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SOFIA MENDIVELSO 
MERY LUZ VEGA 
SANDRA VANEGAS 
HARRY ROBAYO 
INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL BETULIA 
LA GRAN VIA TENA 
2014 
TENA, CUNDINAMARCA
TITULO 
INTRODUCCION 
El presente trabajo tiene por objeto identificar las problemáticas en las cuales se 
encuentra inmerso el estudiante en el área de artística, se observan muchas 
dificultades a las que se enfrenta por la falta de recursos para la consecución de 
los materiales como: indisciplina, desinterés, poca participación; lo cual desmotiva 
su desempeño en la clase. Es así como queremos plantear una propuesta 
didáctica y alternativa que permita el desarrollo intelectual, creativo, didáctico, 
emotivo, estético entre otras habilidades que desarrolla el área en el educando, 
mediante el uso de las tics como herramienta motivadora del aprendizaje. 
Mediante el uso de las tic el estudiante encontrará diversas maneras de 
desarrollar sus habilidades artísticas sin recurrir a los recursos reales que 
usualmente emplea en la clase y que en ocasiones por su carencia no le permiten 
participar activamente de ella. 
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Teniendo en cuenta el contexto de la I.E.D. BETULIA donde la situación 
económica de la población depende de muchos factores como: trabajos 
temporales o inestables, época de cosecha, ubicación geográfica, entre otros. 
Desde el área de artística se ha observado como los estudiantes presentan 
dificultad en la consecución de los materiales para la clase generando 
desmotivación e indisciplina en la misma, es por ello que nos vemos en la 
necesidad de buscar otras alternativas que le permitan participar del momento 
pedagógico, desarrollando su creatividad sin que la falta de materiales o el costo 
de los mismos sea un obstáculo para el aprendizaje. 
PREGUNTA: 
¿Cómo las tic complementan el desempeño del estudiante en la clase de 
artística cuando él no cuenta con los recursos suficientes para el óptimo 
desarrollo de las actividades? 
AREAS: Artística, Matemáticas, Humanidades, Ciencias, Sociales, ética, religión, 
informática, etc.
JUSTIFICACIÓN 
Este proyecto se va a desarrollar ya que en las clases de artística constantemente 
se refleja como los niños manifiestan la dificultad que poseen para conseguir los 
materiales necesarios para su desempeño, (falta recursos económicos para 
adquirir los materiales, ubicación geográfica, no se le da la importancia necesaria 
a esta área, entre otros). Al lograr que todos los estudiantes en cada grado 
participen en un 100% de la clase se estarán fortaleciendo habilidades y 
destrezas que permitan su integración y tranversalización con todas las áreas del 
conocimiento logrando así que el estudiante se integre, participe, se motive 
convirtiéndose esta en una clase más dinámica y significativa para él. 
El resultado de este trabajo pretende satisfacer las necesidades en cuanto a la 
consecución de materiales y recursos, participación y motivación, disciplina y buen 
desarrollo de la clase; atendiendo así la problemática a la que se enfrentan los 
estudiantes y maestros en esta área mediante el aprovechamiento de las tic. 
OBJETIVO GENERAL 
Aplicar la tecnología desde el área de informática mediante la integración de 
programas interactivos que permitan mejorar y motivar integralmente el desarrollo 
académico del educando para alcanzar las habilidades y destrezas básicas del 
área.
OBJETIVOS ESPECIFICOS 
 de las TIC. Mejorar el rendimiento académico y la participación de los 
estudiantes en el área de artística. 
 Conocer una amplia variedad de contenidos, recursos y herramientas 
digitales para la educación artística. 
 Participar en actividades artísticas colaborativas y cooperativas mediante la 
utilización 
MARCO TEÓRICO 
Para la construcción del marco teórico del presente trabajo se tuvo en cuenta la 
publicación de Juan Carlos López García en el año 2003 donde manifiesta que 
tanto las instituciones educativas como los educadores en el salón de clase 
enfrentan el reto de descubrir la forma o formas de diseñar y operar ambientes de 
aprendizaje enriquecidos con las TIC, de descubrir la forma o formas de integrar 
las TIC en las diversas materias del currículo. López (2003). 
Ya que en nuestra institución se ve la necesidad de implementar nuevas 
estrategias que les permitan a los estudiantes explorar y compartir espacios 
innovadores que fortalezcan su aprendizaje y el desarrollo de habilidades y 
destrezas propias del área de artística.
