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ACTIVIDAD 6 – PROYECTO DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Estudiantes:
YULY MARCELA CASTRO
MERCEDES SOLIS CUNDUMI
ROSA IRIS ARBOLEDA
Tutor:
Mag: LUIS ALEJANDRO GUIO
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA
FACULTAD DE EDUCACION Y CIENCIAS HUMANA Y SOCIALES
MAESTRIA EN EDUCACION VIRTUAL
AÑO 2023
Introducción
El uso apropiado de las nuevas herramientas tecnológicas, permiten a los educando desarrollar
habilidades que le son útil para la vida laboral, es importante la adaptación de estas en los procesos
de enseñanza aprendizaje. Con ellas los estudiantes pueden interactuar, jugar y aprender desde diversas
plataformas; de igual forma disminuyen las brechas desigualdad educativa, ya que su metodología
virtual permite llegar a cualquier rincón, siempre y cuando exista una red de conectividad (internet).
La oferta educativa sustentada en las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC), nos acercan asía un paradigma educativo innovador el cual como docentes debemos darle la
bienvenida en los procesos de enseñanza aprendizaje; los docentes como actores principales en el
proceso de enseñanza, estamos llamados a implementar herramientas didácticas pedagógicas que
despierten en los niños, niñas, adolescentes y jóvenes interés en el proceso de aprender.
De allí la importancia de incluir las nuevas tecnologías y la introducción de la gamificación
en dichos procesos de tal forma que aprender despierte interés, curiosidad y protagonismo en el
estudiante.
Teniendo en cuenta que la gamificación fortalece y mejora los procesos de enseñanza
aprendizaje desde sus diferentes características y elementos es necesario desde la escuela
implementar en las diferentes áreas del saber actividades pedagógicas que implique el uso
adecuado de las nuevas herramientas tecnológicas seguidas de procesos de aprendizajes gamificados.
El proyecto de gamificación en el aula desarrollado en la IE la Tribuna en el área de
matemática con los estudiantes de 4 grado de primaria es una muestra que al aplicar herramientas
tecnológicas con los estudiantes despierta en ellos interés en el aprendizaje.
Objetivos
Objetivo General
Diseñar una proyecto de aula en el área de matemática grado 4 de primaria en la
IE la Tribuna a partir del uso de la gamificación .
Objetivos Específicos
Implementar el uso de herramientas tecnológicas en los procesos educativos
matemáticos.
Relacionar los elementos de la gamificación en los procesos de enseñanza aprendizaje
en el área de matemática grado cuarto de primaria acompañados de las herramientas
tecnológicas.
Motivar y aumentar el aprendizaje en los estudiantes a partir del uso de las herramientas
tecnológicas mediada por la gamificación.
Rastreo teórico sobre la gamificación en educación
Cuando se hace referencia al termino gamificación, no es otra cosa que darle forma
y fondo a una actividad de aprendizaje de forma lúdica.
La gamificación como termino se menciona por primera vez en el año 2002 por el
programador informático británico Nick Pelling. La gamificación hace referencia a una
serie de actividades que resuelven problemas aplicando elementos en el juego. Desde el
punto de vista de Marín (2015) se concibe la gamificación educativa como el conjunto de
las actividades lúdicas y de los contenidos que los docentes aplican en las prácticas
pedagógicas, el manejo de estos recursos tecnológicos permiten el desarrollo de aprendizajes
significativos y motivadores en los estudiantes.
En este mismo orden Olivia (2016 p 31) refiere que en la gamificación educativa se
recurre a elementos de la estructura del juego aplicados a los contextos educativos
como técnicas que permiten una apropiación significativa de los procesos de enseñanza
aprendizaje.
La gamificación le permite al estudiante adquirir conocimiento en un contexto que se
asemeje a su entorno natural; el estudiante es dueño de su propio aprendizaje y está
obligado a crear técnicas de aprendizajes significativos que le permitan desenvolverse
en su mundo habitual. Hablar de un aprendizaje autorregulado, es también hacer mención
de un proceso educativo auto- directivo, en el cual el estudiante es autónomo, proactivo y
responsable de su aprendizaje.
