Estrategia “blended learning” para el diseño geometric de teselados como inmersión al diseño en ambientes universitarios alejandro rubiano mejía (2009)
En el contexto global, las tendencias, culturas y teorías puestas a libre y consensuada disposición del hombre por las nuevas
tecnologías, trastoca los límites entre ciencias naturales, sociales y artes, relevando discursos trasnochados que pretendían
mantener “certidumbres”, por otros refrescantes e inacabados. En la universidad, campos como la geometría, el diseño
gráfico, industrial, de modas, de interiores y arquitectura, deben investigar supliendo necesidades socio-económicas y
culturales, partiendo desde lo complejo. Triangular los patrones islámicos, los mosaicos de Penrose y los Cuasicristales,
histórica y científicamente, valida la tesis que desde la complejidad no hay parcelas para el conocimiento, lo espaciotemporal,
lo artificial y lo natural. Divulgar este fenómeno, y como pretexto para explorar el mundo del diseño, es materia de
esta propuesta, como lo exhibirá un producto digital interactivo (E-Learning) combinado con otro de carácter análogo e
innovador (Presencial); constituyendo una estrategia “Blended Learning” orientada a formar diseñadores con espíritu
creativo-crítico-reflexivo.
Similar a Estrategia “blended learning” para el diseño geometric de teselados como inmersión al diseño en ambientes universitarios alejandro rubiano mejía (2009)
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Estrategia “blended learning” para el diseño geometric de teselados como inmersión al diseño en ambientes universitarios alejandro rubiano mejía (2009)
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como inmersión al diseño en ambientes universitarios
ESTRATEGIA “BLENDED LEARNING” PARA EL DISEÑO
GEOMETRIC DE TESELADOS COMO INMERSIÓN AL
DISEÑO EN AMBIENTES UNIVERSITARIOS
Alejandro Rubiano Mejía
Universidad Autónoma de Colombia
alerubim5@yahoo.com
BIOGRAFÍA:
Diseñador Gráfico – Universidad Nacional de Colombia. Magíster en Docencia por la Universidad de La Salle
Bogotá/Colombia.
RESUMEN
En el contexto global, las tendencias, culturas y teorías puestas a libre y consensuada disposición del hombre por las nuevas
tecnologías, trastoca los límites entre ciencias naturales, sociales y artes, relevando discursos trasnochados que pretendían
mantener “certidumbres”, por otros refrescantes e inacabados. En la universidad, campos como la geometría, el diseño
gráfico, industrial, de modas, de interiores y arquitectura, deben investigar supliendo necesidades socio-económicas y
culturales, partiendo desde lo complejo. Triangular los patrones islámicos, los mosaicos de Penrose y los Cuasicristales,
histórica y científicamente, valida la tesis que desde la complejidad no hay parcelas para el conocimiento, lo espacio-
temporal, lo artificial y lo natural. Divulgar este fenómeno, y como pretexto para explorar el mundo del diseño, es materia de
esta propuesta, como lo exhibirá un producto digital interactivo (E-Learning) combinado con otro de carácter análogo e
innovador (Presencial); constituyendo una estrategia “Blended Learning” orientada a formar diseñadores con espíritu
creativo-crítico-reflexivo.
Palabras clave
Nuevas Tecnologías, TIC, Estrategias Blended Learning, Diseño geométrico, teselados cuasiperiódicos, modulación, Didakti-
Kit, quintuadras, quincuadras.
LÍNEA TEMÁTICA:
Tecnologías emergentes y sus impactos sobre la educación superior.
PREGUNTA INVESTIGATIVA:
¿Qué TIC o Nuevas Tecnologías se constituyen en aliadas de la educación superior en su fase de fundamentación en Diseño,
y qué estrategias “in vivo”, presenciales y/o análogas deben planearse para complementar, potenciar y armonizar dichas
tecnologías, de forma tal que se obtenga el propósito de la enseñanza de los planes propios del currículo en diseño básico y
comprensión espacial aplicadas a la creación objetual-socio-cultural?
