SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
Historia de
flash.
ANTECEDENTES DEL FLASH
La historia del Flash es importante para entender que hay detrás del
mismo, porque el funcionamiento de un programa complejo, de un
Authoring como el Flash, es el resultado de un desarrollo que se
unirá en un solo programa y la evolución debida al curso del tiempo.
El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que
necesitamos
saber algo acerca de ellos.
Macromedia empezó siendo un tipo de inteligencia llamada
Macromind, fue la que comprendió la potencialidad del desarrollo
del Vectorial en Internet.
Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y
ahora se encuentra su sede en San Francisco, California.
Marc Cantor era un músico que trabajaba en el campo de los video
juegos, haciendo música para éstos.
La computación gráfica en los años 80's era rudimentaria, no estaba
muy desarrollada, pero la Macromind introdujo en el mercado un
Authoring multimedia (siempre con música, imágenes y otras
aplicaciones) que se llamaba VIDEOWORKS. Este agredió el mercado
contrastando los programas más difundidos como aquellos del
Apple, llamado HyperCard.
La Macromind cambió de propietario y así mismo de
nombre, adquiriendo el nombre que ahora conocemos como
Macromedia.
Posteriormente empezó la evolución de Videoworks con el programa
Director, que fue el papá de todas las versiones sucesivas del Flash.
Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software
house llamado Future Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera
versión de Flash Macromedia.
El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su
capacidad en las aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su
utilización en Internet.
¿QUE DIFERENCIA HAY
ENTRE FLASH Y HTML?
El Html significa Hyper Text Markup Language, o sea que está
construido como tipo de lenguaje en grado de operar para la
Hipertextualidad, que es la característica principal de Internet : saltar
de una página a otra.
El Flash, en vez, es un Editor o Authoring, un programa que a su
vez se basa en un Script de programación, que utiliza otro tipo de
lenguaje.
HTML, están:
· Una página construida en Flash, por ser Multimedia, se convierte de
una Página Web a un Sitio Web. O bien permite de superar el formato
o corte de periódico que tenían las páginas Web y finalmente
acercarlas al mundo de Internet, a la capacidad de la televisión con
sonidos imágenes en movimiento efectos especiales, etc.
· Con HTML, no es que no sea posible insertar este tipo de
cosas, como sonidos o imágenes, pero deben apoyarse en otros
programas, por ejemplo: para visualizar una película se debe bajar o
cargar (download) en la computadora y después verlo sucesivamente
con un video player.
· La música también se puede insertar, pero el Html tiene sus
limites, sobretodo en la espectacularidad del sitio, por esto inventaron
otro lenguaje, que se llama Dhlm dónde la d caracteriza el Dinamismo
y Movimiento con el que logra crear algunos efectos.
A pesar de que también existen editores de Html, que pueden
desarrollar un sitio sin conocer el programa, y lo logran de una forma
dinámica, no consiguen alcanzar la multimedialidad que Flash
proporciona.
¿QUÉ ES EL FLASH Y CÓMO TRABAJA?
¿QUE ES?
El nombre técnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de
desarrollo para otros Software y para Multimedia.
En práctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos
Multimediales, visibles no sólo en Internet.
En los Browsers más conocidos que son el Netscape y el
Explorer, gracias a un acuerdo entre compañías, ya se implementa, en
sus nuevas versiones un instalador automático, que es un lector de
Flash y Shockwave que permite al usuario ver el trabajo realizado.
tiempo símiles.
·
¿CÓMO TRABAJA?
Inicialmente Macromedia había dejado de trabajar con los proyectores de
Director, que estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra
Afterburner, el cuál es legible a través de un programa llamado Shockwave. O
sea que para poder ver algún trabajo realizado en Flash, éste se graba como
proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf. Este proyector de Flash fue
inicialmente el proyector de Director.
El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que
es un lenguaje (de programación), que era muy complejo y parecía que no
debía desarrollarse. Pero con la difusión del Flash y el apoyo que tienen sus
proyectores de Shockwave, lograron poner al día el obstáculo que hacía difícil
su utilización, gracias a la expansión del Flash, el cual de todos modos se
convertiría en uno de los estándares del Web.
El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean
similares a un programa o spot de Televisión. El Flash viejo no podía realizar
este tipo de cosas, entonces se auxiliaba con el Shockwave.
Las diferencias entre Shockwave y Flash son:
· Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un papá
diferente. Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo
El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es
muy complejo pero potentísimo y convierte a este formato en muy
potente en la Web, capaz de administrar database y media, aún
siendo complejos.
· También Shockwave, es un formato que se adaptó al Internet, por
esto es más complejo.
· El Flash es mucho más fácil de aprender.
· El Shockwave por el contrario nació como programa potente para
aplicaciones Multimedia
(música, juegos, imágenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.).
· El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es más fácil
utilizarlo.
· Las películas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores
del Shockwave (.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan
ser más ligeros y utilizan la tecnología Streaming.
Por último, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una
mejor proyección, o sea que en conclusión trabajan juntos, porque a
pesar de estas diferencias, Flash y Shockwave tienen características y
usos similares, porque son productos creados por la Macromedia.
CUALIDADES TÉCNICAS
FUNDAMENTALES DE ESTE
PROGRAMA.

