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¿Como crear contenidos 
digitales? 
Angie Vanessa Galindo Ipuz 
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• La mayoría de los docentes no ha tenido educación visual y 
mucho menos una formación sobre accesibilidad y 
usabilidad de contenidos interactivos. Por esto, es 
comprensible que nos encontremos muy buenos materiales 
didácticos con un diseño grafico pésimo que, además de 
dar una mala sensación, dificultan su comprensión y uso
LA ESTRUCTURA 
• Todo lo que hagas debe seguir una maquetación coherente. La simetría, el 
orden y la comprensión de los espacios le da coherencia al diseño y ayuda al 
lector a situar rápidamente las distintas partes del contenido. Si pones las 
cosas donde te parece, sin ninguna planificación previa, el resultado final 
tendrá masl aspecto y hara que el lector se pierda con facilidad en un caos de 
graficos y textos. Esto se puede solucionas de una forma sencilla.
EL FONDO 
• No uses imágenes de fondo, solo colores planos. Estas haciendo una 
actividad didáctica en la que lo importante es el contenido. Los fondos de 
imágenes repetidas o grandes imágenes dificultan la visualización del texto 
además de que añaden un peso considerable.
LOS COLORES 
Un consejo sencillo no pongas en una pantalla una combinación de colores que no 
llevarías puesta. Cuando vayas a elegir los colores piensa que estas delante del armario 
eligiendo la ropa que te vas a pone. Según el tipo de ropa y el contexto elegirás unos 
colores u otros. (un verde manzana quizá no quede muy bien en una americana pero si 
en una camiseta para ir a la playa, cada situación tiene sus colores). 
Supongamos que nuestro material trata sobre “la primavera”. Nos vamos a Kuler (es 
donde puedes crear tus propias paletas de colores y buscar dentro de las que ya han 
creado otros usuarios) y ponemos en la caja de búsqueda “spring” (si, hay que buscar 
en ingles si quieres encontrar algo). Aparecerán toda una serie de paletas de colores 
creadas por los usuarios para la palabra primavera.
LA TIPOGRAFIA 
• Es un elemento muy importante del diseño. Aunque te pueda parecer que cualquiera 
vale esto no es así. 
• Lo primero que debes tener en cuenta es que si tu actividad se va a ver en un 
navegador tienes que usar una serie de fuentes determinadas. Si usas un tipo de 
fuente que el usuario no tiene instalada, la sustituirá por la fuente por defecto del 
navegador y tu diseño ya no aparecerá tal como lo hiciste. 
• No hay fuentes mas bonitas que otras, cada una de ellas puede quedar muy bien en 
un contexto y fatal en otro. En nuestro caso las fuentes deben ser sencillas y muy 
legibles y usar como mucho dos tipos de fuentes en un mismo material. Por ultimo, 
recuerda no utilizar un tamaño de fuente menor de 12.
LAS IMAGENES 
• GIFS ANIMADOS. Tus alumnos juegan en la consola juegos de 3D desde 
que nacieron. Han visto explosiones y efectos especiales de todo tipo en cine 
y televisión. No los vas a impresionar con un gif animado de un perro 
bailando. Ademas, no tiene ninguna finalidad didáctica. Totalmente 
prohibidos los gifs animados. 
• IMÁGENES CON TRASPARENCIAS. Si vas a usar este tipo de imágenes 
utiliza imágenes PNG en lugar de GIFS. Los gifs dejan un borde blanco 
alrededor de la imagen que queda fatal. Si tu fondo no es blanco utiliza 
imágenes PNG y esos molestos pixeles no apareceran.
MULTIMEDIA 
• LA MUSIQUILLA DE FONDO. Esto es una carga innecesaria para una 
pagina y además de distraer molesta. Hay que eliminar todo aquello que no 
sea necesario para la actividad. No hay que adornar. 
