Este documento trata sobre varias tecnologías de la información y la comunicación. Brevemente describe redes sociales, tecnologías inalámbricas, hardware de conexión, antivirus, navegadores web, comercio electrónico y servicios peer to peer.
3. Redes Sociales.
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de usuarios (tales como
individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en
una red social es una relación diádica o lazo interpersonal. Las redes sociales se han
convertido, en pocos años, en un fenómeno global, se expanden como sistemas abiertos en
constante construcción de sí mismos, al igual que las personas que las utilizan.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en
muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a
nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la
determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones
alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para
medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a
través de su red social).
El análisis de redes sociales' estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e
identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o
"aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha dicho,
en su forma más simple una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los
nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción
es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los
que interactúa); en este caso se habla de "red personal".
Las plataformas de Internet son muchas que facilitan la comunicación entre personas de una
misma estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales.
En ellas las personas interactúan a través de perfiles creados por ellos mismos, en los que
comparten sus fotos, historias eventos o pensamientos.
4. Tecnologías Inalambricas.
Millones de sensores, máquinas y dispositivos se conectan en línea unos con otros todos los
días, desde las plantas de producción hasta las cafeteras, todos se conectan o se van a
conectar a Internet en los próximos años.
Esto requiere conexiones inalámbricas que puedan enviar y recibir millones de mensajes,
responder rápidamente y llegar a todos los hogares y negocios.
Las diferentes tecnologías que lo hacen posible son las que vamos a estudiar en esta página.
La tecnología inalámbrica es la que hace posible la capacidad de comunicarse entre dos o más
entidades (ordenadores o PC, Smartphone, Tv, etc.) separadas a una distancia e incluso en
movimiento, sin el uso de cables de ningún tipo ni otros medios físicos.
Tenemos varias tecnologías inalámbricas diferentes para conseguir la comunicación
inalámbrica entre aparatos, por ejemplo la utilización de radiofrecuencia (RF), las que utilizan
ondas infrarrojas (IR), microondas e incluso la luz, como luego veremos una a una más
detalladamente.
La Comunicación Inalámbrica
Inalámbrico es un término que describe numerosas tecnologías de comunicación que
dependen de una señal inalámbrica para enviar datos en lugar de usar un medio físico (a
menudo, un cable).
En la transmisión inalámbrica, el medio utilizado es el aire, a través de ondas
electromagnéticas, normalmente de radio y de microondas. El término comunicación aquí no
solo significa comunicación entre personas sino también entre dispositivos y otras tecnologías.
De forma muy simple, luego veremos más detalladamente el funcionamiento, la tecnología
inalámbrica consta de un emisor de las ondas electromagnéticas que transmiten la
información codificada y un receptor que recoge la información de esas ondas, la descodifica y
recibe la información.
Las ondas viajan del emisor al receptor por el aire, sin necesidad de un medio físico.
5. Hardware de conexion.
Hardware de red es un hardware, es decir un aparato informático, que facilita el uso de
una red informática. Típicamente, esto incluye routers, switches, hubs, gateways, puntos de
acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, módems, adaptadores
RDSI, firewalls y otros dispositivos hardware relacionados.
El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en
gran medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin
embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los
dispositivos portátiles y de mano.
Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de
datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las áreas de
almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrónico, etc), así como
otros dispositivos de red específicos, tales como entrega de contenido.
Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen teléfonos
móviles, PDAs e incluso cafeteras modernas. Mientras que la tecnología crece y redes basadas
en IP están integradas en la infraestructura de construcción y en electrodomésticos, hardware
de red se convierte en una expresión ambigua debido al número creciente de terminales
con capacidad de red.
6. Antivirus.
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informáticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, los
antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar y detectar
virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los
mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos
de malware como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, pseudovirus etc.
De acuerdo a la tecnología empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas
formas, pero ninguno es totalmente efectivo, según lo demostrado por Frederick Cohen, quien
en 1987 determinó que no existe un algoritmo perfecto para identificar un virus.
