Este documento habla sobre el uso de dispositivos móviles como teléfonos celulares y tabletas en la educación. Explica que estas herramientas pueden ser aliadas valiosas en el aula ya que permiten el acceso a información, aplicaciones educativas y el trabajo colaborativo. Propone descargar dos aplicaciones - Skitch para crear imágenes anotadas y códigos QR para vincular información - y ofrece ideas para usarlas en actividades educativas.
3. Es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de
procesamiento de datos y de acceso a la información, con conexión a
Internet. Si bien se ha diseñado específicamente para una función (por
ejemplo: como teléfono celular), pueden llevar a cabo otras funciones más
generales (navegar por internet, acceder a cuentas personales, usar
distintas aplicaciones, entre otras).
¿A qué llamamos dispositivo
móvil?
Smartphone
Teléfono celular con pantalla táctil,
que permite al usuario conectarse a
Internet, e instalar otras aplicaciones
y recursos tal como lo hace una computadora.
Tablet o tableta
Consiste en una computadora portátil
más grande que un smartphone,
que contiene una pantalla táctil.
4. Avances en los
dispositivosHoy no podemos hablar de nuevas tecnologías, o que en un
futuro…. Ya que los avances tecnológicos no están esperando
un futuro para ir irrumpiendo en nuestras vidas cotidianas.
Adaptamos nuestro smartphone a casi todas
nuestras necesidades y comodidades diarias,
y en muchos casos reemplazan otros aparatos tecnológicos.
• Reloj
• Calendario
• Cámara fotográfica
• Música
• Internet
• Cronometro
• Linterna
• GPS
• Correo electrónico
• Redes sociales
• Aplicaciones para todas las áreas y gustos.
5. Sistema operativo
ANDROID
Android es un sistema operativo (S.O.) móvil basado en Linux,
desarrollado inicialmente por Android Inc. en 2003, comprado por Google
en 2005 y presentado en sociedad en el año 2007. Fue diseñado
principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos
inteligentes o tablets.
¿Qué son las «app» o aplicaciones?
Son programas que se instalan en los dispositivos móviles (teléfonos o
tabletas) y que se puede integrar a las características del equipo.
Además se actualizan constantemente añadiendo nuevas características
con el paso del tiempo.
Hoy deben quedar pocas personas que no haya oído hablar de ellas o
que no sepan qué es una app.
6. "EL RETO CONSISTE EN AVENTURARSE A
UTILIZAR LAS APPS MÁS ALLÁ DE AQUELLO
PARA LO QUE HAN SIDO DISEÑADAS.
PUEDEN SER UN TRAMPOLÍN
PARA AUMENTAR NUESTRA CREATIVIDAD
Y NUESTRAS ASPIRACIONES"
HOWARD GARDNER Y KATIE DAVIS
7. ¿Dónde descargar
aplicaciones?
Google Play es la tienda oficial de Google
para terminales Android, desde la que se distribuye
películas, música, libros y, sobre todo, aplicaciones.
La aplicación cuenta con un diseño de interfaz muy simple, en él es
posible moverse rápidamente entre categorías.
En su sección de aplicaciones encontraremos el repositorio de apps.
Muchas de las apps de Google Play son gratuitas, mientras que otras
tienen costo de descarga.
A pesar que los dispositivos ya traen instalada por defecto la
tienda, se puede descargar.
8. Un estudio revela que los jóvenes invierten dos horas y media por
jornada a consumir "apps".
Un usuario medio de telefonía móvil o tabletas táctiles que tenga entre
25 y 34 años invertirá unas 75 horas al mes moviéndose por
distintas aplicaciones. Si el internauta es más joven (de los 18 a los 24)
dedicará a esta actividad aproximadamente 73 horas, y si es mayor (de
los 35 a los 54), alrededor de 64 hs.
Nueve de cada diez aplicaciones populares pertenecen a los gigantes
tecnológicos: Facebook, Google, Apple, Yahoo, Amazon. El estudio
específico de los hábitos de consumo ha revelado que los navegantes
suelen conectarse muchas veces al día, aunque por poco tiempo en
cada ocasión, tanto si es para comunicarse como si es para
entretenerse. Eso sí, lo hacen prácticamente cada jornada, ya sea
laborable, festiva o de fin de semana. Y, como se ha visto, si los usuarios
son jóvenes, durante varias horas al día.
Fuente: "La vanguardia"
Ningún día sin aplicación
móvil…
9. ¿Por qué usar celulares en la
educación?
¿Es necesario hacernos esta pregunta aún?
LAS VENTAJAS SON MUCHAS…
10. Hace varios años que se está discutiendo si los celulares
son compatibles o no con el ámbito educativo. La realidad es que los
celulares han llegado para quedarse, y los intentos de prohibición en
las aulas suelen fracasar dados los usos y apropiaciones culturales de
los jóvenes y porque la propia sociedad de la información, en la que
vivimos, los incluye.