ANTECEDENTES:
En un sondeo realizado en los primeros semestres de la institución que soporta y respalda esta propuesta, las unidades
temáticas que mostraron mayores dificultades de aprendizaje en el estudiantado, fueron las relativas a la representación del
espacio tridimensional real, en el papel (bidimensional), por lo cual, y desde la materia de Dibujo Geométrico, comenzó un
proceso personal de indagaciones por todas aquellas fuentes y contenidos que por su complejidad (matemática, visual,
material) y rareza (fractales, superficies topológicas autocontenidas, estructuras planas y volumétricas) pudieran detonar no
sólo el interés particular propio como docente, sino también el de los alumnos en espera de temas llamativos, en tanto
impredecibles, diferentes al resto de grupos de su mismo semestre, capaces de desatar la curiosidad y el sentido propositivo
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como puesta en escena de atributos de originalidad, invención, tanteo, especulación, adivinación, todos enmarcables bajo el
conjunto de Aprendizajes autodirigidos, Actividades de resolución de problemas, Teorías del Aprendizaje significativo y
Procesos Metacognitivos (Maldonado y Andrade, 2001). Pero conceptualmente el proceso se dio a la inversa, es decir,
primero se fue reuniendo un repertorio de temas (rectángulos dinámicos, Vesica Piscis, Teorema de Tales, mosaicos árabes y
de Penrose, etc.) que eran expuestas someramente en una especie de metodología intuitiva, pero que a la luz de la pedagogía
y su historia, eran interacciones que ya estaban etiquetadas como acabo de mencionar arriba, así como hace mucho existen
también posturas filosóficas: el interaccionismo, el intuicionismo, el conductismo, etc.
A la par, se fue estudiando el uso del programa Flash para el diseño de modelos explicativos animados, ejecutables paso a
paso para la comprensión de la Proyección de Planos Auxiliares en Geometría Descriptiva, el alzado de objetos en
perspectiva cónica a partir de un dibujo en planta, la construcción de los polígonos regulares básicos a partir del esquema
religioso-pitagórico de la Vesica Piscis, entre otros problemas geométricos clásicos que están por construirse digital y
animadamente.
PRIMEROS DESARROLLOS:
Estos esquemas reunidos se configuran como una herramienta multimedial para el desarrollo de un producto digital de
consulta, dirigido a quienes desean facilitar su interpretación haciendo uso de estos medios, cualificando las competencias
demarcadas por la guía de cátedra del área.
A parte de las asignaturas básicas en la etapa de fundamentación del diseño donde se usan instrumentos análogos - reales
(Dibujo Geométrico y Expresión), también se involucró a los procesos cognoscitivos de asignaturas de profundización como
Diseño de Imagen y Diseño Web (sexto y séptimo semestres), que son mediadas por el uso de herramientas tecnológicas
informáticas o también digitales, donde se invitaron varios estudiantes como parte de uno de los semilleros de investigación,
a realizar experiencias de animación semejantes a las propuestas inicialmente planteadas por el docente que jalona este
proceso aquí relatado.
Como meta próxima, la idea es acceder a la plataforma virtual institucional y otras alternativas que nos permitirán trascender
la distribución de nuestros desarrollos informáticos y productos didácticos del soporte CD a la red de Internet, y
posteriormente a la Intranet.
