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Mundo virtual
Andrea López
4 E.S.O. A
Andrea López
2
ÍNDICE
Mundo virtual…………………………… Pág. 3
Second Life ………………………………. Pág. 3
Historia Second Life …………………. Pág. 4
Andrea López
3
¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por
las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Second Life (SL)
Es un portal de internet en
el que sus usuarios,
conocidos como
"residentes", pueden
acceder a SL mediante el
uso de uno de los múltiples
programas de interfaz
llamados viewers (visores),
los cuales les permiten
interactuar entre ellos
mediante un ávatar. Los
residentes pueden así
explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas
actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios
entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al ávatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo
que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar"
(como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D
basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los
residentes la construcción de objetos virtuales.
Andrea López
4
- Historia de Second Life
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden
Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en
un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware
destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó
un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De
esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes
personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que
socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más
tarde en el SL que hoy conocemos. Pese a su familiaridad con el metaverso de la
novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca
de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había
experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en
la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.

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  • 2. Andrea López 2 ÍNDICE Mundo virtual…………………………… Pág. 3 Second Life ………………………………. Pág. 3 Historia Second Life …………………. Pág. 4
  • 3. Andrea López 3 ¿Qué es un mundo virtual? Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Second Life (SL) Es un portal de internet en el que sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un ávatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al ávatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.
  • 4. Andrea López 4 - Historia de Second Life En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos. Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.