Este documento describe un proyecto que busca mejorar el desempeño de los estudiantes en la clase de artística mediante el uso de las TIC cuando no cuentan con los recursos necesarios. Actualmente, los estudiantes presentan desmotivación e indisciplina debido a la falta de materiales. El proyecto propone actividades virtuales que permitan desarrollar habilidades artísticas sin recursos reales. Se realizarán entrevistas a estudiantes y clases que incluyan herramientas tecnológicas para motivar el aprendiz
Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística
1. SOFIA MENDIVELSO
MERY LUZ VEGA
SANDRA VANEGAS
HARRY ROBAYO
INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL BETULIA
LA GRAN VIA TENA
2014
TENA, CUNDINAMARCA
2. TITULO
INTRODUCCION
El presente trabajo tiene por objeto identificar las problemáticas en las cuales se
encuentra inmerso el estudiante en el área de artística, se observan muchas
dificultades a las que se enfrenta por la falta de recursos para la consecución de
los materiales como: indisciplina, desinterés, poca participación; lo cual desmotiva
su desempeño en la clase. Es así como queremos plantear una propuesta
didáctica y alternativa que permita el desarrollo intelectual, creativo, didáctico,
emotivo, estético entre otras habilidades que desarrolla el área en el educando,
mediante el uso de las tics como herramienta motivadora del aprendizaje.
Mediante el uso de las tic el estudiante encontrará diversas maneras de
desarrollar sus habilidades artísticas sin recurrir a los recursos reales que
usualmente emplea en la clase y que en ocasiones por su carencia no le permiten
participar activamente de ella.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3. Teniendo en cuenta el contexto de la I.E.D. BETULIA donde la situación
económica de la población depende de muchos factores como: trabajos
temporales o inestables, época de cosecha, ubicación geográfica, entre otros.
Desde el área de artística se ha observado como los estudiantes presentan
dificultad en la consecución de los materiales para la clase generando
desmotivación e indisciplina en la misma, es por ello que nos vemos en la
necesidad de buscar otras alternativas que le permitan participar del momento
pedagógico, desarrollando su creatividad sin que la falta de materiales o el costo
de los mismos sea un obstáculo para el aprendizaje.
PREGUNTA:
¿Cómo las tic complementan el desempeño del estudiante en la clase de
artística cuando él no cuenta con los recursos suficientes para el óptimo
desarrollo de las actividades?
AREAS: Artística, Matemáticas, Humanidades, Ciencias, Sociales, ética, religión,
informática, etc.
4. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto se va a desarrollar ya que en las clases de artística constantemente
se refleja como los niños manifiestan la dificultad que poseen para conseguir los
materiales necesarios para su desempeño, (falta recursos económicos para
adquirir los materiales, ubicación geográfica, no se le da la importancia necesaria
a esta área, entre otros). Al lograr que todos los estudiantes en cada grado
participen en un 100% de la clase se estarán fortaleciendo habilidades y
destrezas que permitan su integración y tranversalización con todas las áreas del
conocimiento logrando así que el estudiante se integre, participe, se motive
convirtiéndose esta en una clase más dinámica y significativa para él.
El resultado de este trabajo pretende satisfacer las necesidades en cuanto a la
consecución de materiales y recursos, participación y motivación, disciplina y buen
desarrollo de la clase; atendiendo así la problemática a la que se enfrentan los
estudiantes y maestros en esta área mediante el aprovechamiento de las tic.
OBJETIVO GENERAL
Aplicar la tecnología desde el área de informática mediante la integración de
programas interactivos que permitan mejorar y motivar integralmente el desarrollo
académico del educando para alcanzar las habilidades y destrezas básicas del
área.
5. OBJETIVOS ESPECIFICOS
de las TIC. Mejorar el rendimiento académico y la participación de los
estudiantes en el área de artística.
Conocer una amplia variedad de contenidos, recursos y herramientas
digitales para la educación artística.
Participar en actividades artísticas colaborativas y cooperativas mediante la
utilización
MARCO TEÓRICO
Para la construcción del marco teórico del presente trabajo se tuvo en cuenta la
publicación de Juan Carlos López García en el año 2003 donde manifiesta que
tanto las instituciones educativas como los educadores en el salón de clase
enfrentan el reto de descubrir la forma o formas de diseñar y operar ambientes de
aprendizaje enriquecidos con las TIC, de descubrir la forma o formas de integrar
las TIC en las diversas materias del currículo. López (2003).
