2. Hardware
En el caso de la informática y de las
computadoras personales, el hardware
permite definir no sólo a
los componentes físicos
internos (disco duro, placa madre,
microprocesador, circuitos, cables, etc.),
sino también a los periféricos (escáners,
impresoras).
El hardware suele distinguirse
entre básico (los dispositivos necesarios
para iniciar el funcionamiento de un
ordenador)
y complementario (realizan
ciertas funciones específicas).
En cuanto a los tipos de hardware,
pueden mencionarse a los periféricos de
entrada (permiten ingresar información
al sistema, como el teclado y el mouse),
los periféricos de salida (muestran al
usuario el resultado de distintas
operaciones realizadas en la computadora.
Ejemplo: monitor, impresora),
los periféricos de
entrada/salida (módems, tarjetas de red,
memorias USB), la unidad central de
procesamiento o CPU (los componentes
que interpretan las instrucciones y
procesan los datos) y la memoria de
acceso aleatorio o RAM (que se utiliza
para el almacenamiento temporal de
información).
3. Software
Es el conjunto de los programas de
cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados,
que forman parte de las
operaciones de un sistema de
computación.
Considerando esta definición, el
concepto de software va más allá
de los programas de computación
en sus distintos estados: código
fuente, binario o ejecutable;
también su documentación, los
datos a procesar e incluso la
información de usuario forman
parte del software: es decir, abarca
todo lo intangible, todo lo «no
físico» relacionado.
El término «software» fue usado
por primera vez en este sentido
por John W. Tukey en 1957. En la
ingeniería de software y
las ciencias de la computación, el
software es toda
la información procesada por
los sistemas informáticos:
programas y datos.
4. El lenguaje
informático
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado
con, computadoras. Muchas veces, este término es usado como
sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje
informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un
lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de
ordenador es creado cuando hay que transmitir una
información de algo a alguien basado en computadora. El
lenguaje de programación es el medio que utilizan los
programadores para crear un programa de ordenador; un
lenguaje de marcas es elmedio para describir a un ordenador
el formato o la estructura de un documento;
Los Lenguajes informáticos pueden ser clasificados en varias
clases, entre las que se incluyen las siguientes.
Lenguaje de programación
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta,
Lenguaje de marcas
Lenguaje de transformación
Protocolo de comunicaciones
Lenguaje de sonido
Lenguaje gráfico
Pseudocódigo
5. Materiales
electrónicos.
Hipertexto puede definirse como una tecnología software para
almacenar información en una base de conocimientos cuyo
acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como
para usuarios.
Un buen sistema de hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda
En el mundo de la educacióneste concepto lo hemos
utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas
con audio, o a aquellos materiales incluidos en paquetes
didácticos (que contenían material escrito y materiales
complementarios: DVD..etc.) Sin embargo, multimedia hoy se
define como la integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el
usuario via ordenador.
Multimedia es una clase de sistemas de comunicación
interactiva controlada por ordenador que crea, almacena,
transmite y recupera redes de información textual, gráfica y
auditiva
Hipermedia viene a definir las aplicaciones hipertexto que
incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone
avance alguno respecto al hipertexto.
Se configura como un medio en el que la información
interconectada en forma de redes permite al usuario navegar
libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el
tipo de información que incluye el hipermedia: textos, imágenes
y sonidos.
6. Aplicación de
los sistemas
multimedia en
educación
Actualmente, el término multimedia
hace referencia al uso combinado de
diferentes medios de comunicación:
texto, imagen, sonido, animación y
video. Los programas informáticos
que utilizan de forma combinada y
coherente con sus objetivos diferentes
medios, y permiten la interacción con
el usuario son aplicaciones multimedia
interactivas.
El uso de los diferentes códigos o
medios en la que se presenta la
información debe realizarse
integrándolos de forma coherentes,
teniendo en cuenta la utilidad y
funcionalidad de los mismos dentro
del programa. Y, la inclusión de
diferentes medios de comunicación -
auditivo, visual- facilita el aprendizaje,
adaptándose en mayor medida a los
sujetos, a sus características y
capacidades (pueden potenciar:
memoria visual, comprensión visual,
memoria auditiva, comprensión oral,
etc.).