De igual manera se tiene en cuenta los parámetros brindados por el Ministerio de 
Educación Nacional: 
Donde la Ley 115 de 1994 clasificó la Educación Artística como obligatoria y 
fundamental Ministerio de educación Nacional (1994) y la Resolución 2343 de 
1996 insta a las instituciones educativas para que incluyan en su proyecto 
educativo una dimensión estética que atienda el desarrollo integral del estudiante. 
Ministerio de educación Nacional (1996). Esta materia ha cobrado especial 
importancia ya que además de desarrollar habilidades estéticas en el estudiante, 
tiene efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas de análisis, reflexión y 
juicio crítico. "Esto implica para el estudiante la utilización de símbolos, la lectura 
de imágenes complejas, la comunicación creativa y pensar en soluciones antes no 
imaginadas. Adicionalmente, la Educación Artística se ha convertido en punto de 
encuentro integrador de la historia, las matemáticas y las ciencias naturales. De 
esta manera podemos pensar en cualquier pintura como testimonio de un periodo 
histórico, o en una escultura de Calder (1898-1976) como analogía visual de 
ecuaciones algebraicas". Ministerio de Educación Nacional de Colombia. 
Así mismo, vemos como con el transcurso del tiempo se le ha dado la importancia 
necesaria a esta área del saber ya que mediante la educación artística se 
alcanzan a desarrollar habilidades que le exige el nuevo mundo con el adelanto 
tecnológico e industrial; dejando de ser una área opcional en el currículo para 
convertirse en área obligatoria y fundamental, sin dejar como único objetivo el 
desarrollo de la motricidad y aportando o enriqueciendo a las demás áreas
elementos fundamentales como la creatividad, reflexión, análisis crítico que en 
mucha s ocasiones solo las desarrollaba áreas específicas como humanidades. 
También tenemos en cuenta la opinión de Jason Olher, director del programa de 
Tecnología Educativa en la Universidad de Alaska, "El ambiente multimedia de la 
Web requiere estudiantes que piensen y se comuniquen como diseñadores y 
artistas". Olher, hace énfasis en que el video, las imágenes, la música y las 
animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las ideas, 
y cuando estos elementos se soportan en las TIC, el Arte se convierte en un 
puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales 
como los nuevos medios representados por Internet. Mediante la Educación 
Artística, propuesta por Ohler como la cuarta competencia fundamental junto a la 
escritura, la lectura y la aritmética, se puede preparar a muchos estudiantes para 
el mundo real del trabajo. Millones de sitios Web por construirse en los próximos 
años, canales de televisión local por cable aún incipientes y creadores de video 
juegos, entre otros, requerirán de todo un ejército de diseñadores gráficos, 
músicos, coreógrafos, camarógrafos, consultores creativos, y de muchos otros 
profesionales artísticos. Ante los nuevos medios, la Educación Artística cobra una 
importancia inusitada, tal como lo expresa el Ministerio de Educación Nacional 
(MEN) en sus lineamientos: "La digitalización del pensamiento permite el uso del 
computador para la generación de música, para combinaciones de sonidos, textos, 
movimientos, animaciones e imágenes y abre posibilidades insospechadas para la 
experiencia estética.
DIAGNÓSTICO 
El presente proyecto se desarrollará desde el área de ARTISTICA con 
estudiantes de grado quinto básica primaria, donde se observa cómo los niños 
cuando no traen los materiales necesarios para la clase de artística toman una 
actitud de apatía y desinterés, fomentando la indisciplina y bajo rendimiento en el 
área. 
En este sentido, los docentes nos vemos en la necesidad de innovar nuestro plan 
de estudios apoyándonos en el área de tecnología por medio de programas 
interactivos que permitan el acceso a nuevas e innovadoras herramientas que 
generen interés y agrado hacia el aprendizaje en el área y que a su vez la falta de 
materiales no sea un obstáculo para su desempeño.
ESQUEMA
METODOLOGIA 
La propuesta planteada se apoya en los fundamentos de la investigación 
cualitativa y en lo planteado por Taylor y Bogdan (1986) consideran, en un sentido 
amplio, la investigación cualitativa como “aquella” que produce datos descriptivos: 
las propias palabras de las personas habladas o escritas y la conducta 
observable”. Ya que este proyecto requiere del análisis y reflexión en cuanto a las 
opiniones acerca del trabajo en la clase de artística expresado por los niños. 
