3. Concepto de
informática
•La informática, también
llamada computación en América, es
una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital.
•El concepto de informática viene dado
de la conjunción de dos
palabras: Información y automática.
En tanto que en inglés se habla de
conceptos tales como: Computer
Science, Electronic Data Processing, etc
4. Datos históricos
La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de
la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y
el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología
que estudia el tratamiento automático de la información.
En los inicios del proceso de información, con la
informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y
monótonos del área administrativa. La automatización de
esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en la
productividad.
6. Orígen
Durante muchos años, o
mejor dicho durante muchos
siglos la humanidad careció
de un instrumento que lo
ayude a procesar y archivar
información.
Un computador o
computadora es una maquina
utilizada por el hombre para
desempeñar diversas
funciones, si hablamos del
origen del computador nos
tendríamos que remontar
hasta la edad antigua.
7. EVOLUCION DE LA
COMPUTADORA
El ábaco.
La calculadora de pascal.
Máquina diferencia y
analítica de Babbage
(1822).
Maquina tabuladora de
Hollerith (1889).
8. PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)
Computadora MARK I que fue desarrollada por
Howard Aiken.
Univac I.
UNIVAC I
UNIVAC I, IBM 701
9. SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).
En esta segunda generación se
reemplazo el lenguaje de máquina
por el lenguaje ensamblador, se
crearon lenguajes de alto nivel como
el COBOL y el FORTRAN. Además
para el almacenamiento de la
información se comenzaron a usar
cintas magnéticas.
Aunque en esta generación se
disminuyó el tamaño y se
aumento la velocidad, aun las
computadoras significaban un
considerable costo para las
empresas.
10. TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).
(1964- 1971) Esta generación comprende
desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta
generación es el uso de circuitos
integrados (chips de silicio), esto hizo
que las computadoras sean mas pequeñas
y mas rápidas, además consumían menos
electricidad lo que hacia que generen
menos cantidad de calor, además eran
mas eficientes.
En el año de 1970 IBM colocó una unidad
de diskette a su computador modelo 3740
con esto se incrementó la capacidad de
acceso y la velocidad de la información.
(1971-1981) Esta generación de
computadores aparecen las primeras
microcomputadoras las cuales fueron
fabricadas por la compañía APPLE e IBM.
También se incorpora en esta generación
el desarrollo de software orientados tanto
para adultos como para niños, es aquí
donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft
Disk Operating System) o disco operativo
de sistema, asimismo se da una
revolución en el desarrollo del hardware.
11. Quinta generación ( 1982 a 1989).
La quinta generación se sitúa entre los
años 1982 a 1989, en estos años las
empresas encargadas de construir
computadoras contaron con grandes
avances de microelectrónica y en avances
de software, es en este periodo cuando
surge la "red de redes" o Internet.
Es en esta época donde aparecen las
computadoras portátiles.
12. SEXTA GENERACION( 1990- hasta la
actualidad)
La sexta generación se viene dando a partir
de 1990 hasta la fecha, en estos últimos
años hemos venido viendo que las
computadoras ahora son mas pequeñas,
son mas versátiles, ahora internet es una
herramienta indispensable tanto en los
centros de labores como en el hogar, casi el
90% de la población hace uso en algún
momento de internet, y por consiguiente de
una computadora.
Estamos entrando a una era donde las
computadoras pueden desarrollar
capacidades casi similares al ser humano,
ya hemos visto robots que pueden jugar un
encuentro de futbol, esperamos que el
avance tecnológico en el mundo de la
informática y la computación nos facilite
más las cosas así como hasta ahora lo viene
haciendo.
14. El hardware básico agrupa a todos los componentes
imprescindibles para el funcionamiento de la PC como
motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la
motherboard, la memoria RAM y la CPU los
componentes más importantes del conjunto.
Por otro lado tenemos el hardware complementario,
que es todo aquel componente no esencial para el
funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras,
pendrives y demás.
Entre los componentes de la PC, podemos destacar
otros aspectos en cuanto a sus funciones, estos se
dividen en:
Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el
ingreso de información a la PC.
Chipset: Integrado en la motherboard, el chipset
permite el tráfico de información entre el
microprocesador y el resto de los componentes
que conforman la PC.
16. El software es todo aquello
que le proporciona a la
computadora las
instrucciones necesarias para
realizar una determinada
función. Entre ellos se
destacan el sistema
operativo, juegos,
controladores de
dispositivos, etc. También se
deben subdividir en diversas
categorías en base a las
funciones que realizan en el
sistema.
En nuestra computadora,
todos los programas que
usamos son software: El
Windows, el Outlook, el
Firefox, el Internet Explorer,
los antivirus e inclusive los
virus son software.
17.
