9. Debes conocer lo siguiente:
• Conocer de pies a cabeza en que consiste el problema
• Conocer de pies a cabeza en que consiste la solución
Requisitos para construir un prototipo
10. Supuesto que se maneja
HIPÓTESIS DE PROTOTIPO: Qué características del producto o
servicio serán valoradas por los usuarios y usuarias - Por cuáles
características funcionales y estéticas estarían dispuestos a pagar
un poco más.
11. Para validar dicha hipótesis con el USUARIO debes entrevistar
Supuesto que se maneja
12. Es “una representación visual o real del servicio o producto
que se quiere lanzar al mercado”.
Un prototipo de un producto puede ser:
• Representación real en abstracto
• Plástico
• Resina
• Arcilla
¿Qué es un prototipo?
13. ¿Qué es un prototipo?
Si es un servicio:
• Un esquema
• Un diagrama de un servicio
Puede ser también un lienzo de modelo de negocio entendido
éste como la representación visual de los elementos que
conforman el modelo de negocio.
En resumen un “Prototipo” es una herramienta integradora que
permite aprender, comunicar, persuadir e integrar una idea que
se transforma en un producto o servicio.
14. ¿Qué es un prototipo?
Otro concepto de “Prototipo” es:
Visualización del producto sin funcionalidad real pero que es
suficiente para dar al usuario una perspectiva de la solución
propuesta mediante experimentos que nos servirán para validar
nuestras hipótesis y supuestos.
25. Conceptos
Producto mínimo
adorable
Cuando el producto
que se construye
tienen la capacidad
de generar atracción
en los clientes finales
y lo empiecen a amar
desde el principio.
Producto mínimo
comerciable
Producto mínimo
viable
Prototipo
Conceptos
26. “Es la versión de un nuevo producto que permite a un
equipo recolectar la máxima cantidad de aprendizaje
validado sobre clientes al menor costo”
Erick Ries
¿Qué es un PMV?
27. ¿Qué es un PMV?
Es el producto MAS RÁPIDO y BARATO que se puede construir:
• Para llevarlo RÁPIDAMENTE a los clientes.
• Para OBSERVAR y MEDIR los resultados del impacto.
• Y para hacer de tus productos algo que los clientes QUIEREN,
NECESITEN y DESEEN comprar.
28. ¿Qué es un PMV?
En otras palabras debes de enfocarte en el 20% de la
funcionalidad que será usada el 80% del tiempo por parte de
nuestros clientes.
29. Preguntas
PROTOTIPO
¿Puedo construirlo? Es decir como consigo hacer una
representación visual o real del servicio o producto que
quiero lanzar al mercado.
PRODUCTO MINIMO VIABLE
¿Me lo comprarían?
A través de la iteración con los early adopters, la función es
aprender del feedback. Y si puedes vender
¿Hay alguna validación mejor que esa?
30. Diferencia entre prototipo y PMV
Se encuentran en proceso de validación continua por los
earlyadopters.
El primero tiene validez por sí mismo como representación de las
hipótesis, el segundo sólo adquiere validez acompañado de tres
elementos:
• Los experimentos asociados a su validación.
• Las métricas resultantes de la validación.
• El análisis de los resultados de los experimentos.
Si no su validez es nula ya que no podemos aprender nada de él y
por tanto no podemos validar la hipótesis.
31. Enfoques del prototipado
Enfoque en valores humanos
Diseñamos para el mundo en el que habitamos.
El diseño es universal (diseño inclusivo) y se considera una
estrategia para avanzar en términos sociales donde prime el
derecho fundamental el SER HUMANO.
El propósito del diseño como agente universal de cambio es
facilitar la vida de las personas mediante la generación de
productos, servicios y entornos útiles para todos.
32. Enfoques del prototipado
Principios del diseño universal
Equiparable: Fácil de usar y adecuado para todos.
Flexible: Amplio rango de preferencias y habilidades.
Simple e intuitivo: No debe ser complejo.
Información fácil de percibir
Tolerante a errores
Escaso esfuerzo físico
Dimensiones apropiadas
33. Enfoques del prototipado
Cultura del prototipo
Es fundamental pensar en prototipos ya que es una práctica
para materializar las ideas, todo puede ser visto como un
prototipo, pensar en mejorar cada producto o servicio actual
para evaluarlo, re-implementado o descartado.
Hacer tangible y demostrable el pensamiento creativo.
34. Enfoques del prototipado
Colaboración radical
Es necesario salir del laboratorio/taller y trabajar con varias
disciplinas y pedir la ayuda de los usuarios para validar los
prototipos.