La relación del termino gamificación con las nuevas herramientas tecnológicas
guardan una relación que permite llevar los procesos educativo a otros niveles de
enseñanza aprendizaje.
Por ello autores como Kapp (2012) alude que la gamificación es “la utilización de
mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas”. En este mismo orden de idea Sherman y
Cunningham (2011) la consideran “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y
las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p. 11). Por otro lado
cuando aplicamos la gamificación, estamos atesorando acciones, o actividades con elementos
del juego Karl Kapp comparte con Werbach y Hunter (2012) los elementos de la gamificación
a saber los siguientes: la dinámica, la mecánica y los componentes. Los cuales establecemos
en la preparación de cada una de las actividades.
Aunque los contextos geográficos y la accesibilidad al internet no permite que
constantemente se haga uso de las herramientas tecnológicas en los espacios educativos
en la IE Nuestra Señora del Carmen, algunas herramientas tecnológicas; como
Educaplay, kahoot, Class Dojo, Froggy Jumps, scratch, las herramientas de office como la
hoja de Excel nos permiten como docentes del área de matemática realizar algunos
acercamiento de los procesos educativos propios del área de matemática con los
herramientas virtuales. La intención como lo menciona Kiryakova, Angelova y Yordanova
(2014) la aplicación de la gamificación en los espacios educativos es motivar a los
estudiantes a partir de experiencias educativas atractivas. El área de matemática por su
rigurosidad requiere de actividades que enamoren al estudiante y causen en ellos
aprendizajes significativos.
Actividades
Actividad
Propuesta
Habilidad a
desarrollar
Competencia del
área Competencia
tecnológica
Herramienta
de
gamificación
Descripción
Hallar el mínimo
común múltiplo
de dos o más
números
Describe y
desarrolla
estrategias para
calcular sumas y
restas basadas en
descomposiciones
aditivas y
multiplicativas.
Resolver y
formular
problemas
multiplicativos
rutinarios y no
rutinarios de
adición repetida,
factor
multiplicativo,
interpretando las
condiciones
necesarias para su
solución. en
descomposiciones
aditivas y
multiplicativas.
Desarrollar
aptitudes
matemáticas
a partir del
uso
adecuado de
las
herramientas
tecnológicas
.
Educaplay A través de la
herramienta tecnológica
Educaplay, los
estudiantes con el juego
Foggy Jumps deben
seleccionar de manera
correcta el m.c.m de
los números que están
establecidos en el
juego. El recto se
determinara por tiempo.
El estudiante que realice
la actividad en el menor
tiempo será el ganador.
Propiedades de la
multiplicación
Argumentativa Argumenta las
regularidades,
propiedades,
procedimientos al
calcular
cantidades y
resolver
operaciones.
Da cuenta
de
conceptos a
través de la
relación
relación de
conceptos
utilizando la
herramienta
tecnológica
Educaplay
Educaplay La actividad denominada
sopa de letras; esta
consiste en encontrar
los nombres de las
propiedades de la
multiplicación. El
docente envía un Game
Pin a los estudiantes, los
cuales participaran
buscando las palabras y
quien las encuentra en
el menor tiempo posible
es el ganador, además
por cada equivocación
pierden puntos.
Representa y
clasifica
fracciones
Utiliza fracciones
para expresar la
relación de “el
todo” con algunas
de sus “partes”, así
mismo diferencia
este tipo de
relación de otras
c
o
m
o las relaciones
de equivalencia
(igualdad) y de
orden (mayor que y
menor que).
RESOLUCIÓN
Grafica
situaciones
reales en
ejemplos
cotidianos.
Soluciona
problemas de
fracciones en
problemas
sencillos.
Compara
situaciones
de la vida
cotidiana a
partir de la
utilización
de
plataformas
informáticas,
uso del
teclado y el
ratón
Labtak
videojuego
La Pizza è
mobile
El reto consiste en
completar la pizza de
acuerdo con la orden
solicitada de ingredientes.