PRIMERAS SOCIALIZACIONES DE LOS DESARROLLOS
No se puede ignorar, como parte del avance de este conglomerado de ensayos y cruzamientos entre lo áulico y lo informático,
la inclusión para un evento realizado este año en nuestra ciudad capital, Bogotá, (denominado XVI Congreso Internacional
Sobre Educación Electrónica, Móvil, Virtual y a Distancia – Teledu2009) de un contenido atinente a los hechos históricos
que atañen a la evolución de las matemáticas y la geometría, que ayudan a contextualizar los conocimientos impartidos,
fortaleciendo el sentido con que profesor y alumno abordan estos temas, produciendo a la postre el interés y la curiosidad que
ha de revestir un verdadero proceso de aprehensión, conscientización y aplicación de nuevos saberes. Estas historias se
articulan multimedial y cronológicamente. Concretamente se trata de varias adiciones:
La secuencia de algunos encabezados capitulares del Álgebra de Baldor, que destacan personajes y movimientos
universalmente conocidos como Pitágoras, Galileo, Newton, Poincare, Einstein, algebristas de la India, la escuela de Bagdad,
el cálculo en Caldea y Asiria, etc., donde el estudiante podrá deducir que el oscurantismo medieval sólo cobijó a Europa,
mientras en ultramar los pueblos extranjeros de África y Asia avanzaban a ritmos avasalladores. Al final, dos hitos históricos
hacen el contrapeso a este discurrir lineal de la historia: Primero, el exilio de Aurelio Baldor en E.U., la expropiación y
extranjerización de su colegio, primero por Fidel Castro y segundo por el expresidente español Aznar, con la anuencia del
presidente cubano; un exabrupto a todas claro por parte de un agente socialista, hacia uno de orden camaleónico
políticamente hablando. Segundo, la invación de las fuerzas de la OTAN, especialmente de los marines estadounidenses a
Bagdad y su brutal profanación y exterminio de las reliquias del Museo de Bagdad, consideradas no sólo de dicho pueblo,
sino como patrimonio histórico y cultural de la humanidad. Aterrizando todo esto: ¿Cómo un estudiante que tenga
sentimientos de compasión, de clemencia con quien ha sido víctima inocente de tales atrocidades no va a tener un natural
afecto y a todo lo que comporta en este caso, la causa de su abordaje: la cultura de las matemáticas, la geometría y el arte del
basamento cultural más antiguo, considerado cuna de la humanidad? Así se mezclan varias narrativas en una sola donde las
polaridades de buenos y malos se ven cuestionadas críticamente.
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II ENCUENTRO LATINOAMERICANO DE DISEÑO/2007 y XVI-TELEDU/2009
Se retoma el material llevado anteriormente a la Universidad de Palermo en Buenos Aires – Argentina, a su II Encuentro
Latinoamericano de Diseño – 2007. Dicha ponencia títulada: “Implementación de la teoría de los Cuasicristales en la
Pedagogía del Diseño” hilvanó tres momentos históricos no simultáneos para las matemáticas: el siglo de oro de las artes
musulmanas, los hallazgos del matemático Roger Penrose (1973) y el descubrimiento de los Cuasicristales (1984). ¿Cómo se
retoma dicha ponencia en formato de presentación?
Antes de mencionar cómo se retoma, debe mencionarse la aparición de todo este proceso y sus conclusiones compendiadas
en un artículo de mi autoría, en la Revista Clepsidra, de la Facultad de Ingeniería a la que se pertenece, el cual quedó como
punto de referencia para retomar bibliografía y otros detalles de forma más exacta, dicho artículo recoge lo exuesto en
Buenos Aires. Ahora sí veamos la forma de retomar la cosa: Se comienza animando varios polígonos básicos hasta llevarlos a
uno de los mosaicos de Penrose, donde se aprecia gráficamente el concepto de simetría, sobre todo radial o rotacional, los
cuasicristales permanecen en imagen estática, donde ahora el reto será animarlos tridimensionalmente, esperando concluirlos
para el certamen mexicano de septiembre. Este y la secuencia de las estampitas del Álgebra de Baldor amalgaman la puesta
en escena de este proyecto para el Congreso Teledu2009 celebrado en marzo pasado, pero lo que realmente cierra la ponencia
es la presentación de un producto escolar denominado Didakti-kit, que es un combo, por decirlo más comercialmente, de dos
elementos: El CD interactivo que atesora todo lo anteriormente narrado, + unas escuadras denominadas Quintuadras,
especialmente diseñadas para dibujar patrones islámicos, mosaicos de Penrose, o estructuras cuasicristalinas, que son
prácticamente lo mismo, sin descontar las piezas que se desprenden de dichas quintuadras usadas para armar módulos con
simetría del quinto orden. Estos instrumentos – plantillas, para el encuentro en México D.F., contarán con una mejora que se
constituye en otro avance que incluso forma parte de un proceso de patentado de modelo de utilidad en nuestro país, a pesar
de no ser inédito, como se puede apreciar. La idea de estas escuadras raras ya estaba prototipada desde la U. de Palermo, pero
sin el soporte llamativo de acrílico, el diseño de producto didáctico con su marca-símbolo ni el milimetrado respectivo.