Se realizaran entrevistas a los estudiantes de grado tercero, cuarto y quinto que 
cumplen con los materiales requeridos para la clase y con los que ocasionalmente 
o nunca los traen para evidenciar y analizar la problemática planteada. 
Luego se desarrollaran clases que incluyan el uso de herramientas tecnológicas, 
con la respectiva explicación de la página que se va a visitar y las orientaciones 
para su uso garantizando la participación activa del grupo. 
Los recursos que se van a utilizar en estas actividades se encuentran en la red y 
son de fácil acceso entre ellos tenemos: 
 CREA COMICS: Aplicación que permite crear tus propios comics a partir 
de una imagen o foto y luego publicar tu blog. 
 WALLWISHER: Aplicación que permite crear murales de forma 
colaborativa, colgar informaciones, fotos, notas, comentarios, enlaces, etc. 
 PIZARRA ON LINE PARA PINTAR Y COLOREAR: Permite elegir entre 
diversas herramientas para realizar dibujos libres o colorear plantillas y 
posteriormente imprimir el resultado.
 FLASHPAINT: Es una herramienta online sencilla que proporciona 
pinceles, lápices, líneas, colores y formas geométricas para realizar dibujos 
que se pueden guardar en galería de la misma página o bien bajar al 
ordenador. 
 DIBUJOS PARA PINTAR ON LINE: Sencilla aplicación de dibujo en línea 
cuyos resultados se pueden enviar.
 DIBUJOS PARA PINTAR.COM: Encuentra una amplia colección de dibujos 
para pintar mediante el uso de diversas herramientas. 
 GLOSTER: Es una herramienta en línea que permite crear pósteres 
digitales integrando texto, imágenes, vídeos o audios. 
 GENMAGIC: Es un generador que nos presenta diversas técnicas 
artísticas en la red, proporciona fichas imprimibles con escenas de 
cuentos, creadas por el usuario y a través de las diferentes áreas del 
conocimiento.
TÉCNICA DE RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS 
Para la recolección de la información se emplearan entrevistas a algunos 
estudiantes de quinto grado, las cuales indagaran sobre el pensar y sentir de los 
estudiantes cuando trabajan o no en la clase de artística por falta de materiales: 
MODELO DE ENTREVISTA PARA ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO: 
1. ¿Nombre, grado y edad? 
2. ¿Cuáles son tus asignaturas favoritas? ¿Por qué? 
3. ¿Qué opinas de tu clase de artística? 
4. ¿Qué es lo que más te gusta de la clase de artística? 
5. ¿Cumples con los materiales requeridos para la clase de artística? Si o no 
en caso de no ¿Cuál es la razón? 
6. ¿Cómo te sientes cuando cumples con tus materiales para la clase? 
7. ¿Cuál es tu comportamiento en la clase de artística? 
8. ¿Cómo es el comportamiento de los niños que no pueden traer los 
materiales correspondientes para la clase de artística?
La información será recolectada mediante videos que registren las entrevistas de 
los estudiantes, las cuales serán analizadas desde el punto de vista cualitativo 
donde se tendrán en cuenta las opiniones, sentimientos, percepciones sobre su 
desempeño y el de sus compañeros tal cual y como son expresados en forma 
natural, a su vez identificando las principales problemáticas con respecto a la 
clase de artística cuando se cumple o no con los materiales necesarios para la 
misma así mismo plantear estrategias de solución que permitan mejorar la 
participación y desempeño en la clase. 
PROPUESTA PEDAGÓGICA 
Teniendo en cuenta la información de las entrevistas, se realizarán diversas 
actividades virtuales que permitan al estudiante participar activamente de las 
clases sin que la falta de los materiales sea un obstáculo para demostrar sus 
habilidades artísticas. Entre las actividades a desarrollar proponemos las 
siguientes. 