El jugador observa la orden
el tiempo necesario para
poder recordar antes de
completarla. Al dar clic en
el botón de iniciar (pulgar
arriba), se debe tener
presente la orden. A
continuación, se presenta
una pantalla con un plato al
centro, y alrededor rotan
diferentes porciones de
pizza en dirección contraria
a las manecillas del reloj
sobre unos brazos. Hay un
número variable de
porciones de pizza entre 3 a
5 en cada uno. El niño toma
con la pala los trozos
necesarios para completar la
orden.
Polígonos Reconoce y clasifica
los polígonos en
diferentes contextos
RAZONAMIENTO:
Comparar y clasificar
figuras
bidimensionales de
acuerdo con sus
componentes y
propiedades
Reconoce
los
polígonos
utilizando el
juego
Froggy
Jumps
Froggy
Jumps
El reto consiste en
escoger la figura
correcta y en la medida
que se escoja la ranita
va acercándose a tierra
Medida de ángulos
menores a180°
Usa el transportador
y la regla para medir
y comparar ángulos
menores de 180°
COMUNICACIÓN
: Establecer
relaciones entre los
atributos
mensurables de
objeto o evento y
sus respectivas
Identifica
los ángulos
de acuerdo
a su medida,
relacionando
términos
Educaplay De acuerdo a tus
conocimientos referentes
a la medida de los
ángulos, desarrolla la
siguiente actividad.
Recuerde que los ángulos
magnitudes. se pueden medir en
grados o radianes.
Ubicación de
coordenadas en el
plano cartesiano
Ubica coordenadas
en el plano cartesiano
a partir de
instrucciones dadas.
Comunicación:
Utilizar sistemas de
coordenadas para
ubicar figuras
planas u objetos y
describir su
localización
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ayuda de la
herramienta
Educaplay
ubica los
puntos en el
plano
cartesiano
Educaplay La actividad consiste en
seleccionar las
coordenadas asignadas
correctamente. Por cada
error pierde puntos
Divisores de un
numero
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divisores de un
numero
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estrategias de
cálculo y de
estimación para
resolver problemas
en situaciones
aditivas y
multiplicativas.
Memory es
una
herramienta
de
Educaplay
en la se
fortalece la
habilidad
cognitiva
Memory -
Educaplay
El reto consiste en que el
estudiante pueda
relacionar cada número
con su respectivo
divisor. El estudiante
que resuelva la
actividad en el menor
tiempo es el ganador
Relación de
orden – mayor
que- menor que
igual
Ubicación - y
lateralidad
Establece
relaciones mayor
que, menor que,
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relaciones
multiplicativas
entre números
racionales en sus
formas de fracción
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números -
memorización
Kahoot El reto consiste en
realiza un quizz en la
plataforma kahoot,
donde el estudiantes de
cuatro opciones de
respuesta escoja la
correcta, con cada
respuesta correcta
seleccionada suma
puntos
Conceptos básicos
estadísticos
Reconoce los
conceptos de
población, muestra y
variable en un
estudio estadístico
Identifica los
términos estadísticos
en la vida cotidiana
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columnas
Educaplay El estudiante debe relacionar
los problemas o referencias
estadística con su concepto
Lectura de gráficos
estadísticos
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de una gráfica
estadística
Identifica los
componentes de una
gráfica estadística
Identifica la
opción
correcta. Hoja
de cálculo
Excel.
Concentración
Hoja de
cálculo Excel –
Insertar-
Gráficos
Con la ayuda de la hoja de
cálculo Excel se elaboran
diferentes gráficos de barra.
Cada ítem corresponde a una
pregunta en la que estarán
cuatro gráficos de barra el
estudiante deberá leer el
problema y escoger el
gráfico correcto
Referencias
La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado
Vol. 6, núm. 3, Especial septiembre 2020, pp. 349-369 Alex Paúl Zambrano Álava, María De Los Ángeles
Lucas Zambrano, Karina Elizabeth Luque Alcívar, Ana Thalía Lucas Zambrano
file:///C:/Users/ANA/Downloads/Dialnet-LaGamificacion-8231614.pdf
Introducción a la gamificación
https://marketingplatform.com/es/recursos/gamificacion-una-
introduccion/#:~:text=Como%20t%C3%A9rmino%2C%20la%20gamificaci%C3%B3n
%20es,80%20como%20Arcadians%20y%20Frak
Kapp, K. M. 2012. The gamification of learning and instruction: game-based methods and
Strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2009). Flow theory and research. Handbook of
Positive psicología. Pp.195-206.
