Este documento define la interactividad como la capacidad del receptor de controlar un mensaje no lineal dentro de los límites del medio de comunicación. El objetivo de la interactividad en la educación es generar una educación más inclusiva que permita aprender a través de la comunicación y manipulación con mayor apertura a nuevas ideas. El documento discute cómo la interactividad requiere redefinir los roles del maestro y el alumno, estrategias dialógicas y el uso de tecnologías digitales para fomentar un aprendizaje por procesos
2. DEFINICIÓN:
• «interactividad es la capacidad del receptor para controlar un
mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor,
dentro de límites del medio de comunicación asincrónico»
(Bedoya n. p)
• Se designará a todo aquello que proviene o procede por
interacción; acción que se ejerce de manera recíproca entre dos
o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones
(ABC).
3. OBJETIVO:
Generar una educación más inclusiva entre agentes y recursos del contexto
que permitan aprender a través de la comunicación y manipulación con
mayor apertura en la recepción de nuevas ideas y formas didácticas que
favorezcan la formación del ser humano.
BASE:
El concepto clave de interactividad es abordado en toda su complejidad
desde el punto de vista de la informática, de la telemática, del arte
informatizado off-line y on-line, de la “obra abierta” y “participativa”
de la década de 1960, de la teoría de la comunicación y de la sociología.
4. Toma en cuenta:
Panorama del pase
de la comunicación
de masas al
universo
Educación
interactiva
Pedagogía y era
digital
Discusión sobre
implicaciones y
aplicaciones en el
aprendizaje y
educación
Desafío al
analfabetismo
digital
Sociedad de la
información o
cibercultura
5. EXIGE EN EL AULA
Nuevo ambiente de
comunicación
Modalidad de comunicación
capaz de reinventar el aula y
la educación
Redefinir roles activos:
alumno- maestro en
proceso comunicación
aprendizaje
Cultura de tolerancia e
innovación
Estrategias de organización
y funcionamiento del aula
6. Estrategias
dialógicas de
oferta y consumo
Nuevo espectador
más activo y
abierto a la
recepción de
mensajes
Tecnologías
digitales
conversacionales
en red
FACTORES
DESTACADOS
7. APRENDIZAJE POR PROCESOS Y PROYECTOS:
Acceso, uso y
creación de
conocimiento
Ambientes lúdicos
Ambientes
colaborativos
Procesos de
solución de
problemas y de
conflictos
Ambientes
creativos y
recreativos
Medios
expositivos y
activos
Capacidad de
escuchar y de
comunicarse con
otros
Aprendizaje
participativo,
vivencial y
experiencial.
Uso de recursos
tecnológicos
8. Rol docente:
• Preparar clases con mejores recursos
• Acceder a las evaluaciones de los alumnos a través de la
red
• Acceder a cursos para su formación
• Comunicarse con sus compañeros de claustro y con
profesores de otros centros
• Participar en foros de interés educativo
• Acceder a propuestas pedagógicas o experiencias
educativas en línea o presenciales