• FLASH. De esto hablaremos mas profundamente en un post pero como 
adelanto te aconsejo que lo evites siempre que puedas. No es accesible y 
requiere de mucho trabajo, no merece la pena
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  • 1. ¿Como crear contenidos digitales? Angie Vanessa Galindo Ipuz 1102
  • 2. • La mayoría de los docentes no ha tenido educación visual y mucho menos una formación sobre accesibilidad y usabilidad de contenidos interactivos. Por esto, es comprensible que nos encontremos muy buenos materiales didácticos con un diseño grafico pésimo que, además de dar una mala sensación, dificultan su comprensión y uso
  • 3. LA ESTRUCTURA • Todo lo que hagas debe seguir una maquetación coherente. La simetría, el orden y la comprensión de los espacios le da coherencia al diseño y ayuda al lector a situar rápidamente las distintas partes del contenido. Si pones las cosas donde te parece, sin ninguna planificación previa, el resultado final tendrá masl aspecto y hara que el lector se pierda con facilidad en un caos de graficos y textos. Esto se puede solucionas de una forma sencilla.
  • 4. EL FONDO • No uses imágenes de fondo, solo colores planos. Estas haciendo una actividad didáctica en la que lo importante es el contenido. Los fondos de imágenes repetidas o grandes imágenes dificultan la visualización del texto además de que añaden un peso considerable.
  • 5. LOS COLORES Un consejo sencillo no pongas en una pantalla una combinación de colores que no llevarías puesta. Cuando vayas a elegir los colores piensa que estas delante del armario eligiendo la ropa que te vas a pone. Según el tipo de ropa y el contexto elegirás unos colores u otros. (un verde manzana quizá no quede muy bien en una americana pero si en una camiseta para ir a la playa, cada situación tiene sus colores). Supongamos que nuestro material trata sobre “la primavera”. Nos vamos a Kuler (es donde puedes crear tus propias paletas de colores y buscar dentro de las que ya han creado otros usuarios) y ponemos en la caja de búsqueda “spring” (si, hay que buscar en ingles si quieres encontrar algo). Aparecerán toda una serie de paletas de colores creadas por los usuarios para la palabra primavera.
  • 6. LA TIPOGRAFIA • Es un elemento muy importante del diseño. Aunque te pueda parecer que cualquiera vale esto no es así. • Lo primero que debes tener en cuenta es que si tu actividad se va a ver en un navegador tienes que usar una serie de fuentes determinadas. Si usas un tipo de fuente que el usuario no tiene instalada, la sustituirá por la fuente por defecto del navegador y tu diseño ya no aparecerá tal como lo hiciste. • No hay fuentes mas bonitas que otras, cada una de ellas puede quedar muy bien en un contexto y fatal en otro. En nuestro caso las fuentes deben ser sencillas y muy legibles y usar como mucho dos tipos de fuentes en un mismo material. Por ultimo, recuerda no utilizar un tamaño de fuente menor de 12.
  • 7. LAS IMAGENES • GIFS ANIMADOS. Tus alumnos juegan en la consola juegos de 3D desde que nacieron. Han visto explosiones y efectos especiales de todo tipo en cine y televisión. No los vas a impresionar con un gif animado de un perro bailando. Ademas, no tiene ninguna finalidad didáctica. Totalmente prohibidos los gifs animados. • IMÁGENES CON TRASPARENCIAS. Si vas a usar este tipo de imágenes utiliza imágenes PNG en lugar de GIFS. Los gifs dejan un borde blanco alrededor de la imagen que queda fatal. Si tu fondo no es blanco utiliza imágenes PNG y esos molestos pixeles no apareceran.
  • 8. MULTIMEDIA • LA MUSIQUILLA DE FONDO. Esto es una carga innecesaria para una pagina y además de distraer molesta. Hay que eliminar todo aquello que no sea necesario para la actividad. No hay que adornar. • FLASH. De esto hablaremos mas profundamente en un post pero como adelanto te aconsejo que lo evites siempre que puedas. No es accesible y requiere de mucho trabajo, no merece la pena