Zichermann, G., & Cunningham, C. 2011. Gamification by design: Implementing game
mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
.

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Gamificación en matemáticas para primaria

  • 1. ACTIVIDAD 6 – PROYECTO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA Estudiantes: YULY MARCELA CASTRO MERCEDES SOLIS CUNDUMI ROSA IRIS ARBOLEDA Tutor: Mag: LUIS ALEJANDRO GUIO CORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA FACULTAD DE EDUCACION Y CIENCIAS HUMANA Y SOCIALES MAESTRIA EN EDUCACION VIRTUAL AÑO 2023
  • 2. Introducción El uso apropiado de las nuevas herramientas tecnológicas, permiten a los educando desarrollar habilidades que le son útil para la vida laboral, es importante la adaptación de estas en los procesos de enseñanza aprendizaje. Con ellas los estudiantes pueden interactuar, jugar y aprender desde diversas plataformas; de igual forma disminuyen las brechas desigualdad educativa, ya que su metodología virtual permite llegar a cualquier rincón, siempre y cuando exista una red de conectividad (internet). La oferta educativa sustentada en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), nos acercan asía un paradigma educativo innovador el cual como docentes debemos darle la bienvenida en los procesos de enseñanza aprendizaje; los docentes como actores principales en el proceso de enseñanza, estamos llamados a implementar herramientas didácticas pedagógicas que despierten en los niños, niñas, adolescentes y jóvenes interés en el proceso de aprender. De allí la importancia de incluir las nuevas tecnologías y la introducción de la gamificación en dichos procesos de tal forma que aprender despierte interés, curiosidad y protagonismo en el estudiante. Teniendo en cuenta que la gamificación fortalece y mejora los procesos de enseñanza aprendizaje desde sus diferentes características y elementos es necesario desde la escuela implementar en las diferentes áreas del saber actividades pedagógicas que implique el uso adecuado de las nuevas herramientas tecnológicas seguidas de procesos de aprendizajes gamificados. El proyecto de gamificación en el aula desarrollado en la IE la Tribuna en el área de matemática con los estudiantes de 4 grado de primaria es una muestra que al aplicar herramientas tecnológicas con los estudiantes despierta en ellos interés en el aprendizaje.
  • 3. Objetivos Objetivo General Diseñar una proyecto de aula en el área de matemática grado 4 de primaria en la IE la Tribuna a partir del uso de la gamificación . Objetivos Específicos Implementar el uso de herramientas tecnológicas en los procesos educativos matemáticos. Relacionar los elementos de la gamificación en los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de matemática grado cuarto de primaria acompañados de las herramientas tecnológicas. Motivar y aumentar el aprendizaje en los estudiantes a partir del uso de las herramientas tecnológicas mediada por la gamificación.