Algunos de los mecanismos que usan los antivirus para detectar virus son:
Firma digital: consiste en comparar una marca única del archivo con una base de datos
de virus para identificar coincidencias.
Detección heurística: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de
código que se asemejan a los que se usan en los virus.
Detección por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo
o mal funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar
software ya identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infección.
Detección por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en máquinas
virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de
que este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de
ejecutar el software en la máquina real.
Antivirus
Es conveniente disponer de una licencia activa de antivirus. Dicha licencia se empleará para la
generación de discos de recuperación y emergencia. Sin embargo, no se recomienda en una
red el uso continuo de antivirus.
El motivo radica en la cantidad de recursos que dichos programas obtienen del sistema,
reduciendo el valor de las inversiones en hardware realizadas. Aunque si los recursos son
suficientes, este extra de seguridad puede ser muy útil.
Sin embargo, los filtros de correos con detectores de virus son imprescindibles, ya que de esta
forma se asegurará una reducción importante de elecciones de usuarios no entrenados que
pueden poner en riesgo la red.
7. Navegadores Web’s.
Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios
web para que estos puedan ser vistos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas
web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora
donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la
transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o
hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada
a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para
el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por
otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, en 1990; el navegador
web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico, pero solo funcionaba en
estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos Unix sobre XFree86 (X11), fue
el primero que se extendió debido a que pronto el National Center for Supercomputing
Applications (NCSA) preparó versiones para Windows y Macintosh.
Sin embargo, Netscape Navigator al poco tiempo entró en el mercado y rápidamente superó
en capacidades y velocidad al Mosaic. Este navegador tuvo la ventaja de funcionar en casi
todos los sistemas Unix, y también en entornos Windows.
Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para
entrar en el mercado y consiguió desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de
Windows, debido a la integración del navegador con el sistema operativo y al hecho de que era
gratuito, mientras que Netscape tenía costo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de
mercado. Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador,
naciendo así el proyecto Mozilla.
8. Comercio Electronico.
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés)
o bien comercio por Internet o comercio en línea, consiste en la compra y venta
de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como redes sociales y
otras páginas web.
Originalmente, el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios
electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos; sin embargo con el advenimiento
del Internet y del World Wide Web, a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de
pago medios electrónicos tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente, ha crecido de manera extraordinaria
debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la
creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica,
la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de
transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de
administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o
servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio
electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su
mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
En 2017, dos mil millones de personas realizaron una transacción de comercio electrónico
móvil, dando lugar a una tasa de crecimiento interanual de un 23,4% según la Comisión
Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC).
En los contratos de comercio electrónico el proveedor tiene un fuerte deber de información,
que incluye todos los datos necesarios para usar correctamente el medio electrónico que se
usa para la compra, los datos necesarios para comprender los riesgos de la contratación por
ese medio electrónico y quién asume dichos riesgos y la información sobre el derecho a dejar
sin efecto el contrato de compra.
En los últimos decenios del siglo XIX empresas comerciales como Montgomery Ward y luego
Sears iniciaron la venta por catálogo en los Estados Unidos. Este sistema de venta,
revolucionario para la época, consiste en un catálogo con fotos ilustrativas de los productos a
vender. Este permitió a las empresas captar nuevos segmentos de mercado que no estaban
siendo atendidos. Además, otro punto importante a tener en cuenta es que los potenciales
compradores pueden escoger los productos en la tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia
o presión, según sea el caso, de un vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con
la aparición de las tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor
anonimato entre el cliente y el vendedor.
9. Servicios Peer to Peer (P2P).
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en
inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan
sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.
Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la
red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato,
entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la
capa de aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o
más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos
cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica
entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los
demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más
rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados
convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del
ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros
(archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también
suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su
configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad
de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la
aplicación para compartir música y archivos llamada Napster. Napster fue el comienzo de las
redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan
pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que
obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones".
Actualmente, en Internet el ancho de banda o las capacidades de almacenamiento y cómputo
son recursos caros. En aquellas aplicaciones y servicios que requieran una enorme cantidad de
recursos pueden usarse las redes P2P.