Ya que en nuestra institución se ve la necesidad de implementar nuevas
estrategias que les permitan a los estudiantes explorar y compartir espacios
innovadores que fortalezcan su aprendizaje y el desarrollo de habilidades y
destrezas propias del área de artística.
6. De igual manera se tiene en cuenta los parámetros brindados por el Ministerio de
Educación Nacional:
Donde la Ley 115 de 1994 clasificó la Educación Artística como obligatoria y
fundamental Ministerio de educación Nacional (1994) y la Resolución 2343 de
1996 insta a las instituciones educativas para que incluyan en su proyecto
educativo una dimensión estética que atienda el desarrollo integral del estudiante.
Ministerio de educación Nacional (1996). Esta materia ha cobrado especial
importancia ya que además de desarrollar habilidades estéticas en el estudiante,
tiene efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas de análisis, reflexión y
juicio crítico. "Esto implica para el estudiante la utilización de símbolos, la lectura
de imágenes complejas, la comunicación creativa y pensar en soluciones antes no
imaginadas. Adicionalmente, la Educación Artística se ha convertido en punto de
encuentro integrador de la historia, las matemáticas y las ciencias naturales. De
esta manera podemos pensar en cualquier pintura como testimonio de un periodo
histórico, o en una escultura de Calder (1898-1976) como analogía visual de
ecuaciones algebraicas". Ministerio de Educación Nacional de Colombia.
Así mismo, vemos como con el transcurso del tiempo se le ha dado la importancia
necesaria a esta área del saber ya que mediante la educación artística se
alcanzan a desarrollar habilidades que le exige el nuevo mundo con el adelanto
tecnológico e industrial; dejando de ser una área opcional en el currículo para
convertirse en área obligatoria y fundamental, sin dejar como único objetivo el
desarrollo de la motricidad y aportando o enriqueciendo a las demás áreas
7. elementos fundamentales como la creatividad, reflexión, análisis crítico que en
mucha s ocasiones solo las desarrollaba áreas específicas como humanidades.
También tenemos en cuenta la opinión de Jason Olher, director del programa de
Tecnología Educativa en la Universidad de Alaska, "El ambiente multimedia de la
Web requiere estudiantes que piensen y se comuniquen como diseñadores y
artistas". Olher, hace énfasis en que el video, las imágenes, la música y las
animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las ideas,
y cuando estos elementos se soportan en las TIC, el Arte se convierte en un
puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales
como los nuevos medios representados por Internet. Mediante la Educación
Artística, propuesta por Ohler como la cuarta competencia fundamental junto a la
escritura, la lectura y la aritmética, se puede preparar a muchos estudiantes para
el mundo real del trabajo. Millones de sitios Web por construirse en los próximos
años, canales de televisión local por cable aún incipientes y creadores de video
juegos, entre otros, requerirán de todo un ejército de diseñadores gráficos,
músicos, coreógrafos, camarógrafos, consultores creativos, y de muchos otros
profesionales artísticos. Ante los nuevos medios, la Educación Artística cobra una
importancia inusitada, tal como lo expresa el Ministerio de Educación Nacional
(MEN) en sus lineamientos: "La digitalización del pensamiento permite el uso del
computador para la generación de música, para combinaciones de sonidos, textos,
movimientos, animaciones e imágenes y abre posibilidades insospechadas para la
experiencia estética.
8. DIAGNÓSTICO
El presente proyecto se desarrollará desde el área de ARTISTICA con
estudiantes de grado quinto básica primaria, donde se observa cómo los niños
cuando no traen los materiales necesarios para la clase de artística toman una
actitud de apatía y desinterés, fomentando la indisciplina y bajo rendimiento en el
área.
En este sentido, los docentes nos vemos en la necesidad de innovar nuestro plan
de estudios apoyándonos en el área de tecnología por medio de programas
interactivos que permitan el acceso a nuevas e innovadoras herramientas que
generen interés y agrado hacia el aprendizaje en el área y que a su vez la falta de
materiales no sea un obstáculo para su desempeño.
10. METODOLOGIA
La propuesta planteada se apoya en los fundamentos de la investigación
cualitativa y en lo planteado por Taylor y Bogdan (1986) consideran, en un sentido
amplio, la investigación cualitativa como “aquella” que produce datos descriptivos:
las propias palabras de las personas habladas o escritas y la conducta
observable”. Ya que este proyecto requiere del análisis y reflexión en cuanto a las
opiniones acerca del trabajo en la clase de artística expresado por los niños.