 CREA COMICS 
 WALLWISHER
 PIZARRA ON LINE PARA PINTAR Y COLOREAR 
 FLASHPAINT 
 DIBUJOS PARA PINTAR ON LINE 
 DIBUJOS PARA PINTAR.COM 
 GLOSTER 
 GENMAGIC
MARCO CONCEPTUAL 
Este proyecto tiene un gran sentido educativo en donde mostramos la importancia 
Del arte la cual tiene una historia. Como una de las disciplinas más atrayentes de 
Las ciencias sociales que estudia la evolución del arte a través del tiempo. Entendido 
Como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con finalidad estética 
O comunicativa, a través del que expresa ideas o emociones o en general una visión del 
Mundo, del arte emplea diversos recursos, como plásticos, lingüísticos sonoros o mixtos. 
A lo largo del tiempo el arte se ha clasificado de muy diversa manera desde la distinción 
Medieval entre artes liberales y artes vulgares (o mecánicas) pasando por la moderna 
distinción. Entre bellas artes y artes menores o aplicadas, hasta la multiplicidad 
contemporánea, que entiende como arte casi cualquier manifestación de la creatividad 
del ser humano. “el arte es una ciencia multidisciplinar" el arte hoy día goza de una amplia 
red de estudio, difusión y conservación de todo el legado artístico producido por la 
humanidad. Es por ello que la EDUCACION ARTISTICA es un proceso que permite que una 
persona asimile y aprenda nuevos conocimientos. Las nuevas generaciones logran adquirir 
los modos de ser de las generaciones anteriores y se produce una concienciación cultural 
y conductual con la educación y el sujeto adquiere habilidades y valores. 
La educación artística es el método de enseñanza que ayuda al sujeto a canalizar 
sus emociones a través de la expresión artística. El objetivo de la artística es desarrollarla 
individualidad plástica, música y expresión del cuerpo a través de la forma 
artística utilizando muchas herramientas entre ellas las en line que ayudan a grandes
emprendedores a poner en práctica ideas claras para formar miles de situaciones 
prácticas para la vida un ejemplo es: 
MOTION 4 STARTUPS diseño y producción para exponer tus ideas 
REMEMBER THE MILK gestiona tareas con aplicaciones gratis androide y iphone 
LULU auto publica y pega herramientas on line. 
Todas estas son HABILIDADES de acuerdo a los talentos, pericia y aptitud que 
se desarrollan en una tarea adquirida a través de competencias de un sujeto para 
desarrollar una meta específica. De acuerdo a Howard Gardner la habilidad es una 
inteligencia que utiliza de forma correcta el pensamiento perteneciente. 
Con las HABILIDADES DIGITALES se obtienen destrezas y capacidades relacionadas con el 
uso de las tecnologías de información y comunicación tic en procesos de aprendizaje se 
dice que un niño ha desarrollado sus habilidades y destrezas digitales cuando conoce las 
tic y las utiliza creativamente y eficazmente soluciona problemas desarrollando destrezas 
para tomar decisiones concretas, aprovecha herramientas de internet para publicar y 
producir sus propios contenidos, se comunica y trabaja en equipo con otros, se comporta 
de forma responsable, respetuosa cuando utiliza las tic. 
Esto hace que el estudiante obtenga grandes destrezas para comprender y expresar el 
significado y la importancia de muchas experiencias, situaciones y criterios. 
CRONOGRAMA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
PRIMERA FASE 
ACTIVIDADES CRONOGRAMA 
Estudio de la propuesta (Título, introducción, 
problema, justificación, objetivos, marco 
teórico) 
26 de mayo 
Diagnóstico, metodología, técnica de 
recolección y análisis, propuesta pedagógica, 
marco conceptual. 
9 de junio 
Cronograma, presupuesto, conclusiones, 
bibliografía. 
16 de junio 
Socialización 7 de julio 
SEGUNDA FASE 
Aplicación de la entrevista 16 de julio 
Análisis y tabulación de resultados 
Adaptación curricular al plan de estudios 
Aplicación de la propuesta 
Muestra artística virtual Semana cultural
PRESUPUESTO 
Para el desarrollo de este proyecto no se requiere de ningún dinero, ya que el 
material lúdico necesario se encuentra en los equipos donados por computadores 
para educar. 
PRESUPUESTO 
Recursos Descripción 
Valor en 
Pesos 
Total $ 0 
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA 
BIBLIOGRAFIA O REFERENCIAS 
Unesco (organización de las naciones unidad para la educación, la ciencia y la cultura) 
Worpress 2008-2014 teorías de Howard Gardner 
Lexis 22 1976 editorial Latinoamérica pag 200 
Océano mosby Océano grupo editorial España pag 738 "inteligencia" 
HDT habilidades digitales para todos Eduteka .org 
www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article/1784 
Talleres de manualidades ediciones folio ,Barcelona ,2002. 