  • 4. Rastreo teórico sobre la gamificación en educación Cuando se hace referencia al termino gamificación, no es otra cosa que darle forma y fondo a una actividad de aprendizaje de forma lúdica. La gamificación como termino se menciona por primera vez en el año 2002 por el programador informático británico Nick Pelling. La gamificación hace referencia a una serie de actividades que resuelven problemas aplicando elementos en el juego. Desde el punto de vista de Marín (2015) se concibe la gamificación educativa como el conjunto de las actividades lúdicas y de los contenidos que los docentes aplican en las prácticas pedagógicas, el manejo de estos recursos tecnológicos permiten el desarrollo de aprendizajes significativos y motivadores en los estudiantes. En este mismo orden Olivia (2016 p 31) refiere que en la gamificación educativa se recurre a elementos de la estructura del juego aplicados a los contextos educativos como técnicas que permiten una apropiación significativa de los procesos de enseñanza aprendizaje. La gamificación le permite al estudiante adquirir conocimiento en un contexto que se asemeje a su entorno natural; el estudiante es dueño de su propio aprendizaje y está obligado a crear técnicas de aprendizajes significativos que le permitan desenvolverse en su mundo habitual. Hablar de un aprendizaje autorregulado, es también hacer mención de un proceso educativo auto- directivo, en el cual el estudiante es autónomo, proactivo y responsable de su aprendizaje. La relación del termino gamificación con las nuevas herramientas tecnológicas guardan una relación que permite llevar los procesos educativo a otros niveles de enseñanza aprendizaje. Por ello autores como Kapp (2012) alude que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. En este mismo orden de idea Sherman y Cunningham (2011) la consideran “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p. 11). Por otro lado cuando aplicamos la gamificación, estamos atesorando acciones, o actividades con elementos del juego Karl Kapp comparte con Werbach y Hunter (2012) los elementos de la gamificación
  • 5. a saber los siguientes: la dinámica, la mecánica y los componentes. Los cuales establecemos en la preparación de cada una de las actividades. Aunque los contextos geográficos y la accesibilidad al internet no permite que constantemente se haga uso de las herramientas tecnológicas en los espacios educativos en la IE Nuestra Señora del Carmen, algunas herramientas tecnológicas; como Educaplay, kahoot, Class Dojo, Froggy Jumps, scratch, las herramientas de office como la hoja de Excel nos permiten como docentes del área de matemática realizar algunos acercamiento de los procesos educativos propios del área de matemática con los herramientas virtuales. La intención como lo menciona Kiryakova, Angelova y Yordanova (2014) la aplicación de la gamificación en los espacios educativos es motivar a los estudiantes a partir de experiencias educativas atractivas. El área de matemática por su rigurosidad requiere de actividades que enamoren al estudiante y causen en ellos aprendizajes significativos.
  • 6. Actividades Actividad Propuesta Habilidad a desarrollar Competencia del área Competencia tecnológica Herramienta de gamificación Descripción Hallar el mínimo común múltiplo de dos o más números Describe y desarrolla estrategias para calcular sumas y restas basadas en descomposiciones aditivas y multiplicativas. Resolver y formular problemas multiplicativos rutinarios y no rutinarios de adición repetida, factor multiplicativo, interpretando las condiciones necesarias para su solución. en descomposiciones aditivas y multiplicativas. Desarrollar aptitudes matemáticas a partir del uso adecuado de las herramientas tecnológicas . Educaplay A través de la herramienta tecnológica Educaplay, los estudiantes con el juego Foggy Jumps deben seleccionar de manera correcta el m.c.m de los números que están establecidos en el juego. El recto se determinara por tiempo. El estudiante que realice la actividad en el menor tiempo será el ganador. Propiedades de la multiplicación Argumentativa Argumenta las regularidades, propiedades, procedimientos al calcular cantidades y resolver operaciones. Da cuenta de conceptos a través de la relación relación de conceptos utilizando la herramienta tecnológica Educaplay Educaplay La actividad denominada sopa de letras; esta consiste en encontrar los nombres de las propiedades de la multiplicación. El docente envía un Game Pin a los estudiantes, los cuales participaran buscando las palabras y quien las encuentra en el menor tiempo posible es el ganador, además por cada equivocación