18. En general, como
cualquier otro
lenguaje, un lenguaje
de ordenador se crea
cuando hay que
transmitir una
información de algo
a alguien basado en
computadora.
El lenguaje de
programación es el medio
que utilizan los
programadores para crear
un programa de
ordenador; un lenguaje
de marcas es el medio
para describir a un
ordenador el formato o la
estructura de un
documento; etc.
19. Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias
clases, entre las que se incluyen las siguientes:
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
Lenguaje de programación
Lenguaje de marcas, como XML y otros más
ligeros
Lenguaje de transformación, como XSLT
Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
Lenguaje de sonido, para crear sonidos
Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
Seudocódigo
20.
Un lenguaje de programación no es más que un sistema
estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y
computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos.
Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador
debe ejecutar.
Lenguajes de programación
21. Lenguajes de programación
En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes. Se clasifican en
dos tipos:
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al
lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente
para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más
usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas
informáticos.
Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados
fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente
de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.
Entre los más usados tenemos: PHP, JAVA, SQL, HTML…
22. Protocolo de comunicación, también
llamado protocolo de red
En informática y telecomunicación, un protocolo de
comunicaciones es un sistema de reglas que permiten que
dos o más entidades de un sistema de comunicación se
comuniquen entre ellas para transmitir información por
medio de cualquier tipo de variación de una magnitud
física.
24. Pseudocódigo
Es una descripción de alto nivel compacta
e informaldel principio operativo de un
programa informático u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de
un lenguaje de programación real, está
diseñado para la lectura humana en
lugar de la lectura mediante máquina.
En diferente ocasiones se utiliza en los
libros de texto y publicaciones
científicas que se documentan varios
algoritmos, y también en la planificación
del desarrollo de programas
informáticos.
25.
26. Multimedia.
Es la combinación o utilización de dos o mas
medios de forma concurrente en los años 70
multimedia era integración de voz, texto,
datos y gráficos en los años 90 a estos
elementos se les suman los gráficos
interactivos, las imágenes en movimiento, las
secuencias de audio, videos, las imágenes en
tres dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad virtual.
27. CONTINUACION
En una computadora, es la capacidad de poder presentar grafico, video, sonido,
Texto Y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo,
Mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje; ya que el
entorno llamativo con que se diseñan los programas multimedia, mantienen
Cautivos a los usuarios y en consecuencia logran la interactividad, ya que la
información solicitada puede presentarse en forma audible, visible o ambas.
Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la
información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser almacenados
en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo código,
generalmente alfanumérico, transmisión, tratamiento y los métodos de comprensión
y descompresión de la información.
Los dispositivos que se usan para este fin son los : CD audio, CD-ROM, CD-R,
CD-RW, DVD, DVD-RW.
28.
29. Hipertexto.
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información
En bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie
Enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de
Información.
El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la
Producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar,
Diseñar y escribir un texto.
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite
Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes
por Medio de enlaces asociativos .
30. Hipermedia.
El termino hipermedia surge de la fusión de
los conceptos
Hipertexto y multimedia
Los sistemas de hipermedia podemos
entenderlos como
“Organización de información textual, visual
grafica y sonora a
través de vínculos que crean asociaciones entre
información
relacionada dentro del Sistema.”
31.
32. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la
fabricación gracias a la técnica de automatización, y han
permitido mejorar los sistema modernos de
comunicación. Son herramientas esenciales
prácticamente en todos los campos de investigación y la
tecnología aplicada.
33. La informática educativa: es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la informática y la educación
para dar solución a tres problemas básicos.
1- Aplicar informática en educación
2- Aplicar educación en informática
Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo.
Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y
educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes
puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas
rápida.
34. El uso de la informática permite que el docente y el
estudiante interactúen mas utilizando como apoyo:
1- Portales educativos.
2- Blogs.
3- Aplicaciones educativas en líneas.
4- Investigación usando la web.
35. Ventajas de la informática en la educación:
1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo.
3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir.
4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y
evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario .
5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre
culturas.
6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados.
7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar
36. Desventajas de la informática para la educación:
1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma
forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita,
Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores.
2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa
personales, estudiantiles o laborales.
3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala
practica de copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en general.
5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.
6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido
7- Provocan adicción
37. Entorno informativo para los
aprendizajes de los contenidos
Se define como entorno informático al espacio o
escenario donde operan determinados comandos con las
funciones y características propias acorde para el espacio
concebido.
38. El entorno informático para el aprendizaje de contenido
escolar es de gran importancia para lograr buenos
resultados de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso
de los medios tecnológicos y programas informativos
educativos conforman los entornos y nos ayudarían a
dar el salto en la educación.