Las computadoras despliegan gráficos ya sea en Vectores o en
Formatos Bitmap. Es importante entender las diferencias entre ambos
formatos para aclarar este programa llamado Flash, que nos permite
crear y animar gráficos Vectoriales compactos. También nos permite
importar y manipular Vectores y gráficos Bitmap que hayan sido
creados en otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de gráficos.
VECTORES
Este describe imagines utilizando líneas y curvas, llamadas
Vectores, que también incluyen propiedades de color y posición. En
este ejemplo, la imagen de esta hoja está compuesta por puntos por
los cuales las líneas pasan, creando la forma del contorno de la hoja.
El color de la hoja es determinado por el color de la línea del contorno
y el color del área interna por el color del contorno.
Cuando se edita una gráfica en vector, se modifican las propiedades
de las líneas y las curves para describir su forma. Se puede
mover, reajustar tamaño, forma, cambiar color, etc. de un vector, sin
cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los gráficos de Vector
tienen una resolución independiente, o sea que se pueden desplegar
en todo tipo de programas y equipos, con variedad de resoluciones sin
perder su calidad.
Para tener una idea precisa de
que significa
Vectorial, recordemos o
pensemos en las coordinadas
Cartesianas:
El diseño Vectorial está basado
en una fórmula puramente
matemática, se ocupa el mismo
espacio aún queriéndolo
agrandar. Y si se agranda miles
de veces siempre se verá bien
porque no es un diseño, sino una
aplicación matemática.
En las gráficas vectoriales, se ve aún la parte más pequeña, que equivale a la
unión de coordenadas como en el ejemplo de arriba “X” y “Y”. Así que una
vez se quiera agrandar, la computadora no hará un “zoom”, sino lo diseñará
de nuevo calculando las coordinadas justas para hacerlo verse más grande y
bien sin perder resolución. Entonces, una gráfica vectorial tiene una fórmula
matemática que la computadora calcula para representar el diseño en la
pantalla.
GRAFICOS BITMAP
Las imágenes Bitmap, son las imágenes que siempre se han utilizado en la
computadora. La pantalla está llena de píxel.
Entonces, recordemos que el Bit, es la unidad de medida principal de la
computadora y a cada cuadrito colorado (píxel) corresponde un Bit.
Los file o archivos JPEG y GIF, son las imágenes Bitmap comprimidas, pero
más ligeras con el mismo principio.
Es decir que los gráficos Bitmap, realizan imágenes utilizando puntos de
colores, o Píxel, compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de
esta hoja contiene una locación específica y valores de color de cada píxel en
la celda, creando una imagen muy similar a la de un Mosaico.
EN CONCLUSIÓN, ¿PORQUE ES MEJOR EL VECTOR O
VECTORIAL QUE EL BITMAP?
Por que al manipular o modificar el tamaño de una imagen Bitmap, la
calidad ya no es la misma, puesto que se distorsiona la gráfica y no
reconoce su forma original, a diferencia del Vector que mantiene su
color y forma.
Y por último, que una imagen Bitmap pesa mucho, mientras que una
Vectorial no.
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH
Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo
similares y en algunos casos igual a las de la mayoría de programas
de diseño gráfico, o al menos de los más conocidos y mejores en el
mercado.
Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este
programa contiene están:
El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o
en Flash. Y dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo
veremos, previo a nuestra edición final. Este se encuentra en Archivo.
Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por medio de Test Movie
que se encuentra en Controles.
Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son
los fotogramas en dónde se organizan los objetos y movimientos en
manera temporal.
un movimiento.
CONCLUSION
La historia del Flash es el resultado de una evolución de Authoring o sea de programas
que ayudan a programar y a realizar aplicaciones Multimedia (música con video, video
juegos, etc.). Los más importantes fueron: Director, Video Works y Future Splash. Estos
programas se basan en lenguajes de Script (el Lingo para Shockwave y el flash tiene un
Script más manejable). del resultado de la evolución de estos programas y sobre todo
mejorándolos para su utilización en el web nació el flash.
Tecnológicamente el Flash es un Authoring en continua evolución,
su otro nombre es: Editor de Gráficos Vectoriales.
Por otro lado podemos concluir con algunas diferencias:
· El Vectorial que corresponde al Flash y el Bitmap que se utiliza en la mayoría de
programas para diseño gráfico.
· La diferencia entre Flash y Html, es evidente, el flash es un editor gráfico y un
Authoring, mientras que el Html es propiamente un lenguaje, utilizable para realizar
paginas de Internet.
La importancia principal del Flash, está en haber sido realizado para su desarrollo en la
red.
No se sabe si el Flash sustituirá al Html dentro del Internet, porque de todas formas
Internet es una realidad en continua evolución y tarde o temprano aparecerá algún