Como elaborar proyectos Hugo Cerda GUTIERREZ, MAGISTERIO, 1994 
www.bilid.es/...../las 34 mejores herramientas on line para emprended/bitelia.com/2013/02 
www.wordreference.com/definicion/habilidad/destrezas. 
ANEXOS
Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística
Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística
Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística
Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística
Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística
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Propuesta didáctica TIC para mejorar el desempeño estudiantil en el área de artística

  • 1. SOFIA MENDIVELSO MERY LUZ VEGA SANDRA VANEGAS HARRY ROBAYO INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL BETULIA LA GRAN VIA TENA 2014 TENA, CUNDINAMARCA
  • 2. TITULO INTRODUCCION El presente trabajo tiene por objeto identificar las problemáticas en las cuales se encuentra inmerso el estudiante en el área de artística, se observan muchas dificultades a las que se enfrenta por la falta de recursos para la consecución de los materiales como: indisciplina, desinterés, poca participación; lo cual desmotiva su desempeño en la clase. Es así como queremos plantear una propuesta didáctica y alternativa que permita el desarrollo intelectual, creativo, didáctico, emotivo, estético entre otras habilidades que desarrolla el área en el educando, mediante el uso de las tics como herramienta motivadora del aprendizaje. Mediante el uso de las tic el estudiante encontrará diversas maneras de desarrollar sus habilidades artísticas sin recurrir a los recursos reales que usualmente emplea en la clase y que en ocasiones por su carencia no le permiten participar activamente de ella. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
  • 3. Teniendo en cuenta el contexto de la I.E.D. BETULIA donde la situación económica de la población depende de muchos factores como: trabajos temporales o inestables, época de cosecha, ubicación geográfica, entre otros. Desde el área de artística se ha observado como los estudiantes presentan dificultad en la consecución de los materiales para la clase generando desmotivación e indisciplina en la misma, es por ello que nos vemos en la necesidad de buscar otras alternativas que le permitan participar del momento pedagógico, desarrollando su creatividad sin que la falta de materiales o el costo de los mismos sea un obstáculo para el aprendizaje. PREGUNTA: ¿Cómo las tic complementan el desempeño del estudiante en la clase de artística cuando él no cuenta con los recursos suficientes para el óptimo desarrollo de las actividades? AREAS: Artística, Matemáticas, Humanidades, Ciencias, Sociales, ética, religión, informática, etc.
  • 4. JUSTIFICACIÓN Este proyecto se va a desarrollar ya que en las clases de artística constantemente se refleja como los niños manifiestan la dificultad que poseen para conseguir los materiales necesarios para su desempeño, (falta recursos económicos para adquirir los materiales, ubicación geográfica, no se le da la importancia necesaria a esta área, entre otros). Al lograr que todos los estudiantes en cada grado participen en un 100% de la clase se estarán fortaleciendo habilidades y destrezas que permitan su integración y tranversalización con todas las áreas del conocimiento logrando así que el estudiante se integre, participe, se motive convirtiéndose esta en una clase más dinámica y significativa para él. El resultado de este trabajo pretende satisfacer las necesidades en cuanto a la consecución de materiales y recursos, participación y motivación, disciplina y buen desarrollo de la clase; atendiendo así la problemática a la que se enfrentan los estudiantes y maestros en esta área mediante el aprovechamiento de las tic. OBJETIVO GENERAL Aplicar la tecnología desde el área de informática mediante la integración de programas interactivos que permitan mejorar y motivar integralmente el desarrollo académico del educando para alcanzar las habilidades y destrezas básicas del área.
  • 5. OBJETIVOS ESPECIFICOS  de las TIC. Mejorar el rendimiento académico y la participación de los estudiantes en el área de artística.  Conocer una amplia variedad de contenidos, recursos y herramientas digitales para la educación artística.  Participar en actividades artísticas colaborativas y cooperativas mediante la utilización MARCO TEÓRICO Para la construcción del marco teórico del presente trabajo se tuvo en cuenta la publicación de Juan Carlos López García en el año 2003 donde manifiesta que tanto las instituciones educativas como los educadores en el salón de clase enfrentan el reto de descubrir la forma o formas de diseñar y operar ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC, de descubrir la forma o formas de integrar las TIC en las diversas materias del currículo. López (2003). Ya que en nuestra institución se ve la necesidad de implementar nuevas estrategias que les permitan a los estudiantes explorar y compartir espacios innovadores que fortalezcan su aprendizaje y el desarrollo de habilidades y destrezas propias del área de artística.
