1. La programación de computadoras es el arte de hacer
que una computadora haga lo que nosotros
querramos.
En el nivel más simple consiste en ingresar en la
computadora una secuencia de órdenes para lograr un
cierto objetivo. En el entorno de MS DOS los usuarios
solían crear archivos de texto con comandos
denominados "archivos por lotes" (.BAT). Estos
simplemente ejecutaban la secuencia de órdenes en
lotes, de allí su nombre. Bajo Windows es posible
producir estos archivos, aunque en la práctica no es lo
más común.
3. Metodologías de desarrollo de
software
Modelo en Cascada
Modelo Basado en Prototipos
Modelo Incremental o Evolutivo
Modelo Espiral
Modelo OO
Modelo Cascada con Sub - Proyectos
Modelo Entrega por Etapas
4. Modelo en Cascada
Planeación Estratégica
Estudio de Factibilidad
Análisis de Requerimientos
Especificación formal de requerimientos
Diseño Global
Especificación Formal del Diseño
Programación Librerías y herramientas
Entrenamiento Operación y Mantenimiento
Programación aplicación
Pruebas de integración
PRODUCTO
5. ¿Qué es un Algoritmo
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución.
6. Representación de un Algoritmo
Diagrama de flujo: Los diagramas de flujo son
descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de
instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar
algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y
su construcción es laboriosa. Por su facilidad de
lectura son usados como introducción a los algoritmos,
descripción de un lenguaje y descripción de procesos a
personas ajenas a la computación.
8. Representación de un Algoritmo
Pseudocódigo: Es la descripción de un algoritmo que asemeja a
un lenguaje de programación pero con algunas convenciones
del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que
significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los
diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que
se requiere para representar instrucciones complejas. El
pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
11. ¿ Que es un lenguaje de
programación
lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por
máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear
programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como
modo de comunicación humana. Está formado de un conjunto
de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al
proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila
y se mantiene el código fuente de un programa informático se
le llama programación.
12. Clasificación de los lenguajes de
programación
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende
directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de
programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.
Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se
conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son
con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la
computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de
programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse
por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.
13. 2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de
utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina
o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de
sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los
seres humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de
instrucciones
escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto
es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero
son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador, si nos
llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el
programa desde el comienzo.
14. 3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de
lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo
podemos usar en cualquier computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje
humano, pero precisan de un programa interprete o compilador
que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno
de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora
pueda entender.
Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de
aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje
natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el
lenguaje de programación más conocido.
15. Historia
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje
específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende
fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho
sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer
un traductor para reemplazar los 1 y 0 por palabras o abstracción de palabras y letras
provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo,
para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en
lenguaje ensamblador es básicamente sigue la misma estructura del en lenguaje
máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los
números.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó
a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB
(restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de
posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le
llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de
programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura
sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también
lenguajes de alto nivel.
16. La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella
Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de
conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso
aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que
Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del
mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta
programadora.
A finales de 1953, John W. Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para
desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar el
computador central IBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los
programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt,
Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.[2]
El primer manual para el lenguaje Fortran apareció en octubre de 1956, con el primer
compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los
clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera
generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje
ensamblador.
En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aun en 2010 en informática de gestión.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se
hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon
los lenguajes de alto nivel, como lo fue el BASIC en las versiones introducidas en los
microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos
números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto
nivel bastará con solo una.
17. Estructuras básicas de
programación
Las secuencias de ordenes
Colocar una nueva orden o
una nueva acción después
de la ultima que halla
colocado
Secuencialidad
Ordinalidad en la
ejecución de esas acciones
Algoritmo para asomarnos a la ventana
Inicio
Ubicar la ventana por la que nos queremos
asomar
Levantarnos del lugar en donde estemos
sentados
Avanzar hacia la ventana
llegar hasta tener la ventana muy muy cerquita
Asomarnos por la ventana
Fin
18. Estructuras básicas de
programación
Las decisiones
Son las que nos permiten
que podamos decidir cuál
es el camino lógico a
tomar
Algoritmo para asomarnos a la ventana
Inicio
Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
Si estamos sentados
Levantarnos del lugar en donde estamos
sentados
Orientarnos hacia la ventana
Sino
Orientarnos hacia la ventana
Avanzar hacia la ventana
Llegar hasta tener la ventana muy muy cerquita
Si esta cerrada
Abrirla
Asomarnos por la ventana
Fin
19. Estructuras básicas de
programación
Los ciclos
Acciones que se repiten
Debe tener un finalizador
que indique hasta donde
llega el bloque de acciones
que debemos repetir
Algoritmo inspeccionar las camisa de un almacén
Inicio
Llegar puntuales al inicio de la jornada laboral
Mientras no sea fin de la jornada laboral
Dirigirnos hacia un ropero
Si esta cerrado
Abrirlo
Tomar una camisa
Si esta abrochada
Desabrocharla
Meter un brazo por una de sus mangas
Meter el otro brazo por la otra de sus mangas
Ajustas la camisa al tronco
Si es una camisa de botones
Abotonarla (botón a botón)
Ajustarla al cuerpo
Sino
Ajustarla de manera que quede bien puesta
Emitir el concepto de calidad sobre la camisa
Fin mientras