programa nuevo que podrá mejorar las funciones del Flash, mientras que el Html de
cualquier forma vendrá utilizada porque es la base de la tecnología utilizada para el
Web.
su historia les sonará algo conocida, pero en fin. Estamos hablando de
un personaje de la Golden Age y ningún héroe tiene un origen original
en la Golden Age.
En todo caso, Jay se cansó de andar corriendo con un ridículo casco
con forma de sartén en la cabeza y decidió retirarse. Para entonces ya
se había cruzado con Barry Allen. A que no adivinan. Se trataba de un
Flash de una ciudad de una dimensión paralela. Bastante común en
esa época. Barry era de Central City.
Jay se retira y Barry se queda como el Flash de turno. Se hace amigo
íntimo de Green Latern, conoce a la mayoría de los super héroes, corre
contra Superman (a que no adivinan quién ganó), etc, etc. Se dice que
tuvo algo que ver en el accidente que le otorgó poderes a su sobrino,
Wally. Pero en fin. Supongo que Mark Waid está dejando eso pendiente
para una serie anual o algo por el estilo.
En todo caso, Barry no pegaba como super héroe. Le faltaba algo.
Siendo demasiado palteable, retirándose varias veces para volver al
poco tiempo, le sucede lo mismo que más tarde le sucedería a Hal
Jorden: era demasiado bueno y tenía que desaparecer. No se adaptaba
a los nuevos tiempos.
hacen desaparecer completamente, dejando a Wally con unicamente el
traje, las botas y la billetera de su buen tío Barry, el cual se suicida para salvar
al universo. (Tan buen amigo era Hal que 10 años después se copia el
gesto, pero en miniatura, porque salva unicamente a la Tierra... Looser!)
Crisis acaba de lo más lindo con cientos de personajes muertos y un tiraje
nunca antes visto. Sin embargo, como es lógico, a Wally el traje le queda
demasiado grande. Mete la pata hasta donde no puede y no porque las botas
no le ajustaran (aunque la billetera sí que le quedaba pequeña). Hasta termina
revelando su identidad al público por error. Era inevitable: Jay tiene que volver
del retiro. Junto con Hal asumen la responsabilidad de proteger a Keystone. No
lo hacen mal, pero sin lugar a dudas lo habrían hecho mejor si Wally no se
metía. En todo caso, echando a perder se aprende y Wally tiene que haber
aprendido un montón en ese tiempo.
Con el tiempo el tercer Flash va aprendiendo los gajes del oficio, Hal deja solo
a Wally y Jay vuelve al retiro. Pero acaso todo ya está ganado. No, señores.
Aparece Cobra, un villano más malo que la Bruja Ursula de la Sirenita y
amenaza a Keystone. Aparece Bart Allen, sobrino de Wally (nieto de Barry), el
cual había vivido en el futuro hasta entonces. Wally, luego de participar en Zero
Hour, había tenido la oportunidad de ver el futuro. Y el muy bestia, en vez de
ver los resultados de alguna carrera de caballos, ve su muerte y como es
lógico se trauma.
Con el tiempo el tercer Flash va aprendiendo los gajes del
oficio, Hal deja solo a Wally y Jay vuelve al retiro. Pero acaso
todo ya está ganado. No, señores. Aparece Cobra, un villano
más malo que la Bruja Ursula de la Sirenita y amenaza a
Keystone. Aparece Bart Allen, sobrino de Wally (nieto de
Barry), el cual había vivido en el futuro hasta entonces.
Wally, luego de participar en Zero Hour, había tenido la
oportunidad de ver el futuro. Y el muy bestia, en vez de ver los
resultados de alguna carrera de caballos, ve su muerte y como
es lógico se trauma.
Por lo acontecimientos de Terminal Velocity (la saga en la que
Wally se enfrenta a Cobra), Jessie es nombrada sucesora. Es
decir, la cuarta Flash potencial. Lamentablemente nunca ejerce
realmente su derecho porque el aguafiestas de Wally regresa.
Gracias a otra travesura de Mark Waid, Wally se pierde en el tiempo y
conoce en el futuro a John Fox, al cual le cuenta acerca de su
flaca, Linda Park. A John se le hace agua y decide serrucharle el piso a
Wally. Mientras éste no vuelve por estar perdido en el tiempo, John
regresa al siglo 20 y aplica con Linda, quedándose como Flash
momentáneo. Como es lógico Wally tiene que aparecer para arruinarle
el plan y echarlo a patadas del S. XX y quedarse como el unico Flash
de nuestra época. Y como novio oficial de Linda. Gajes del oficio.
¿Expectativas? No creo que Wally deba estar por desaparecer del
mapa uno de estos días. Le han hecho demasiados cambios y
aditamentos en los últimos dos años. Incluso el traje ha cambiado.
Si me preguntaran quién podría ser el siguiente Flash (cosa que nadie
haría porque este tipo de temas les interesa un rábano a mis
amigos), yo diría que tiene que ser una mujer. Tres Flashes hombres...
Suficiente. La moda es descuadrar a la gente. Y dado que el título de
Flash es unisex, lo natural sería que el siguiente en cargar el manto sea
una hembrix.
Muchas no tenemos, sin embargo. Tenemos a Jessie. Pero ella está
teniendo éxito solita en otros títulos. Además, le llega el asunto.
Especulando diría que va a aparecer otro Allen
perdido, mujer, obviamente, y reclamará el título. Impulse, al llegar a la
adolescencia se la violará y tendremos toda una nueva generación de