7. Desarrollo de
la informática
El concepto de informática viene dado de la
conjunción de dos palabras: Información y
automática
El desarrollo de la informática en las
actividades del ser humano es sumamente
importante y trascendental ya que hoy en día es
aplicada en numerosos y diversos sectores de la
actividad humana. Sólo algunos de ellos son:
medicina, biología, física, química,
meteorología, ingeniería, industria,
investigación científica, comunicaciones, arte,
nivel empresarial (gestión), etc. En los inicios
del procesado de información, con la
informática sólo se facilitaba los trabajos
repetitivos y monótonos del área administrativa,
gracias a la automatización de esos procesos,
ello trajo como consecuencia directa una
disminución de los costos y un incremento en la
producción informática; en un enorme abanico
que cubre desde las más simples cuestiones
hogareñas hasta los más complejos cálculos
científicos. Una de la utilidades más
importantes de la informática es facilitar
información en forma oportuna y veraz, lo cual,
por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de
decisiones a nivel gerencial como permitir el
control de procesos críticos.
.
8. Surgimiento
de la PC
La primera PC se reveló en una conferencia
de prensa en el Waldorf Astoria en la ciudad de
Nueva York, con un precio desde US$ 1,565
dólares, ofrecía 16KB de memoria y la capacidad
de conectarse a la TV, reproducir videojuegos
y procesar palabras.
El equipo de ingenieros, bajo el liderazgo
de Don Estridge, diseñaron la PC a partir de
hardware y softwarede terceros, ahorrando
costos de tiempo y dinero. En lugar de construir
la máquina desde el principio, el procesador
estuvo a cargo de Intel y el software
seleccionado fue el MS-DOS de Microsoft
(historia que se merece todo un artículo). Esta
política ayudó a la PC de IBM a tener el éxito
que tuvo en la industria. Como un sistema
abierto y bien documentado, otros fabricantes
pudieron diseñar y producir periféricos y
software para el equipo.
Aunque IBM no era la primera o única empresa
con un ordenador personal en el mercado
(Apple II fue lanzada en 1977), su salida al
mercado marcó un hito en la historia de las
computadoras para el hogar. Al año siguiente, la
revista Time designa como Persona del año (o
más bien Máquina del año) a la Computadora
Personal, primer elemento no humano escogido
en su historia. La IBM PC se apoderó
rápidamente de gran parte del mercado.
9. Aplicación de la
informática
ventajas y
desventajasLa tecnología informática es una de las grandes revoluciones que nos ha presentado el siglo XXI, y
esta nos está guiando en la manera de pensar, de vivir, y de reflexionar. Es por ello que la
Informática tiene sus ventajas y desventajas que se presentan a continuación:
Ventajas de la informática.
Han surgido redes sociales, como Facebook que nos permiten estar conectados todo el tiempo
sabiendo todo sobre nuestros amigos. Esta es una gran ventaja de la informática.
Han surgido muchísimos juegos relacionados a la informática que nos permiten divertirnos y
eliminar ese estrés que podemos tener.
Podemos escribir diferentes tipos de archivos como por ejemplo de texto que nos permiten estar
mucho más organizado.
Podemos conectarnos a Internet y tener absolutamente toda la información que queramos ya que
tenemos la enciclopedia más grande del mundo, en donde todos suben la información que saben.
Podemos crear redes informáticas entre diversas computadoras para intercambiar información o
jugar a algún juego entre los dos ordenadores.
Podemos manipular información ya sea para realizar cálculos matemáticos mediante programas, o
hacer tareas específicas de diseño, o realizar planos en AutoCAD.
Desventajas de la Informática:
La informática ha sido una causa de muchísimas adicciones, entre ellas, a los juegos online o a
las redes sociales como Facebook. Esta es una clara desventaja de la Informática.
La sociedad empieza a pensar diferente debido a que se acostumbra a buscar todo lo que no sabe
en Internet y como lo busca superficialmente no se dedica a pensar delicadamente en ello sino que
lo hace de una manera superficial, y esto nos limita en la manera de pensar de cada uno.