  • 6. De igual manera se tiene en cuenta los parámetros brindados por el Ministerio de Educación Nacional: Donde la Ley 115 de 1994 clasificó la Educación Artística como obligatoria y fundamental Ministerio de educación Nacional (1994) y la Resolución 2343 de 1996 insta a las instituciones educativas para que incluyan en su proyecto educativo una dimensión estética que atienda el desarrollo integral del estudiante. Ministerio de educación Nacional (1996). Esta materia ha cobrado especial importancia ya que además de desarrollar habilidades estéticas en el estudiante, tiene efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas de análisis, reflexión y juicio crítico. "Esto implica para el estudiante la utilización de símbolos, la lectura de imágenes complejas, la comunicación creativa y pensar en soluciones antes no imaginadas. Adicionalmente, la Educación Artística se ha convertido en punto de encuentro integrador de la historia, las matemáticas y las ciencias naturales. De esta manera podemos pensar en cualquier pintura como testimonio de un periodo histórico, o en una escultura de Calder (1898-1976) como analogía visual de ecuaciones algebraicas". Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Así mismo, vemos como con el transcurso del tiempo se le ha dado la importancia necesaria a esta área del saber ya que mediante la educación artística se alcanzan a desarrollar habilidades que le exige el nuevo mundo con el adelanto tecnológico e industrial; dejando de ser una área opcional en el currículo para convertirse en área obligatoria y fundamental, sin dejar como único objetivo el desarrollo de la motricidad y aportando o enriqueciendo a las demás áreas
  • 7. elementos fundamentales como la creatividad, reflexión, análisis crítico que en mucha s ocasiones solo las desarrollaba áreas específicas como humanidades. También tenemos en cuenta la opinión de Jason Olher, director del programa de Tecnología Educativa en la Universidad de Alaska, "El ambiente multimedia de la Web requiere estudiantes que piensen y se comuniquen como diseñadores y artistas". Olher, hace énfasis en que el video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las ideas, y cuando estos elementos se soportan en las TIC, el Arte se convierte en un puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales como los nuevos medios representados por Internet. Mediante la Educación Artística, propuesta por Ohler como la cuarta competencia fundamental junto a la escritura, la lectura y la aritmética, se puede preparar a muchos estudiantes para el mundo real del trabajo. Millones de sitios Web por construirse en los próximos años, canales de televisión local por cable aún incipientes y creadores de video juegos, entre otros, requerirán de todo un ejército de diseñadores gráficos, músicos, coreógrafos, camarógrafos, consultores creativos, y de muchos otros profesionales artísticos. Ante los nuevos medios, la Educación Artística cobra una importancia inusitada, tal como lo expresa el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en sus lineamientos: "La digitalización del pensamiento permite el uso del computador para la generación de música, para combinaciones de sonidos, textos, movimientos, animaciones e imágenes y abre posibilidades insospechadas para la experiencia estética.
  • 8. DIAGNÓSTICO El presente proyecto se desarrollará desde el área de ARTISTICA con estudiantes de grado quinto básica primaria, donde se observa cómo los niños cuando no traen los materiales necesarios para la clase de artística toman una actitud de apatía y desinterés, fomentando la indisciplina y bajo rendimiento en el área. En este sentido, los docentes nos vemos en la necesidad de innovar nuestro plan de estudios apoyándonos en el área de tecnología por medio de programas interactivos que permitan el acceso a nuevas e innovadoras herramientas que generen interés y agrado hacia el aprendizaje en el área y que a su vez la falta de materiales no sea un obstáculo para su desempeño.