MÉTODO:
Basados en la creciente participación juvenil en medios electrónicos de acceso al conocimiento, sin desconocer las asimetrías
info-comunicacionales, pero enfocados a la prospección innegable a la que tiende una sociedad del conocimiento (Castells),
proponemos la utilización de uno de ellos (medios electrónicos) como espacio para la puesta en escena de materiales
interactivos de impacto visual, inteligibilidad secuencial y simultánea, ubicuidad e intemporalidad, flexibilidad curricular,
abordaje multi-dispositivo, facilidad y versatilidad en agenciamiento de contenidos por parte de docentes de distintos niveles
de competencia, perfeccionamiento autónomo, autorrealización personal y elaboración del propio conocimiento desde el
trabajo en red, tanto para alumnos como docentes (J. Veen) logísticas próximas a implantarse en aulas de trabajo análogo o
digital, como parte de un primer prospecto curricular “Blended Learning”, y que apalanque el proceso de acreditación del
programa, en este caso, el de Diseño Industrial de la Universidad Autónoma de Colombia.
PROSPECTIVA DE LA INSTITUCIONALIZACION DEL DUO CONTENIDOS/TECNOLOGIA
Consientes que los nuevos medios implican adaptación de contenidos y reformulación de prácticas docentes, como segunda
fase de retroalimentación del grado de consecución de objetivos de investigación, contrastado con unos resultados
curriculares, académicos, motivacionales, replicables inter-disciplinar y transversalmente, se publicará la propuesta inicial.
Viene aquí el desarrollo de las ideas acorde a un material base (libros, páginas web, prácticas docentes singulares, etc.) de
Taller Básico de Diseño, Dibujo Geométrico y Descriptivo, entre otros; los correctivos y rectificaciones teórico-prácticas del
material; mejora en la impartición de las mediaciones didácticas acorde a asimilación, resistencia y/o acogimiento de los
estudiantes. Esta fase se define como de alto contenido lógico-deductivo.
PRECAUCIONES
La comprensión de los problemas formales-funcionales-significativos en Diseño, su representación, su proposición y
respectiva sustentación, cuando son amparados por la ayuda de ordenadores, muchas veces consuman la solución gracias a la
simple técnica (uso-aparatos), nuestra idea clave es no incurrir en este mecanicismo, y potenciar por medios digitales el
desenvolvimiento análogo con el instrumentario que suelen manejar los aspirantes a diseñador. Facilitando tremendamente
abordar en mejor momento las herramientas informáticas para resolver problemas de diseño contextualizados culturalmente.
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RESULTADOS ESPERADOS
El beneficiario por excelencia es el estudiante y dichos logros no dependerán en alto grado de directrices instituidas por
PEI’s, sino que al contrario, estas nuevas estrategias afectaran replantear los estatutos universitarios, y que no respondan
simple e instrumentalmente a exigencias burocráticas de calidad educativa cortoplacista.
La obtención del material generado como ejemplo de materialización de TIC debe ser accesible a todos los estudiantes y
cimiento de otros planes curriculares asistidos por tecnologías que acompañen diferentes niveles profesionales: pregrados,
especializaciones, maestrías, cursos extracurriculares que empoderen la productividad laboral del interesado.
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