La sociedad está pendiente de lo que ocurre en la web, como por ejemplo los videos más famosos
en Youtube o las páginas y los grupos con más fans en Facebook y ese tipo de cosas, cuando en
realidad esas cosas no son importantes.
Los residuos o la basura informática no siempre es reciclada correctamente y esto puede traer
problemas ambientales aparejados.
Hay mucha gente que busca hacerse famosa de una manera muy absurda como por ejemplo
subiendo un video a Youtube contando algo que no es real, y muchísimas personas se lo creen.
10. Entorno
informático
para el
aprendizaje de
contenido
escolares.Entorno informático para el aprendizaje de contenido escolar. El
entorno informático educativo es de gran importancia para
lograr buenos resultados de aprendizaje en nuestras escuelas. El
uso de los medios tecnológicos y programas informáticos
educativos conforman los entornos y nos podrían ayudar a dar el
salto en la educación. En esta exposición tocaremos este tema
enfocado hacia la escuela, utilizando los medios de investigación
a nuestro alcance y emitiendo algunas opiniones personales.
El entorno es aquello que rodea a algo o alguien. Este concepto
se utiliza y aplica en diferentes y múltiples ámbitos: Educativo,
ecológico, cultural, económico, científico.
Objetivo del entorno informático en los centros educativos. -
Mejorar y eficientizar la labor del profesor. Con la tecnología a
mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y
en los alumnos los resultados serán mejores. El uso del internet,
por ejemplo, ayudaría en la investigación de los temas del
programa, tanto al profesor como al alumno. -Ofrecer a los
estudiantes los medios para que adquieran las bases de una
educación tecnológica que les podría servir para su adaptación en
una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más
relevante. -Ayudar a los estudiantes en la ejecución de sus tareas
y responsabilidades académicas.
Beneficios del entorno informático en las escuelas -Permiten
utilizar las potencialidades del medio informático. -Posibilita la
participación activa del estudiante. -Permite que el estudiante
dirija su aprendizaje. -Facilita la interactividad en el aprendizaje.
-Provee las herramientas esenciales para las tareas inmediatas.
11. El software
educativo
En esta obra se utilizarán las
expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos como
sinónimos para designar genéricamente los
programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como
medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que
han estado elaborados con fin didáctico, desde
los tradicionales programas basados en los
modelos conductistas de la enseñanza, los
programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente
Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del
conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
12. Característica
del software
educativo
Las principales características del software educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los
alumnos realizan las actividadespropuestas por el
software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de
cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos
mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun
cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
13. Tipos de
software
educativos
El software educativo es todo aquel soporte
inspirado para la enseñanza y el
aprendizaje de quien lo utilice. Es un tipo
pedagógico moderno, y está directamente
relacionado a la proliferación de las
computadoras en los últimos años, de fuerte
raigambre en los colegios, los hogares y las
bibliotecas.
Software educativo de sistema tutorial:
Son los más básicos, y su función es la
de explicar sobre un determinado tema
desde la base. Se trata de los conceptos más
remotos de una cuestión en particular, es la
primera etapa que debe respetarse para
progresar en la formación con recursos más
complejos.
Software educativo de ejercitación y
práctica: Es el que, también
llamado interactivo, le da la posibilidad, a quien
lo utiliza, de desarrollar conocimientos
mediante el intercambio de información.
No se trata sólo de una mera exposición de un
tema, sino de que el lector participe y adquiera
los conocimientos transferidos
respondiendo preguntas o eligiendo entre
varias ofertas la opción correspondiente.
Software educativo de simuladores y
juegos: Se basan en transmitir el
conocimiento por descubrimiento, esto es
que quien los utiliza aprende al mismo tiempo
que descubre la sensación de hacer determinada
acción o de jugar determinado juego. Es un
software muy aplicado en el caso de los niños, ya
que es una buena forma de mantenerlos atentos
y concentrados, se sabe que la concentración
durante la infancia es difícil de sostener.
14. Evaluación de
software
educativo
La evaluación de
software educativo debe
realizarse teniendo en
cuenta las propiedades
intrínsecas del
programa en cuestión y
las posibilidades de
implementación del
programa en el aula. A
través de este artículo
planteamos una serie de
ideas para analizar y
evaluar software
aplicado a la educación.