bebitos super-veloces   .
GLOSARIO
AFTERBURNER: Programa gráfico.
APLICACIONES: Programas, ejemplo: Word es una aplicación de Word
Processor.
AUTHORING: Son todos aquellos programas que sirven y ayudan a
programar, o que se utilizan para desarrollar aplicaciones
Multimedia, por ejemplo: música, videos, sonidos, etc..
FUTURE SPLASH: Programa base del Flash de gráfica (tipo Freehand)
HYPERCARD: Es un programa gráfico.
LINGO: Es un lenguaje de programación.
MULTIMEDIA: Usan imágenes, sonidos, etc.
SOFTWARE HOUSE: Es dónde hacen software, por ejemplo Microsoft
o Macromedia.
TECNOLOGÍA STREAMING: Es con la cual se pueden ver las
imágenes mientras el proyector carga (baja) las imágenes
sucesivamente en modo tal que no se dejan puntos muertos en la
visualización de la página web.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (20)

Flash professional cs5
Flash professional cs5Flash professional cs5
Flash professional cs5
 
Libro curso de flash 8
Libro curso de flash 8Libro curso de flash 8
Libro curso de flash 8
 
Flash tercer periodo
Flash tercer periodoFlash tercer periodo
Flash tercer periodo
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
T1_e1_farrero
T1_e1_farreroT1_e1_farrero
T1_e1_farrero
 
El Formato Flash
El Formato  FlashEl Formato  Flash
El Formato Flash
 
Flash Macromedia
Flash MacromediaFlash Macromedia
Flash Macromedia
 
Adobe photoshop tarea
Adobe photoshop tareaAdobe photoshop tarea
Adobe photoshop tarea
 
Adobe flash (historia y versiones)
Adobe flash (historia y versiones)Adobe flash (historia y versiones)
Adobe flash (historia y versiones)
 
Historia de macromedia flash
Historia de macromedia flashHistoria de macromedia flash
Historia de macromedia flash
 
FlASH Macro
FlASH MacroFlASH Macro
FlASH Macro
 
Borrador
BorradorBorrador
Borrador
 
Actividad inicial leonardo beltran
Actividad inicial leonardo beltranActividad inicial leonardo beltran
Actividad inicial leonardo beltran
 
investigacion de MANEJO DE IMAGEN
investigacion de MANEJO DE IMAGENinvestigacion de MANEJO DE IMAGEN
investigacion de MANEJO DE IMAGEN
 
Historia del photoshop francisco justicia
Historia del photoshop francisco justiciaHistoria del photoshop francisco justicia
Historia del photoshop francisco justicia
 
Versiones de macromedia
Versiones de macromediaVersiones de macromedia
Versiones de macromedia
 
Flash.
Flash.Flash.
Flash.
 
Manual de practicas tercer parcial
Manual de practicas tercer parcialManual de practicas tercer parcial
Manual de practicas tercer parcial
 
Adobe flash player yupanqui b2
Adobe flash player   yupanqui b2Adobe flash player   yupanqui b2
Adobe flash player yupanqui b2
 
bloc1_mireia ortega_exercici 1
bloc1_mireia ortega_exercici 1bloc1_mireia ortega_exercici 1
bloc1_mireia ortega_exercici 1
 

Similar a Historia y características del Flash

Similar a Historia y características del Flash (20)

Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Historia de macromedia flash
Historia de macromedia flashHistoria de macromedia flash
Historia de macromedia flash
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Descripci[1]
Descripci[1]Descripci[1]
Descripci[1]
 