  • 7. pierden puntos. Representa y clasifica fracciones Utiliza fracciones para expresar la relación de “el todo” con algunas de sus “partes”, así mismo diferencia este tipo de relación de otras c o m o las relaciones de equivalencia (igualdad) y de orden (mayor que y menor que). RESOLUCIÓN Grafica situaciones reales en ejemplos cotidianos. Soluciona problemas de fracciones en problemas sencillos. Compara situaciones de la vida cotidiana a partir de la utilización de plataformas informáticas, uso del teclado y el ratón Labtak videojuego La Pizza è mobile El reto consiste en completar la pizza de acuerdo con la orden solicitada de ingredientes. El jugador observa la orden el tiempo necesario para poder recordar antes de completarla. Al dar clic en el botón de iniciar (pulgar arriba), se debe tener presente la orden. A continuación, se presenta una pantalla con un plato al centro, y alrededor rotan diferentes porciones de pizza en dirección contraria a las manecillas del reloj sobre unos brazos. Hay un número variable de porciones de pizza entre 3 a 5 en cada uno. El niño toma con la pala los trozos necesarios para completar la orden. Polígonos Reconoce y clasifica los polígonos en diferentes contextos RAZONAMIENTO: Comparar y clasificar figuras bidimensionales de acuerdo con sus componentes y propiedades Reconoce los polígonos utilizando el juego Froggy Jumps Froggy Jumps El reto consiste en escoger la figura correcta y en la medida que se escoja la ranita va acercándose a tierra Medida de ángulos menores a180° Usa el transportador y la regla para medir y comparar ángulos menores de 180° COMUNICACIÓN : Establecer relaciones entre los atributos mensurables de objeto o evento y sus respectivas Identifica los ángulos de acuerdo a su medida, relacionando términos Educaplay De acuerdo a tus conocimientos referentes a la medida de los ángulos, desarrolla la siguiente actividad. Recuerde que los ángulos
  • 8. magnitudes. se pueden medir en grados o radianes. Ubicación de coordenadas en el plano cartesiano Ubica coordenadas en el plano cartesiano a partir de instrucciones dadas. Comunicación: Utilizar sistemas de coordenadas para ubicar figuras planas u objetos y describir su localización Con la ayuda de la herramienta Educaplay ubica los puntos en el plano cartesiano Educaplay La actividad consiste en seleccionar las coordenadas asignadas correctamente. Por cada error pierde puntos Divisores de un numero Identifica los divisores de un numero Uso diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. Memory es una herramienta de Educaplay en la se fortalece la habilidad cognitiva Memory - Educaplay El reto consiste en que el estudiante pueda relacionar cada número con su respectivo divisor. El estudiante que resuelva la actividad en el menor tiempo es el ganador Relación de orden – mayor que- menor que igual Ubicación - y lateralidad Establece relaciones mayor que, menor que, igual que y relaciones multiplicativas entre números racionales en sus formas de fracción o decimal Relacionar términos con números - memorización Kahoot El reto consiste en realiza un quizz en la plataforma kahoot, donde el estudiantes de cuatro opciones de respuesta escoja la correcta, con cada respuesta correcta seleccionada suma puntos Conceptos básicos estadísticos Reconoce los conceptos de población, muestra y variable en un estudio estadístico Identifica los términos estadísticos en la vida cotidiana Relaciona columnas Educaplay El estudiante debe relacionar los problemas o referencias estadística con su concepto Lectura de gráficos estadísticos Extrae información de una gráfica estadística Identifica los componentes de una gráfica estadística Identifica la opción correcta. Hoja de cálculo Excel. Concentración Hoja de cálculo Excel – Insertar- Gráficos Con la ayuda de la hoja de cálculo Excel se elaboran diferentes gráficos de barra. Cada ítem corresponde a una pregunta en la que estarán
  • 9. cuatro gráficos de barra el estudiante deberá leer el problema y escoger el gráfico correcto
  • 10. Referencias La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado Vol. 6, núm. 3, Especial septiembre 2020, pp. 349-369 Alex Paúl Zambrano Álava, María De Los Ángeles Lucas Zambrano, Karina Elizabeth Luque Alcívar, Ana Thalía Lucas Zambrano file:///C:/Users/ANA/Downloads/Dialnet-LaGamificacion-8231614.pdf Introducción a la gamificación https://marketingplatform.com/es/recursos/gamificacion-una- introduccion/#:~:text=Como%20t%C3%A9rmino%2C%20la%20gamificaci%C3%B3n %20es,80%20como%20Arcadians%20y%20Frak Kapp, K. M. 2012. The gamification of learning and instruction: game-based methods and Strategies for training and education. John Wiley & Sons. Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2009). Flow theory and research. Handbook of Positive psicología. Pp.195-206. Zichermann, G., & Cunningham, C. 2011. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.". .