2. ETAPAS DEL DESIGN THINKING
Es una metodología que busca la resolución practica y creativa de los problemas
procurando buscar una mirada diferente a la realidad. Esta metodología se basa en
el razonamiento abductivo que pretende imaginar un mundo posible sin las
restricciones del pensamiento lógico.
Se entiende también como la capacidad esencial de combinar la empatía, la
creatividad y la racionalidad para satisfacer las necesidades del usuario.
Es un proceso creativo en torno a la “construcción” de ideas, donde no hay juicios,
eliminando el miedo al fracaso, alentando la máxima entrada y paticipación en las
fases de ideación y prototipo.
4. PREMISAS DEL DISEÑADOR
CENTRADO EN EL HUMANO (HCD)
Aprender del fracaso
Pasar de la idea a la acción (tangibilidad)
Confianza Creativa
https://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_your_creative_confidence?language=es
Empatía
Abrazar la ambigüedad
Ser optimista
Iterar, Iterar, Iterar
Design Kit – The Curse for Human Centered Design
6. • Es la base del proceso de diseño
• Como diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son
problemas de otras personas.
• Esta etapa consiste en entrar en un estado de observación. El trabajo consiste en
entender a los usuarios dentro del contexto del cual estás diseñando. Es el
esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus necesidades físicas y
emocionales, como conciben el mundo y qué es significativo para ellos.
Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking
EMPATIZAR
7. Definir
• Se trata sobre sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y
redefinen los conceptos
• Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario
y su contexto.
• Esta etapa es crítica para el proceso ya que la a meta es crear una declaración del
problema que será la guía para enfocarse de mejor manera en usuario en particular
Punto de Vista
Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking
DEFINIR
8. IDEAR /
COLABORAR
• Aquí inicia el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas.
• Esta etapa se entregan los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear
soluciones innovadoras.
• En esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas
alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de encontrar una
sola mejor solución
El objetivo es explicar la idea de la mejor manera!!
Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking
9. PROTOTIPAR
• Esta etapa busca la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y
objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final
• No necesariamente debe ser un objeto robusto sino cualquier cosa con la que pueda
interactuar el usuario. Debe poderse hacer de manera rápida y barata.
• El proceso se va refinando, mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando
más características.
Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking
10. Testear
• Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos con
usuarios y colegas.
• Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a
resolver, posibles carencias.
• Puede ser una oportunidad para ganar empatía por las personas para las cuales se
está diseñando y para refinar las soluciones y poder mejorarlas.
Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking
TESTEAR
11.
12. “EL DESIGN THINKING ES UNA
MENTALIDAD.
..es creer que se puede hacer una diferencia y que se pueda hacer un proceso proactivo
con el fin de llegar a nuevas soluciones pertinentes que generen un impacto positivo.”
Antropocéntrica
Colaborativa
Abductiva
Integrativa
Interpretativa
Optimista
Experimental
13. PENSAMIENTO DE DISEÑO Y
FASES DE EMPRENDIMIENTO
•Identificación
de información
relevante.
•Contraste de
fuentes
pertinentes.
•Pistas Pre-
Innovadoras.
Empatizar
•Definición de
brief de
proyecto.
•Actividades
creativas.
•Obtención de
la propuesta de
solución.
Definir e Idear
•Diseño de
pruebas.
•Pruebas físicas
y de
desempeño.
•Retroalimentac
ión y ajustes.
Prototipar
•Comunicación
efectiva de lo
realizado y lo
aprendido.
•Retroalimenta
ción e
iteración.
Evaluar
•Identificar
claramente el
problema/oportunid
ad.
•Conocer al cliente y
su visión del
problemay/o
necesidad.
Definir el
Problema
•Definir con
claridad qué se va
a lograr, desde la
perspectiva del
cliente.
•Establecer el
diferencial del
producto o el
servicio (pilar
competitivo).
Creación de
la Propuesta
de Valor
•Prototipado de
la solución.
•Pruebas de la
solución
propuesta.
•Retroalimentac
ión y ajustes.
Desarrollo
de pruebas
•Desarrollo del
Producto
Mínimo Viable.
•Conexión con
clientes reales
y testeo de la
propuesta de
valor.
Tracción
14. PROCESO DE DISEÑO
PENSAMIENTO DE DISEÑO
Poseé tres características significativas que dan valor particular en la interacción
con otras disciplinas (Liedtka & Ogilvie, 2011):
Empático
Incorpora datos de
clientes,
consumidores y
diversos interesados
(visiones subjetivas y
culturales) que
aportan
emocionalidad y
trascendencia a los
proyectos y a sus
resultados materiales
o inmateriales.
Innovador
Estructura proyectos y
el desarrollo de
estrategias y acciones
enfocadas a la
innovación; parte de
información actual y
se proyecta con una
visión prospectiva
para crear nuevos
escenarios en el
futuro.
Iterativo
La innovación
necesita de
experimentación, así
como procesos de
aprendizaje (de todos
y cada uno de los
involucrados en una
solución), son
susceptibles de ser
mejorados.
15. Design Kit – The Curse for Human Centered Design
DT DE LO DIVERGENTE A LO
CONVERGENTE
16. Wired.com
Design thinking Guidelines
http://www.ibm.com/design/thinking/
DESIGNERS VS CODERS
2012 1 X 80
01/21/16 1 X 20
2016 1 X 15
“The ultimate goal: changing the way IBM approaches problems and solutions to
improve the lives of the people we serve”
IBM Design Thinking
“In total, the company has developed around
100 products using design thinking (the most
well-known being Bluemix, its cloud platform
for developing apps).”
DESIGN THINKING EN IBM
18. DESIGN THINKING EN RIM
• Qué tal si los usuarios no utilizan todos sus dedos para
teclear?
• ¿De qué manera podemos reducir de tamaño el
producto para hacer uno mejor y con más usabilidad?
• ¿Cuándo un teclado pequeño puede funcionar mejor?
• ¿Cuándo se puede hacer uso de los pulgares?
• ¿Cuándo el tamaño de la pantalla puede ser mejor?
• ¿De que manera puedo captar la atención sobre algo
importante?
The design of business, Roger Martin
19. DESIGN THINKING EN RIM
“.. The Blackberry’s key value wasn’t in receiving and
sending e-mail. Rather, it was in quickly giving users
enough information to decide if they need more.”
“There’s a dividing line. You know who it’s from, you
know the title, and you know a little bit about the
message. Everything is above and below”
“This is what you need to know, without touching
anything”
The design of business, Roger Martin
Mike Lazarditis RIM’s founder, president, co -CEO and design visionary
• “..and then everything we did was about that – immediate delivery, the quick
keyboard response, all the shorcuts. Making that loop so tight and so easy to
form muscle memory around, that’s what made it addictive. We worked on
that loop and everything else was irrelevant”
21. “You don’t need a design degree or the resources of a fortune 500
Company to improve healthcare experiences. All you need is to practice
empathy and to arm yourself with a few fundamental tolos ” Doug Dietz
DT EN GENERAL ELECTRIC
23. AVUS
Sistema de ubicación de objetos
electrónicas para adultos
mayores con problemas de memoria.
Ing. Fredy Ortega
Ing. Jorge A. Sánchez
DE-LEPEE
Tablero electrónico didáctico para el
aprendizaje de señas en niños de
primaria sordos
Ing. Cristian Marín
EJEMPLOS PROYECTOS ESTUDIANTES
24. WRITTEN BOARD
Tablero electrónico apoyar el
aprendizaje del lenguaje escrito con
sordos de secundaria
Ingeniero Sebastian Quintero
EJEMPLOS PROYECTOS ESTUDIANTES