  • 10. METODOLOGIA La propuesta planteada se apoya en los fundamentos de la investigación cualitativa y en lo planteado por Taylor y Bogdan (1986) consideran, en un sentido amplio, la investigación cualitativa como “aquella” que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas habladas o escritas y la conducta observable”. Ya que este proyecto requiere del análisis y reflexión en cuanto a las opiniones acerca del trabajo en la clase de artística expresado por los niños. Se realizaran entrevistas a los estudiantes de grado tercero, cuarto y quinto que cumplen con los materiales requeridos para la clase y con los que ocasionalmente o nunca los traen para evidenciar y analizar la problemática planteada. Luego se desarrollaran clases que incluyan el uso de herramientas tecnológicas, con la respectiva explicación de la página que se va a visitar y las orientaciones para su uso garantizando la participación activa del grupo. Los recursos que se van a utilizar en estas actividades se encuentran en la red y son de fácil acceso entre ellos tenemos:  CREA COMICS: Aplicación que permite crear tus propios comics a partir de una imagen o foto y luego publicar tu blog.  WALLWISHER: Aplicación que permite crear murales de forma colaborativa, colgar informaciones, fotos, notas, comentarios, enlaces, etc.  PIZARRA ON LINE PARA PINTAR Y COLOREAR: Permite elegir entre diversas herramientas para realizar dibujos libres o colorear plantillas y posteriormente imprimir el resultado.
  • 11.  FLASHPAINT: Es una herramienta online sencilla que proporciona pinceles, lápices, líneas, colores y formas geométricas para realizar dibujos que se pueden guardar en galería de la misma página o bien bajar al ordenador.  DIBUJOS PARA PINTAR ON LINE: Sencilla aplicación de dibujo en línea cuyos resultados se pueden enviar.
  • 12.  DIBUJOS PARA PINTAR.COM: Encuentra una amplia colección de dibujos para pintar mediante el uso de diversas herramientas.  GLOSTER: Es una herramienta en línea que permite crear pósteres digitales integrando texto, imágenes, vídeos o audios.  GENMAGIC: Es un generador que nos presenta diversas técnicas artísticas en la red, proporciona fichas imprimibles con escenas de cuentos, creadas por el usuario y a través de las diferentes áreas del conocimiento.
  • 13. TÉCNICA DE RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS Para la recolección de la información se emplearan entrevistas a algunos estudiantes de quinto grado, las cuales indagaran sobre el pensar y sentir de los estudiantes cuando trabajan o no en la clase de artística por falta de materiales: MODELO DE ENTREVISTA PARA ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO: 1. ¿Nombre, grado y edad? 2. ¿Cuáles son tus asignaturas favoritas? ¿Por qué? 3. ¿Qué opinas de tu clase de artística? 4. ¿Qué es lo que más te gusta de la clase de artística? 5. ¿Cumples con los materiales requeridos para la clase de artística? Si o no en caso de no ¿Cuál es la razón? 6. ¿Cómo te sientes cuando cumples con tus materiales para la clase? 7. ¿Cuál es tu comportamiento en la clase de artística? 8. ¿Cómo es el comportamiento de los niños que no pueden traer los materiales correspondientes para la clase de artística?
  • 14. La información será recolectada mediante videos que registren las entrevistas de los estudiantes, las cuales serán analizadas desde el punto de vista cualitativo donde se tendrán en cuenta las opiniones, sentimientos, percepciones sobre su desempeño y el de sus compañeros tal cual y como son expresados en forma natural, a su vez identificando las principales problemáticas con respecto a la clase de artística cuando se cumple o no con los materiales necesarios para la misma así mismo plantear estrategias de solución que permitan mejorar la participación y desempeño en la clase. PROPUESTA PEDAGÓGICA Teniendo en cuenta la información de las entrevistas, se realizarán diversas actividades virtuales que permitan al estudiante participar activamente de las clases sin que la falta de los materiales sea un obstáculo para demostrar sus habilidades artísticas. Entre las actividades a desarrollar proponemos las siguientes.  CREA COMICS  WALLWISHER
  • 15.  PIZARRA ON LINE PARA PINTAR Y COLOREAR  FLASHPAINT  DIBUJOS PARA PINTAR ON LINE  DIBUJOS PARA PINTAR.COM  GLOSTER  GENMAGIC