39. Los entornos informáticos
dependen de acuerdo al nivel,
porque no es lo mismo un entorno
informático para una escuela
básica que para una universidad.
La escuela funcionara con medios y programas en relación con
las necesidades de estudiantes y profesores, mientras que el
entorno de la universidad será más amplio para cumplir con las
exigencias y competencias ya que puede optar por una
plataforma virtual y la escuela básica posiblemente no la
necesitaría.
40. El entorno informático tiene como objetivo en
los centros educativos:
Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la
tecnología a mano el maestro obtendrá mejores
resultados en la enseñanza y en los alumnos los
resultados serán mejores.
El uso del internet ayuda en la investigación de los temas
tanto al profesor como a los alumnos.
Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran
las bases de una educación tecnológica que le podría
servir para su adaptación en una sociedad donde la
nueva tecnología es cada vez más relevante.
Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y
responsabilidades académicas.
41. Beneficios del entorno informático en la escuela:
Permiten utilizar las potencialidades del medio informático
Posibilita la participación activa del estudiante
Permite que el estudiante dirija su aprendizaje
Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata
Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje
Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para
entorno informático de una institución educativa va a
depender de la necesidad del centro, profesores y alumnos,
entre los que no pueden faltar están:
Ordenadores
Software propio de los ordenadores
Software educativo aplicado a cada materia
Monitores en las aulas
42. Otros beneficios del entorno informático en la escuela:
Proyectores
Videos
Televisión
Reproductores de video
Radio
Internet
Entre otro
Agrupados bajo la logística del centro y siguiendo los
requerimiento del ministerio de educación.
Características del entorno educativo.
43. Más beneficios del entorno informático en la escuela:
Debe cumplir con la exigencias para lo que fueron creados.
Poseer los medio tecnológicos mínimo tecnológicas.
Los equipos y softwares deben cumplir con las configuraciones
exigidas de manera que puedan ejecutar programas.
El facilitador debe poseer los conocimientos requeridos en el
dominio de la tecnología.
El uso del internet en el ámbito educativo es muy prometedor
ya que favorece procesos de diálogos, investigación del manejo
de la información, trabajo cooperativo y colaborativo entre
otras muchas actividades académica.
45. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida
por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de
software educativo abierto.
Instrucción asistida por computadora.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. Los aprendices pierden el interés
rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de
memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que
desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, Gcompris, PLATO,
Applets de Descartes.
46. Software educativo abierto a las nuevas
generaciones de alumnos emprendedores
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, Geo
Gebra, etc.
48. Las principales características del software
educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.
50. De Ejercitación
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y
conocimientos que han sido analizados en la clase
expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y
respuesta.
51. De Tutorial
Esencialmente
presenta información
que se plasma en un
dialogo entre el
aprendiz y el
computador. Utiliza un
ciclo de presentación
de información,
respuesta a una o más
preguntas o solución
de un problema.
52. De Simulación
Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje,
simulando la realidad de forma entretenida.
53. De Juego Educativo
Son similares a los de simulación, la diferencia es
que interviene un competidor, el cual puede ser
real o virtual.
54. De Material de Referencia
Multimedia
Usualmente presentado
como enciclopedias
interactivas, las cuales
proporcional material de
referencia e incluyen
estructura hipermedial
con clips de videos,
sonido, imágenes, y otros
55. De Edutainment.
Es un programa de educación y entretenimiento, en el
cual uno de estos elementos juega un rol significativo y
en igual proporción.
56. De Historias y Cuentos
Aplicaciones que presentan al usuario una historial
multimedia.
57. De Editores
Crear un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentar en un dominio grafico o similar.
58. De Hiperhistoria
Se crea una metáfora Interactiva de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva.
59. Evaluación de Software educativo La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las propiedades
intrínsecas del programa en cuestión y las
posibilidades de implementación del programa
en el aula.
60. Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede estar
realizada desde una o varias perspectivas. En general,
cuando nos planteamos la utilización de un
programa educativo informático debemos tener en
cuenta una serie de elementos que van a condicionar
su elección y modo de utilización:
- Alumnos a los que va dirigido:
Conocimientos que poseen.
Dominio del medio.
Métodos didácticos con los que trabajan
habitualmente.
Interacciones de aprendizaje.
61. - Características técnicas de los equipos informáticos.
Velocidad del procesador.
Memoria RAM.
Multimedia.
Sonido.
Capacidad de procesamiento de vídeo.
- Características del aula o situación en la que va a ser
empleado.
Aula informática. Disposición, número de alumnos por
equipo, etc.
Utilización individual.
62. - Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar.
Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.
Así, con independencia de las características
propias del software deberemos tener presentes
los factores que, siendo ajemos al mismo,
pueden provocar un rendimiento menor del
esperado.