Cualquier perspectiva es inspiradora para innovar y cualquier
usuario es importante para tomar decisiones sobre un
proyecto.
35. Enfoques del prototipado
Conciencia en el proceso
Ser objetivo en las fases del proceso, teniendo en cuenta que
si bien es cierto que debemos trazar objetivos claros desde el
comienzo, los mismos pueden ser revalidados o cambiados.
36. Principios del prototipado
• Que sean visuales y tangibles: Este tipo de prototipos generan conversaciones
y aprendizaje.
• Adopte una mente de principiante: Haz prototipos de «lo que no se puede
hacer». Explora con mentalidad abierta. No permitas que el conocimiento
existente se entrometa en la investigación.
• No se enamore de las primeras ideas, cree alternativas: Perfeccionar las ideas
demasiado pronto le impide crear y explorar alternativas. No se enamore tan
rápido.
• Siéntase cómodo en un «estado líquido»: En la primera etapa del proceso, no
está clara la dirección adecuada, es un estado líquido. No entre en pánico y
solidifique las cosas demasiado pronto.
• Empiece con baja fidelidad, itera y perfeccione: Es difícil descartar prototipos
pulidos. Procure que sean toscos, rápidos y baratos. Perfecciónelos cuando
tengas más conocimientos sobre qué funciona y qué no.
• Muestre pronto tu trabajo, busque la crítica: Solicite feedback pronto, antes
de perfeccionar detalles. No tomes las críticas negativas como algo personal.
Mejorar tú prototipo vale oro.
.
37. Principios del prototipado
• Aprenda más rápido fracasando antes, repetidas veces y con poco
dinero. El miedo al fracaso frena a la gente a explorar. Véncelo con una
cultura de creación rápida de prototipos que permita que fracasar sea
barato y se aprenda en poco tiempo.
• Use técnicas creativas: Utilice técnicas de creatividad para explorar
prototipos revolucionarios. Atrévase a romper con la manera con la que
se hacen las cosas en su empresa o sector.
• Cree modelos «Shrek»: Los modelos Shrek son prototipos extremos o
estrafalarios que seguramente no construirás. Aprovéchalos para
fomentar el debate y el aprendizaje.
• Haga un seguimiento de lo que aprende: de las nuevas percepciones y
de lo que progresa. No pierda de vista sus prototipos alternativos, lo que
ha aprendido y las nuevas percepciones. Puede que más adelante utilice
las del principio.
.
38. Principios de las pruebas
• Asuma que los datos superan las opiniones: Los datos de mercado
superan lo que digan sus amigos, sus parientes, sus vecinos y sus
jefes.
• Aprenda más rápido y reduzca el riesgo aceptando el fracaso:
Probar ideas incluye el fracaso. No obstante fracasar por poco
dinero y en poco tiempo contribuye a aprender algo que reduce el
riesgo
• Haga pruebas pronto y perfeccione después: Recopile información
con experimentos baratos y en su fase inicial antes de haber
pensado cada detalle o descrito sus ideas profusamente
• Experimentos diferentes a la realidad: Recuerde que los
experimentos son un lente a través del cual intenta comprender la
realidad son un buen indicador pero es distinto a la realidad
• Equilibre aprendizaje y visión: Integre los resultados de las pruebas
sin darle la espalada a su visión
39. Principios de las pruebas
• Identifique aquello que destruye las ideas: Empiece probando los
supuestos más importantes: las que podrían hacer explotar su idea
• Comprenda a los clientes: Haga pruebas de los trabajos frustraciones y
alegrías del cliente antes de probar lo que podría ofrecerles.
• Haga que se pueda medir: Las buenas pruebas contribuyen al
aprendizaje que se puede medirá y le proporciona la información que se
puede aplicar.
• Acepte que no todos los hechos son iguales: Puede que las personas
entrevistadas digan una cosa y luego hagan otra. Considere el grado de
fiabilidad de sus datos.
• Pruebe el doble de veces las decisiones irreversibles: Asegúrese que las
decisiones que tienen un impacto irreversible estén especialmente bien
fundamentadas.
.
52. El proceso
Cuando se comienza cada fase es importante documentarla
en un formato donde se identifique:
• El nombre del proyecto
• El nombre de la fase
• La versión
• Las herramientas utilizadas
• Información recopilada
• Pautas para la siguiente fase
54. El proceso
Cada fase se identifican con un número compuesto que
identifica la versión: un dígito, un punto y otro dígito.