  • 16. MARCO CONCEPTUAL Este proyecto tiene un gran sentido educativo en donde mostramos la importancia Del arte la cual tiene una historia. Como una de las disciplinas más atrayentes de Las ciencias sociales que estudia la evolución del arte a través del tiempo. Entendido Como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con finalidad estética O comunicativa, a través del que expresa ideas o emociones o en general una visión del Mundo, del arte emplea diversos recursos, como plásticos, lingüísticos sonoros o mixtos. A lo largo del tiempo el arte se ha clasificado de muy diversa manera desde la distinción Medieval entre artes liberales y artes vulgares (o mecánicas) pasando por la moderna distinción. Entre bellas artes y artes menores o aplicadas, hasta la multiplicidad contemporánea, que entiende como arte casi cualquier manifestación de la creatividad del ser humano. “el arte es una ciencia multidisciplinar" el arte hoy día goza de una amplia red de estudio, difusión y conservación de todo el legado artístico producido por la humanidad. Es por ello que la EDUCACION ARTISTICA es un proceso que permite que una persona asimile y aprenda nuevos conocimientos. Las nuevas generaciones logran adquirir los modos de ser de las generaciones anteriores y se produce una concienciación cultural y conductual con la educación y el sujeto adquiere habilidades y valores. La educación artística es el método de enseñanza que ayuda al sujeto a canalizar sus emociones a través de la expresión artística. El objetivo de la artística es desarrollarla individualidad plástica, música y expresión del cuerpo a través de la forma artística utilizando muchas herramientas entre ellas las en line que ayudan a grandes
  • 17. emprendedores a poner en práctica ideas claras para formar miles de situaciones prácticas para la vida un ejemplo es: MOTION 4 STARTUPS diseño y producción para exponer tus ideas REMEMBER THE MILK gestiona tareas con aplicaciones gratis androide y iphone LULU auto publica y pega herramientas on line. Todas estas son HABILIDADES de acuerdo a los talentos, pericia y aptitud que se desarrollan en una tarea adquirida a través de competencias de un sujeto para desarrollar una meta específica. De acuerdo a Howard Gardner la habilidad es una inteligencia que utiliza de forma correcta el pensamiento perteneciente. Con las HABILIDADES DIGITALES se obtienen destrezas y capacidades relacionadas con el uso de las tecnologías de información y comunicación tic en procesos de aprendizaje se dice que un niño ha desarrollado sus habilidades y destrezas digitales cuando conoce las tic y las utiliza creativamente y eficazmente soluciona problemas desarrollando destrezas para tomar decisiones concretas, aprovecha herramientas de internet para publicar y producir sus propios contenidos, se comunica y trabaja en equipo con otros, se comporta de forma responsable, respetuosa cuando utiliza las tic. Esto hace que el estudiante obtenga grandes destrezas para comprender y expresar el significado y la importancia de muchas experiencias, situaciones y criterios. CRONOGRAMA
  • 18. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PRIMERA FASE ACTIVIDADES CRONOGRAMA Estudio de la propuesta (Título, introducción, problema, justificación, objetivos, marco teórico) 26 de mayo Diagnóstico, metodología, técnica de recolección y análisis, propuesta pedagógica, marco conceptual. 9 de junio Cronograma, presupuesto, conclusiones, bibliografía. 16 de junio Socialización 7 de julio SEGUNDA FASE Aplicación de la entrevista 16 de julio Análisis y tabulación de resultados Adaptación curricular al plan de estudios Aplicación de la propuesta Muestra artística virtual Semana cultural
  • 19. PRESUPUESTO Para el desarrollo de este proyecto no se requiere de ningún dinero, ya que el material lúdico necesario se encuentra en los equipos donados por computadores para educar. PRESUPUESTO Recursos Descripción Valor en Pesos Total $ 0 CONCLUSIONES
  • 20. BIBLIOGRAFIA BIBLIOGRAFIA O REFERENCIAS Unesco (organización de las naciones unidad para la educación, la ciencia y la cultura) Worpress 2008-2014 teorías de Howard Gardner Lexis 22 1976 editorial Latinoamérica pag 200 Océano mosby Océano grupo editorial España pag 738 "inteligencia" HDT habilidades digitales para todos Eduteka .org www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article/1784 Talleres de manualidades ediciones folio ,Barcelona ,2002. Como elaborar proyectos Hugo Cerda GUTIERREZ, MAGISTERIO, 1994 www.bilid.es/...../las 34 mejores herramientas on line para emprended/bitelia.com/2013/02 www.wordreference.com/definicion/habilidad/destrezas. ANEXOS