Se realizaran entrevistas a los estudiantes de grado tercero, cuarto y quinto que
cumplen con los materiales requeridos para la clase y con los que ocasionalmente
o nunca los traen para evidenciar y analizar la problemática planteada.
Luego se desarrollaran clases que incluyan el uso de herramientas tecnológicas,
con la respectiva explicación de la página que se va a visitar y las orientaciones
para su uso garantizando la participación activa del grupo.
Los recursos que se van a utilizar en estas actividades se encuentran en la red y
son de fácil acceso entre ellos tenemos:
CREA COMICS: Aplicación que permite crear tus propios comics a partir
de una imagen o foto y luego publicar tu blog.
WALLWISHER: Aplicación que permite crear murales de forma
colaborativa, colgar informaciones, fotos, notas, comentarios, enlaces, etc.
PIZARRA ON LINE PARA PINTAR Y COLOREAR: Permite elegir entre
diversas herramientas para realizar dibujos libres o colorear plantillas y
posteriormente imprimir el resultado.
11. FLASHPAINT: Es una herramienta online sencilla que proporciona
pinceles, lápices, líneas, colores y formas geométricas para realizar dibujos
que se pueden guardar en galería de la misma página o bien bajar al
ordenador.
DIBUJOS PARA PINTAR ON LINE: Sencilla aplicación de dibujo en línea
cuyos resultados se pueden enviar.
12. DIBUJOS PARA PINTAR.COM: Encuentra una amplia colección de dibujos
para pintar mediante el uso de diversas herramientas.
GLOSTER: Es una herramienta en línea que permite crear pósteres
digitales integrando texto, imágenes, vídeos o audios.
GENMAGIC: Es un generador que nos presenta diversas técnicas
artísticas en la red, proporciona fichas imprimibles con escenas de
cuentos, creadas por el usuario y a través de las diferentes áreas del
conocimiento.
13. TÉCNICA DE RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS
Para la recolección de la información se emplearan entrevistas a algunos
estudiantes de quinto grado, las cuales indagaran sobre el pensar y sentir de los
estudiantes cuando trabajan o no en la clase de artística por falta de materiales:
MODELO DE ENTREVISTA PARA ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO:
1. ¿Nombre, grado y edad?
2. ¿Cuáles son tus asignaturas favoritas? ¿Por qué?
3. ¿Qué opinas de tu clase de artística?
4. ¿Qué es lo que más te gusta de la clase de artística?
5. ¿Cumples con los materiales requeridos para la clase de artística? Si o no
en caso de no ¿Cuál es la razón?
6. ¿Cómo te sientes cuando cumples con tus materiales para la clase?
7. ¿Cuál es tu comportamiento en la clase de artística?
8. ¿Cómo es el comportamiento de los niños que no pueden traer los
materiales correspondientes para la clase de artística?
14. La información será recolectada mediante videos que registren las entrevistas de
los estudiantes, las cuales serán analizadas desde el punto de vista cualitativo
donde se tendrán en cuenta las opiniones, sentimientos, percepciones sobre su
desempeño y el de sus compañeros tal cual y como son expresados en forma
natural, a su vez identificando las principales problemáticas con respecto a la
clase de artística cuando se cumple o no con los materiales necesarios para la
misma así mismo plantear estrategias de solución que permitan mejorar la
participación y desempeño en la clase.
PROPUESTA PEDAGÓGICA
Teniendo en cuenta la información de las entrevistas, se realizarán diversas
actividades virtuales que permitan al estudiante participar activamente de las
clases sin que la falta de los materiales sea un obstáculo para demostrar sus
habilidades artísticas. Entre las actividades a desarrollar proponemos las
siguientes.
CREA COMICS
WALLWISHER
15. PIZARRA ON LINE PARA PINTAR Y COLOREAR
FLASHPAINT
DIBUJOS PARA PINTAR ON LINE
DIBUJOS PARA PINTAR.COM
GLOSTER
GENMAGIC
16. MARCO CONCEPTUAL
Este proyecto tiene un gran sentido educativo en donde mostramos la importancia
Del arte la cual tiene una historia. Como una de las disciplinas más atrayentes de
Las ciencias sociales que estudia la evolución del arte a través del tiempo. Entendido
Como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con finalidad estética
O comunicativa, a través del que expresa ideas o emociones o en general una visión del
Mundo, del arte emplea diversos recursos, como plásticos, lingüísticos sonoros o mixtos.