• Comprender 0.1
• Observar 0.1
• Definir 0.1
• Idear 0.1
• Prototipar 0.1
• Evaluar 0.1
55. El proceso
Luego se avanza a criterio del equipo emprendedor, hasta
lograr un punto entendible que se identificará como la
primera versión , teniendo:
• Comprender 1.0
• Observar 1.0
• Definir 1.0
• Idear 1.0
• Prototipar 1.0
• Evaluar 1.0
56. El proceso
Luego una vez terminada la primera versión, se puede iterar
en cualquiera de las fases, hasta llegar a una segunda versión
o a la versión que se requiera.
• Comprender 2.0
• Observar 2.0
• Definir 2.0
• Idear 2.0
• Prototipar 2.0
• Evaluar 2.0
57. El proceso
Entender 1.0
Se comienza con un brief (documento informativo) en la que
se detalle:
• La población a la que se quiere dirigir el proyecto.
• El grado de innovación que se quiere implementar.
• Generalidades y todos los detalles conocidos. asociado al
proyecto; lo que es y lo que no debe ser parte del
proyecto.
• Los objetivos y metas.
• Referencias de otras experiencias.
• Los componentes motivacionales.
58. El proceso
Observar 1.0
El rol del etnógrafo en la cual percibimos y describimos
costumbres y tradiciones como inspiración para pensar en los
usuarios.
59. El proceso
Definir 1.0
Es la apuesta concreta, la síntesis del proyecto compartida
con todo el equipo, donde:
• Se diseña la mejor estrategia del mercado.
• Diseñar el producto.
• Diseñar un producto creativo, atractivo.
60. Idear 1.0
Es la parte donde podemos ir a otros mundos, lo importante
es enfocarse en el proyecto.
Es importante ser visual para representar las ideas en función
al entendimiento del equipo multidisciplinario.
Luego se filtran las ideas y el equipo selecciona la que tenga
más impacto.
El proceso
61. El proceso
Prototipar 1.0
La idea elegida es consolidada en un prototipo a partir de
acciones prototipadoras e ir generando versiones según se
avance en:
• Características Grado de definición, direccionalidad y
magnitud.
• Tipo de ejecución: Guiado, animado, mago de Oz,
interactivo, funcional.
62. El proceso
Validar 1.0
Las versiones del prototipo son evaluadas a criterio del
equipo multidisciplinario, según el enfoque del proyecto.
• Funcionalidad
• Aceptación
• Novedad
• Utilidad
• Factibilidad
• Deficiencia
• Fortaleza
• Cualquier otro indicador
Versión Alfa a Beta
Si es necesario se itera
63. Cuestiona imágenes, los objetos y los supuestos
Cuando lo haces cambias tu percepción, generas nuevas
conexiones y descubres relaciones, pensar de esta forma es
determinante para los procesos de innovación.
Premisas del prototipado
65. Premisas del prototipado
Evalúa la percepción del usuario en todo sentido
La importancia del prototipo es hacer aterrizar al diseñador
y lo obliga a pensar en el usuario haciéndolo que se sienta
parte del proyecto.
Entonces la finalidad del prototipo será validar el
pensamiento tanto del diseñador como del usuario.
Si ubicamos al usuario como centro del proceso, debemos
evaluar el prototipo no solo desde sus características básicas
sino todo el entorno sensorial que genera, la empatía es
clave.
66. Premisas del prototipado
Todo producto y servicio siguen siendo un prototipo
Todo cambia permanentemente, por lo tanto todo producto o
servicio se encuentra en versión de prueba y está siendo
validado por los usuarios.
Pensamiento de cambio
69. Premisas del prototipado
Piensa y actúa con las manos
Las manos son una extensión de nuestro cerebro a la hora de
hablar de nuestras ideas.
Hay que regresar a nuestra clases preescolares haciendo lo
siguiente:
Cortar y pegar
Garabatear y rayar
Modelar con plastilina y arcilla
Recortar, doblar, grabar, pintar…..
73. Fácil de usar, ligero, resistente, simple
Plantillas para facilitar a los mayores el uso de los teléfonos móviles
XXX
Pre-prototipo
74. Prototipo
La producción en serie sería muy fácil
Fácil de usar, ligero, resistente, simple
Impresión digital y troquelado a mano. La producción industrial incluso a
colores y con imágenes fotográficas (cuatro tintas) tendría un precio muy bajo
Ninguna
No existe aparentemente problema alguno.
XXX
Plantillas para facilitar a los mayores el uso de los teléfonos móviles
75. La producción en serie sería muy fácil y el coste del producto muy reducido (US$ 5).
Podrían construirse en cualquier imprenta fácilmente tanto para grandes como para
pequeñas producciones.
Plantilla Final