertenencia
Impacto