A lo largo del tiempo el arte se ha clasificado de muy diversa manera desde la distinción
Medieval entre artes liberales y artes vulgares (o mecánicas) pasando por la moderna
distinción. Entre bellas artes y artes menores o aplicadas, hasta la multiplicidad
contemporánea, que entiende como arte casi cualquier manifestación de la creatividad
del ser humano. “el arte es una ciencia multidisciplinar" el arte hoy día goza de una amplia
red de estudio, difusión y conservación de todo el legado artístico producido por la
humanidad. Es por ello que la EDUCACION ARTISTICA es un proceso que permite que una
persona asimile y aprenda nuevos conocimientos. Las nuevas generaciones logran adquirir
los modos de ser de las generaciones anteriores y se produce una concienciación cultural
y conductual con la educación y el sujeto adquiere habilidades y valores.
La educación artística es el método de enseñanza que ayuda al sujeto a canalizar
sus emociones a través de la expresión artística. El objetivo de la artística es desarrollarla
individualidad plástica, música y expresión del cuerpo a través de la forma
artística utilizando muchas herramientas entre ellas las en line que ayudan a grandes
17. emprendedores a poner en práctica ideas claras para formar miles de situaciones
prácticas para la vida un ejemplo es:
MOTION 4 STARTUPS diseño y producción para exponer tus ideas
REMEMBER THE MILK gestiona tareas con aplicaciones gratis androide y iphone
LULU auto publica y pega herramientas on line.
Todas estas son HABILIDADES de acuerdo a los talentos, pericia y aptitud que
se desarrollan en una tarea adquirida a través de competencias de un sujeto para
desarrollar una meta específica. De acuerdo a Howard Gardner la habilidad es una
inteligencia que utiliza de forma correcta el pensamiento perteneciente.
Con las HABILIDADES DIGITALES se obtienen destrezas y capacidades relacionadas con el
uso de las tecnologías de información y comunicación tic en procesos de aprendizaje se
dice que un niño ha desarrollado sus habilidades y destrezas digitales cuando conoce las
tic y las utiliza creativamente y eficazmente soluciona problemas desarrollando destrezas
para tomar decisiones concretas, aprovecha herramientas de internet para publicar y
producir sus propios contenidos, se comunica y trabaja en equipo con otros, se comporta
de forma responsable, respetuosa cuando utiliza las tic.
Esto hace que el estudiante obtenga grandes destrezas para comprender y expresar el
significado y la importancia de muchas experiencias, situaciones y criterios.
CRONOGRAMA
18. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
PRIMERA FASE
ACTIVIDADES CRONOGRAMA
Estudio de la propuesta (Título, introducción,
problema, justificación, objetivos, marco
teórico)
26 de mayo
Diagnóstico, metodología, técnica de
recolección y análisis, propuesta pedagógica,
marco conceptual.
9 de junio
Cronograma, presupuesto, conclusiones,
bibliografía.
16 de junio
Socialización 7 de julio
SEGUNDA FASE
Aplicación de la entrevista 16 de julio
Análisis y tabulación de resultados
Adaptación curricular al plan de estudios
Aplicación de la propuesta
Muestra artística virtual Semana cultural
19. PRESUPUESTO
Para el desarrollo de este proyecto no se requiere de ningún dinero, ya que el
material lúdico necesario se encuentra en los equipos donados por computadores
para educar.
PRESUPUESTO
Recursos Descripción
Valor en
Pesos
Total $ 0
CONCLUSIONES
20. BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA O REFERENCIAS
Unesco (organización de las naciones unidad para la educación, la ciencia y la cultura)
Worpress 2008-2014 teorías de Howard Gardner
Lexis 22 1976 editorial Latinoamérica pag 200
Océano mosby Océano grupo editorial España pag 738 "inteligencia"
HDT habilidades digitales para todos Eduteka .org
www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article/1784
Talleres de manualidades ediciones folio ,Barcelona ,2002.
Como elaborar proyectos Hugo Cerda GUTIERREZ, MAGISTERIO, 1994
www.bilid.es/...../las 34 mejores herramientas on line para emprended/bitelia.com/2013/02
www.wordreference.com/definicion/habilidad/destrezas.
ANEXOS