Pinargote quiroz jennifer
Pinargote quiroz jenniferPinargote quiroz jennifer
Pinargote quiroz jennifer
 
Flash
FlashFlash
Flash
 
Flash cs5
Flash cs5Flash cs5
Flash cs5
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Tareajimmy
TareajimmyTareajimmy
Tareajimmy
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Tareajimmy
TareajimmyTareajimmy
Tareajimmy
 
Tarea
TareaTarea
Tarea
 
Flash8 tutorial
Flash8 tutorialFlash8 tutorial
Flash8 tutorial
 
Adobe flash
Adobe flashAdobe flash
Adobe flash
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Flash
FlashFlash
Flash
 

Más de ADRIAN_ESPINOZA (20)

Unidad #4 de sony vegas 12.
Unidad #4 de  sony vegas 12.Unidad #4 de  sony vegas 12.
Unidad #4 de sony vegas 12.
 
Unidad #3 de sony vegas 12
Unidad #3 de sony vegas 12Unidad #3 de sony vegas 12
Unidad #3 de sony vegas 12
 
Unidad #2 de sony vegas 12
Unidad #2 de sony vegas 12Unidad #2 de sony vegas 12
Unidad #2 de sony vegas 12
 
Uinidad #2.
Uinidad #2.Uinidad #2.
Uinidad #2.
 
Manual de sony vegas
Manual de sony  vegasManual de sony  vegas
Manual de sony vegas
 
Organigrama de unidad#1 de sony vega 12.
Organigrama  de  unidad#1 de sony vega 12.Organigrama  de  unidad#1 de sony vega 12.
Organigrama de unidad#1 de sony vega 12.
 
Unidad#1 de sony vega 12
Unidad#1 de sony vega 12Unidad#1 de sony vega 12
Unidad#1 de sony vega 12
 
Unidad1 de plataforma educativa
Unidad1 de  plataforma educativaUnidad1 de  plataforma educativa
Unidad1 de plataforma educativa
 
Unidad1 de sony vega 12
Unidad1 de  sony vega 12Unidad1 de  sony vega 12
Unidad1 de sony vega 12
 
Unidad#1 de sony vega 12.
Unidad#1 de  sony vega 12.Unidad#1 de  sony vega 12.
Unidad#1 de sony vega 12.
 
Unidad#1 de sony vegas 12.
Unidad#1 de sony vegas 12.Unidad#1 de sony vegas 12.
Unidad#1 de sony vegas 12.
 
Metodologia de mi aula virtual
Metodologia de mi  aula virtualMetodologia de mi  aula virtual
Metodologia de mi aula virtual
 
Trabajo de ofimatica
Trabajo   de  ofimaticaTrabajo   de  ofimatica
Trabajo de ofimatica
 
Villar
VillarVillar
Villar
 
Resumen
ResumenResumen
Resumen
 
Mensajes de quien se robo mi quezo
Mensajes  de  quien  se robo  mi  quezoMensajes  de  quien  se robo  mi  quezo
Mensajes de quien se robo mi quezo
 
Matrimonio
MatrimonioMatrimonio
Matrimonio
 
Jefe
JefeJefe
Jefe
 
Estudiante
EstudianteEstudiante
Estudiante
 
Empresa
EmpresaEmpresa
Empresa
 

Último

Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfromanmillans
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfDannyTola1
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfAlfredoRamirez953210
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxYeseniaRivera50
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024IES Vicent Andres Estelles
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Baker Publishing Company
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxJUANSIMONPACHIN
 

Último (20)

Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
 

Historia y características del Flash

  • 1. Historia de flash. ANTECEDENTES DEL FLASH La historia del Flash es importante para entender que hay detrás del mismo, porque el funcionamiento de un programa complejo, de un Authoring como el Flash, es el resultado de un desarrollo que se unirá en un solo programa y la evolución debida al curso del tiempo. El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que necesitamos saber algo acerca de ellos. Macromedia empezó siendo un tipo de inteligencia llamada Macromind, fue la que comprendió la potencialidad del desarrollo del Vectorial en Internet. Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y ahora se encuentra su sede en San Francisco, California. Marc Cantor era un músico que trabajaba en el campo de los video juegos, haciendo música para éstos.
  • 2. La computación gráfica en los años 80's era rudimentaria, no estaba muy desarrollada, pero la Macromind introdujo en el mercado un Authoring multimedia (siempre con música, imágenes y otras aplicaciones) que se llamaba VIDEOWORKS. Este agredió el mercado contrastando los programas más difundidos como aquellos del Apple, llamado HyperCard. La Macromind cambió de propietario y así mismo de nombre, adquiriendo el nombre que ahora conocemos como Macromedia. Posteriormente empezó la evolución de Videoworks con el programa Director, que fue el papá de todas las versiones sucesivas del Flash. Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software house llamado Future Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera versión de Flash Macromedia. El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su capacidad en las aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su utilización en Internet.
  • 3. ¿QUE DIFERENCIA HAY ENTRE FLASH Y HTML? El Html significa Hyper Text Markup Language, o sea que está construido como tipo de lenguaje en grado de operar para la Hipertextualidad, que es la característica principal de Internet : saltar de una página a otra. El Flash, en vez, es un Editor o Authoring, un programa que a su vez se basa en un Script de programación, que utiliza otro tipo de lenguaje.
  • 4. HTML, están: · Una página construida en Flash, por ser Multimedia, se convierte de una Página Web a un Sitio Web. O bien permite de superar el formato o corte de periódico que tenían las páginas Web y finalmente acercarlas al mundo de Internet, a la capacidad de la televisión con sonidos imágenes en movimiento efectos especiales, etc. · Con HTML, no es que no sea posible insertar este tipo de cosas, como sonidos o imágenes, pero deben apoyarse en otros programas, por ejemplo: para visualizar una película se debe bajar o cargar (download) en la computadora y después verlo sucesivamente con un video player. · La música también se puede insertar, pero el Html tiene sus limites, sobretodo en la espectacularidad del sitio, por esto inventaron otro lenguaje, que se llama Dhlm dónde la d caracteriza el Dinamismo y Movimiento con el que logra crear algunos efectos. A pesar de que también existen editores de Html, que pueden desarrollar un sitio sin conocer el programa, y lo logran de una forma dinámica, no consiguen alcanzar la multimedialidad que Flash proporciona.
  • 5. ¿QUÉ ES EL FLASH Y CÓMO TRABAJA? ¿QUE ES? El nombre técnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de desarrollo para otros Software y para Multimedia. En práctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos Multimediales, visibles no sólo en Internet. En los Browsers más conocidos que son el Netscape y el Explorer, gracias a un acuerdo entre compañías, ya se implementa, en sus nuevas versiones un instalador automático, que es un lector de Flash y Shockwave que permite al usuario ver el trabajo realizado. tiempo símiles. ·
  • 6. ¿CÓMO TRABAJA? Inicialmente Macromedia había dejado de trabajar con los proyectores de Director, que estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cuál es legible a través de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algún trabajo realizado en Flash, éste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf. Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director. El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un lenguaje (de programación), que era muy complejo y parecía que no debía desarrollarse. Pero con la difusión del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave, lograron poner al día el obstáculo que hacía difícil su utilización, gracias a la expansión del Flash, el cual de todos modos se convertiría en uno de los estándares del Web. El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a un programa o spot de Televisión. El Flash viejo no podía realizar este tipo de cosas, entonces se auxiliaba con el Shockwave. Las diferencias entre Shockwave y Flash son: · Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un papá diferente. Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo
  • 7. El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es muy complejo pero potentísimo y convierte a este formato en muy potente en la Web, capaz de administrar database y media, aún siendo complejos. · También Shockwave, es un formato que se adaptó al Internet, por esto es más complejo. · El Flash es mucho más fácil de aprender. · El Shockwave por el contrario nació como programa potente para aplicaciones Multimedia (música, juegos, imágenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.). · El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es más fácil utilizarlo. · Las películas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores del Shockwave (.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan ser más ligeros y utilizan la tecnología Streaming. Por último, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una mejor proyección, o sea que en conclusión trabajan juntos, porque a pesar de estas diferencias, Flash y Shockwave tienen características y usos similares, porque son productos creados por la Macromedia.
