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1
TAREA I
DESCRIPCIÓN DE UNA UNIDAD DE UN CURSO PROPIO
ALEXANDER ARENAS BARCO
ASDRÚBAL GÓMEZ GALEANO
URIEL FERNANDO BARRIOS OSORIO
DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE MEDIADAS CON LAS TIC II
UNIVERSIDAD ICESI
JORGE ALBERTO QUESADA HURTADO
SEPTIEMBRE 2023
2
CONTEXTO PEDAGÓGICO
El contexto pedagógico en el que se va a aplicar la secuencia didáctica es una sesión de inglés a
través de la plataforma Teams. Esta sesión forma parte de la clase de inglés del programa de Tecnología
en Análisis y Desarrollo de Software en el Centro de Formación Comercio y Servicios de la Regional Caldas
– Modalidad virtual.
A continuación, se describen los elementos clave de este contexto:
Lugar y Plataforma: La enseñanza se lleva a cabo en línea, a través de la plataforma Microsoft
Teams. Esto implica que los aprendices participan desde ubicaciones remotas, posiblemente desde sus
hogares o lugares de trabajo.
Grupo de Aprendices: El grupo de aprendices está compuesto por 10 aprendices. Es un grupo
diverso en términos de edades, ya que van desde los 17 hasta los 50 años. Esta diversidad de edades
puede influir en la dinámica de la clase y las preferencias de aprendizaje.
Nivel de Formación: Los aprendices se encuentran en el primer trimestre de su proceso de
formación. Esto sugiere que están en las etapas iniciales de su educación en esta área específica y pueden
no tener un nivel previo de conocimiento técnico en inglés.
Enfoque de Enseñanza: La formación se enmarca en el enfoque de enseñanza del inglés para
propósitos específicos (ESP). Esto significa que el énfasis está en enseñar inglés relevante y específico para
el campo de la tecnología y el desarrollo de software. Esto implica que se trabajará en la introducción de
vocabulario técnico relacionado con esta área.
Desafíos Potenciales: Dado que los aprendices pueden tener una amplia diferencia en edades y
antecedentes educativos, el docente deberá adaptar la enseñanza para satisfacer las necesidades de este
grupo diverso. Además, la enseñanza en línea a través de Teams puede presentar desafíos técnicos y de
participación que deben abordarse para asegurar una experiencia de aprendizaje efectiva.
3
SABERES (CONOCER, HACER, SER)
Saber Conocer:
L Comprender el significado de palabras o frases en inglés técnico relacionadas a su
especialidad.
Descripción: Este saber se relaciona con la capacidad de los aprendices para comprender el
significado de palabras o frases en inglés técnico que están relacionadas con su especialidad, que en este
caso es la tecnología y el desarrollo de software. Implica el conocimiento de vocabulario técnico específico
y su aplicación en contextos apropiados.
Importancia: Es esencial para que los aprendices puedan comprender textos técnicos, manuales,
documentación y comunicarse de manera efectiva en su campo de estudio y futura carrera. La
comprensión precisa del lenguaje técnico es fundamental para la resolución de problemas y el trabajo
colaborativo.
Saber Hacer:
L Utilizar el vocabulario técnico de su especialidad según las necesidades del contexto.
Descripción: Este saber se refiere a la capacidad de los aprendices para aplicar diferentes
estrategias de comprensión de lectura. Esto implica utilizar técnicas y enfoques de lectura que les
permitan asimilar de manera efectiva la información contenida en textos técnicos en inglés.
Importancia: La comprensión de lectura es una habilidad fundamental para adquirir y aplicar
conocimientos técnicos. Los aprendices necesitarán leer documentación técnica, manuales, tutoriales y
otros recursos escritos en inglés para aprender y realizar tareas en su campo de estudio.
Saber Ser:
L Hacer uso de sus habilidades para trabajar de forma autónoma y colaborativa utilizando
recursos digitales en línea.
4
Descripción: Este saber se refiere a la capacidad de los aprendices para trabajar de forma
autónoma y colaborativa utilizando recursos digitales en línea. Esto incluye la habilidad de gestionar su
propio aprendizaje, adaptarse a entornos virtuales y colaborar con otros de manera efectiva.
Importancia: En un entorno de aprendizaje en línea, la autonomía y la colaboración son
esenciales. Los aprendices deben ser capaces de gestionar su tiempo y recursos, participar en discusiones
en línea, colaborar en proyectos y utilizar herramientas digitales para el aprendizaje efectivo y el trabajo
en equipo.
INTERACCIONES (ACTIVIDADES)
Warm-up o Calentamiento:
L Saludo inicial y espacio para que el instructor y los aprendices se preparen para la
formación.
L Preguntas aleatorias sobre conceptos de la sesión anterior.
Training activities o Actividades de Formación:
L Presentación de vocabulario técnico por medio de imágenes en la diapositiva de
PowerPoint.
L Explicación una estrategia de comprensión lectora por parte del instructor.
L Verificación de la compresión de la estrategia por parte de los aprendices.
L Lectura del texto técnico.
Wrap-up o Cierre:
L Los aprendices responden de manera individual unas preguntas de comprensión y luego
se socializan.