El celular forma parte del conjunto de las TIC que están integrándose
en las aulas de manera significativa.
Así como un día apareció la calculadora, y luego los laboratorios de
informática, hoy hay netbooks y los celulares en las escuelas.
Algunas ventajas…..
• Conexión online inmediata
• Manipulación y reconocimiento de las utilidades de su
dispositivo
• Lograr trabajos muy innovadores e interesantes
• Estimulan el trabajo colaborativo y cooperativo
• Incentivan la imaginación y la creatividad
• Garantiza el acceso universal al recurso
• Recurso moderno universal
12. Cuando una imagen vale más que
mil palabras...
Es una aplicación gratuita para realizar anotaciones y ediciones a
imágenes.
• Diseñada para comunicar rápidamente.
• Permite combinar imágenes, texto y mapas.
• Trazar formas e insertar objetos en una plantilla en blanco o
sobre una imagen o dibujo.
• Permite expresar de una forma rápida, divertida.
Presenta unas funcionalidades únicas que la
hacen perfecta para usar en el aula con alumnos
de todas las edades y en cualquier asignatura.
14. ¿En qué se destaca Skitch sobre otras
aplicaciones?
• Está disponible para windows pc, como para los dispositivos móviles como
Android y Windows 8.
• Las imágenes creadas, se guarda automáticamente en una carpeta propia
del dispositivo y también compartir por el dispositivo o por la nube.
• Permite sacar fotos instantáneas o seleccionar de algunas de las carpetas
con imágenes de tu dispositivo.
• Permite navegar en la web, desde la apps y obtener capturas de pantalla.
• Contiene un mapa del mundo dentro de la aplicación, pudiendo navegar y
seleccionar una parte concreta.
• Rápido y fácil para escribir, hacer flechas, combinar colores, hacer trayectos
a mano alzada.
• Permite comenzar un trabajo desde cero, con una hoja en blanco, para
poder hacer tus propias anotaciones y diseños.
15. Experimenta con Skitch en el
aula• Plantear un problema matemático en un contexto real
• Enseñar lengua extrajera
• Trabajar sobre un texto literarios
• Visualizar instrucciones
• Mostrar un lugar en el mapa
• Diseñar carteles (pegatinas)
• Corregir un trabajo y ofrecer feedback
20. CÓDIGOS QR
La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa «Quick Response» («Respuesta
Rápida» en español)
Requiere de un dispositivo móvil que contenga un lector de dicho código. La
app interpreta el código, y el teléfono celular mostrará el texto o
solicitará permiso para abrir un navegador
para mostrar la página web especificada.
Tan solo con apuntar la cámara del dispositivo hacia el código QR y
escanear.
El código QR es un
módulo o sistema que
almacena información en
forma de puntos o código
de barras bidireccional.
22. Estructura de los códigos QR
Los tres cuadrados que se encuentran en los extremos, permiten al lector de
códigos detectar la posición del mismo.
23. Aplicación en Android
¿Generemos códigos QR?
Descargar la aplicación en el teléfono
Ir a Crear
Seleccionar el elemento para asociar al
código Ej. Un texto libre
25. Utilizar los códigos QR para identificar libros de la biblioteca de la
escuela y agregarles información. El código QR generado y pegado en
la tapa del ejemplar le devolverá, a quién utilice la aplicación para
leerlos, información adicional tal como el autor y una breve reseña del
contenido.
Generar códigos QR con secuencias de imágenes que muestren un
proceso que los estudiantes deben recrear. Por ejemplo: Germinación
de una semilla. Al escanear cada código la app mostrará una imagen.
Una mostrará una maceta, otra una flor, una tercera una planta
creciendo, y otra imagen corresponderá a una semilla cayendo dentro
de la maceta. Los alumnos decidirán cuál es el orden correcto de las
imágenes. También podrán imprimirse y pegarse una detrás de otra,
formando la secuencia apropiada.
Códigos para descubrir biografías de autores literarios infantiles.
Crear códigos para imprimir y utilizar en una campaña de
concientización.
Para etiquetar.
Ideas para QR en el aula
28. ACTIVIDADES PROPUESTAS PARA
EL TALLER
SKICH
1 - Tomar una fotografía dentro del salón para poder intervenirla con
las sensaciones que te está dejando el taller.
2 – Ingresar a la sección mapoteca de la aplicación, capturar el
mapa de la zona o localidad donde nos encontramos e intervenirla
con referencias.
CÓDIGOS QR
1 – Escanear los códigos que se presentan en la pantalla para
ingresar a diferente información escolar.
2 – Generar un código QR de texto, imagen, sitio web, el que
deseen.