  • 8. CUALIDADES TÉCNICAS FUNDAMENTALES DE ESTE PROGRAMA. Las computadoras despliegan gráficos ya sea en Vectores o en Formatos Bitmap. Es importante entender las diferencias entre ambos formatos para aclarar este programa llamado Flash, que nos permite crear y animar gráficos Vectoriales compactos. También nos permite importar y manipular Vectores y gráficos Bitmap que hayan sido creados en otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de gráficos.
  • 9. VECTORES Este describe imagines utilizando líneas y curvas, llamadas Vectores, que también incluyen propiedades de color y posición. En este ejemplo, la imagen de esta hoja está compuesta por puntos por los cuales las líneas pasan, creando la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja es determinado por el color de la línea del contorno y el color del área interna por el color del contorno. Cuando se edita una gráfica en vector, se modifican las propiedades de las líneas y las curves para describir su forma. Se puede mover, reajustar tamaño, forma, cambiar color, etc. de un vector, sin cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los gráficos de Vector tienen una resolución independiente, o sea que se pueden desplegar en todo tipo de programas y equipos, con variedad de resoluciones sin perder su calidad.
  • 10. Para tener una idea precisa de que significa Vectorial, recordemos o pensemos en las coordinadas Cartesianas: El diseño Vectorial está basado en una fórmula puramente matemática, se ocupa el mismo espacio aún queriéndolo agrandar. Y si se agranda miles de veces siempre se verá bien porque no es un diseño, sino una aplicación matemática.
  • 11. En las gráficas vectoriales, se ve aún la parte más pequeña, que equivale a la unión de coordenadas como en el ejemplo de arriba “X” y “Y”. Así que una vez se quiera agrandar, la computadora no hará un “zoom”, sino lo diseñará de nuevo calculando las coordinadas justas para hacerlo verse más grande y bien sin perder resolución. Entonces, una gráfica vectorial tiene una fórmula matemática que la computadora calcula para representar el diseño en la pantalla. GRAFICOS BITMAP Las imágenes Bitmap, son las imágenes que siempre se han utilizado en la computadora. La pantalla está llena de píxel. Entonces, recordemos que el Bit, es la unidad de medida principal de la computadora y a cada cuadrito colorado (píxel) corresponde un Bit. Los file o archivos JPEG y GIF, son las imágenes Bitmap comprimidas, pero más ligeras con el mismo principio. Es decir que los gráficos Bitmap, realizan imágenes utilizando puntos de colores, o Píxel, compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de esta hoja contiene una locación específica y valores de color de cada píxel en la celda, creando una imagen muy similar a la de un Mosaico.
  • 12. EN CONCLUSIÓN, ¿PORQUE ES MEJOR EL VECTOR O VECTORIAL QUE EL BITMAP? Por que al manipular o modificar el tamaño de una imagen Bitmap, la calidad ya no es la misma, puesto que se distorsiona la gráfica y no reconoce su forma original, a diferencia del Vector que mantiene su color y forma. Y por último, que una imagen Bitmap pesa mucho, mientras que una Vectorial no.
  • 13. CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en algunos casos igual a las de la mayoría de programas de diseño gráfico, o al menos de los más conocidos y mejores en el mercado. Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene están: El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra edición final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles. Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas en dónde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal. un movimiento.
  • 14. CONCLUSION La historia del Flash es el resultado de una evolución de Authoring o sea de programas que ayudan a programar y a realizar aplicaciones Multimedia (música con video, video juegos, etc.). Los más importantes fueron: Director, Video Works y Future Splash. Estos programas se basan en lenguajes de Script (el Lingo para Shockwave y el flash tiene un Script más manejable). del resultado de la evolución de estos programas y sobre todo mejorándolos para su utilización en el web nació el flash. Tecnológicamente el Flash es un Authoring en continua evolución, su otro nombre es: Editor de Gráficos Vectoriales. Por otro lado podemos concluir con algunas diferencias: · El Vectorial que corresponde al Flash y el Bitmap que se utiliza en la mayoría de programas para diseño gráfico. · La diferencia entre Flash y Html, es evidente, el flash es un editor gráfico y un Authoring, mientras que el Html es propiamente un lenguaje, utilizable para realizar paginas de Internet. La importancia principal del Flash, está en haber sido realizado para su desarrollo en la red. No se sabe si el Flash sustituirá al Html dentro del Internet, porque de todas formas Internet es una realidad en continua evolución y tarde o temprano aparecerá algún programa nuevo que podrá mejorar las funciones del Flash, mientras que el Html de cualquier forma vendrá utilizada porque es la base de la tecnología utilizada para el Web.
  • 15. su historia les sonará algo conocida, pero en fin. Estamos hablando de un personaje de la Golden Age y ningún héroe tiene un origen original en la Golden Age. En todo caso, Jay se cansó de andar corriendo con un ridículo casco con forma de sartén en la cabeza y decidió retirarse. Para entonces ya se había cruzado con Barry Allen. A que no adivinan. Se trataba de un Flash de una ciudad de una dimensión paralela. Bastante común en esa época. Barry era de Central City. Jay se retira y Barry se queda como el Flash de turno. Se hace amigo íntimo de Green Latern, conoce a la mayoría de los super héroes, corre contra Superman (a que no adivinan quién ganó), etc, etc. Se dice que tuvo algo que ver en el accidente que le otorgó poderes a su sobrino, Wally. Pero en fin. Supongo que Mark Waid está dejando eso pendiente para una serie anual o algo por el estilo. En todo caso, Barry no pegaba como super héroe. Le faltaba algo. Siendo demasiado palteable, retirándose varias veces para volver al poco tiempo, le sucede lo mismo que más tarde le sucedería a Hal Jorden: era demasiado bueno y tenía que desaparecer. No se adaptaba a los nuevos tiempos.
  • 16. hacen desaparecer completamente, dejando a Wally con unicamente el traje, las botas y la billetera de su buen tío Barry, el cual se suicida para salvar al universo. (Tan buen amigo era Hal que 10 años después se copia el gesto, pero en miniatura, porque salva unicamente a la Tierra... Looser!) Crisis acaba de lo más lindo con cientos de personajes muertos y un tiraje nunca antes visto. Sin embargo, como es lógico, a Wally el traje le queda demasiado grande. Mete la pata hasta donde no puede y no porque las botas no le ajustaran (aunque la billetera sí que le quedaba pequeña). Hasta termina revelando su identidad al público por error. Era inevitable: Jay tiene que volver del retiro. Junto con Hal asumen la responsabilidad de proteger a Keystone. No lo hacen mal, pero sin lugar a dudas lo habrían hecho mejor si Wally no se metía. En todo caso, echando a perder se aprende y Wally tiene que haber aprendido un montón en ese tiempo. Con el tiempo el tercer Flash va aprendiendo los gajes del oficio, Hal deja solo a Wally y Jay vuelve al retiro. Pero acaso todo ya está ganado. No, señores. Aparece Cobra, un villano más malo que la Bruja Ursula de la Sirenita y amenaza a Keystone. Aparece Bart Allen, sobrino de Wally (nieto de Barry), el cual había vivido en el futuro hasta entonces. Wally, luego de participar en Zero Hour, había tenido la oportunidad de ver el futuro. Y el muy bestia, en vez de ver los resultados de alguna carrera de caballos, ve su muerte y como es lógico se trauma.
  • 17. Con el tiempo el tercer Flash va aprendiendo los gajes del oficio, Hal deja solo a Wally y Jay vuelve al retiro. Pero acaso todo ya está ganado. No, señores. Aparece Cobra, un villano más malo que la Bruja Ursula de la Sirenita y amenaza a Keystone. Aparece Bart Allen, sobrino de Wally (nieto de Barry), el cual había vivido en el futuro hasta entonces. Wally, luego de participar en Zero Hour, había tenido la oportunidad de ver el futuro. Y el muy bestia, en vez de ver los resultados de alguna carrera de caballos, ve su muerte y como es lógico se trauma. Por lo acontecimientos de Terminal Velocity (la saga en la que Wally se enfrenta a Cobra), Jessie es nombrada sucesora. Es decir, la cuarta Flash potencial. Lamentablemente nunca ejerce realmente su derecho porque el aguafiestas de Wally regresa.
  • 18. Gracias a otra travesura de Mark Waid, Wally se pierde en el tiempo y conoce en el futuro a John Fox, al cual le cuenta acerca de su flaca, Linda Park. A John se le hace agua y decide serrucharle el piso a Wally. Mientras éste no vuelve por estar perdido en el tiempo, John regresa al siglo 20 y aplica con Linda, quedándose como Flash momentáneo. Como es lógico Wally tiene que aparecer para arruinarle el plan y echarlo a patadas del S. XX y quedarse como el unico Flash de nuestra época. Y como novio oficial de Linda. Gajes del oficio. ¿Expectativas? No creo que Wally deba estar por desaparecer del mapa uno de estos días. Le han hecho demasiados cambios y aditamentos en los últimos dos años. Incluso el traje ha cambiado.
  • 19. Si me preguntaran quién podría ser el siguiente Flash (cosa que nadie haría porque este tipo de temas les interesa un rábano a mis amigos), yo diría que tiene que ser una mujer. Tres Flashes hombres... Suficiente. La moda es descuadrar a la gente. Y dado que el título de Flash es unisex, lo natural sería que el siguiente en cargar el manto sea una hembrix. Muchas no tenemos, sin embargo. Tenemos a Jessie. Pero ella está teniendo éxito solita en otros títulos. Además, le llega el asunto. Especulando diría que va a aparecer otro Allen perdido, mujer, obviamente, y reclamará el título. Impulse, al llegar a la adolescencia se la violará y tendremos toda una nueva generación de bebitos super-veloces .
  • 20. GLOSARIO AFTERBURNER: Programa gráfico. APLICACIONES: Programas, ejemplo: Word es una aplicación de Word Processor. AUTHORING: Son todos aquellos programas que sirven y ayudan a programar, o que se utilizan para desarrollar aplicaciones Multimedia, por ejemplo: música, videos, sonidos, etc.. FUTURE SPLASH: Programa base del Flash de gráfica (tipo Freehand) HYPERCARD: Es un programa gráfico. LINGO: Es un lenguaje de programación. MULTIMEDIA: Usan imágenes, sonidos, etc. SOFTWARE HOUSE: Es dónde hacen software, por ejemplo Microsoft o Macromedia. TECNOLOGÍA STREAMING: Es con la cual se pueden ver las imágenes mientras el proyector carga (baja) las imágenes sucesivamente en modo tal que no se dejan puntos muertos en la visualización de la página web.