ESPACIO/TIEMPO
La unidad didáctica se llevará a cabo en la clase de inglés del programa de Análisis y Desarrollo de
Software en el Centro de Comercio y Servicios de la Regional Caldas. Esta sesión se realizará a través de la
5
plataforma Microsoft Teams, una herramienta que el SENA ofrece para la formación virtual. La
conferencia web tendrá una duración de 2 horas, programada para realizarse en horario nocturno,
específicamente de 7:00 p.m. a 9:00 p.m.
Para garantizar la accesibilidad y flexibilidad de la enseñanza, la sesión será grabada y
posteriormente compartida a través de la plataforma Territorio. Esto permitirá que los aprendices que no
puedan conectarse en tiempo real tengan la oportunidad de verla de manera asincrónica, es decir, en un
momento que se ajuste a su disponibilidad. De esta manera, se brinda a todos los aprendices la posibilidad
de acceder al contenido y participar en la experiencia educativa, incluso si no pueden estar presentes en
la sesión en vivo.
RECURSOS:
L Computadores.
L Internet.
L Microsoft Teams.
L PowerPoint.
L Imágenes de internet.
L Lectura técnica sobre el concepto de herencia en programación.
EVALUACIÓN
El proceso de evaluación se llevará de la siguiente manera:
Respuesta a preguntas de comprensión de lectura de manera individual: En esta primera parte,
los aprendices responderán a preguntas relacionadas con el material de lectura de manera individual. Esto
permite evaluar su capacidad para comprender y asimilar la información presentada en el material.
Socialización de las respuestas: Después de que los aprendices hayan respondido individualmente
a las preguntas, se tomara algo de tiempo para que los aprendices compartan sus respuestas con todo el
6
grupo. Esto fomenta la discusión y el intercambio de ideas entre los aprendices, lo que puede ayudar a
aclarar conceptos y perspectivas diferentes.
Enfatización de los puntos más importantes por parte del instructor: como instructor es
importante destacar los puntos clave o las ideas más relevantes relacionadas con el material de estudio.
Esto ayuda a los aprendices a identificar las áreas de enfoque y comprender la importancia de ciertos
conceptos o información.
Reflexión sobre formas de aplicar los conceptos en la vida cotidiana: Después de que el instructor
haya enfatizado los puntos importantes, los aprendices reflexionarán sobre cómo pueden aplicar estos
conceptos en su vida diaria. Esto promueve la aplicación práctica del conocimiento adquirido y ayuda a
los aprendices a comprender la relevancia de lo que están aprendiendo en situaciones reales.
Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para
describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco
características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos,
constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de
integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco
características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica
crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige
a los alumnos en
el uso
convencional y
de
procedimiento
de las
herramientas
El maestro facilita
a los alumnos la
exploración y uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes escogen
las herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovador de las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
El instructor
introduce el tema
por medio de
videos de
diferentes
plataformas como
YouTube donde
comparte
estrategias de
lectura en inglés
utilizando
vocabulario
técnico.
El instructor
compartirá
información con
los aprendices en
el foro de la
plataforma de
territorio.
Asimismo,
compartirá en el
drive del curso el
material sobre las
estrategias de
comprensión
lectora en ingles
técnico.
Los aprendices
podrán hacer
comentarios en el
foro sobre la base
de datos
encontrada en el
drive de las
técnicas de lectura
y herramientas
digitales
seleccionadas pata
la actividad.
Además, podrán
proponer otras
opciones que
ayuden al
mejoramiento de la
estrategia.
Los aprendices
podrán elegir la mejor
la mejor herramienta
que considere con
base a la información
suministrada
En el foro estarán las
indicaciones para
ingresar a la nube
“drive” donde habrá
una carpeta destinada
en el uso de
herramientas digitales
que ayudaran alcanzar
el desarrollo de las
actividades de la clase
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
El instructor
propone crear
grupos de trabajo
que ayuden a
fortalecer las
actividades en
clase. Asimismo,
crea tableros
usando la
aplicación
WordWall y
espacios
adicionales en el
foro para la
socialización de
los trabajos en
grupo.
Los aprendices
podrán trabajar en
grupos en la
búsqueda de
técnicas,
estrategias y
vocabulario
básico en la
comprensión de
texto de ingles
técnico. Para esto
podrán usar
herramientas
colaborativas
como Google doc,
tableros
colaborativos
Cada grupo creará
actividades
colaborativas en
diferentes
aplicaciones como
quizziz y kahoot de
vocabulario y
lecturas en ingles
técnico.
Los aprendices
comparten
información sobre
vocabulario,
aplicaciones de
pronunciación y
textos que ayuden a
la compresión lectora
de sus otros
compañeros.
El objetivo es
socializar y que cada
grupo pueda
interactuar con las
actividades
propuestas por los
otros.
Los aprendices crean
un espacio en el drive
que esta en el foro
institucional para
compartir sus trabajos
y presentaciones.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
Los aprendices
podrán acceder al
conocimiento de
las estrategias de
lectura en ingles
técnico mediante
los videos
mostrados por el
instructor en
clase.
El instructor
promueve el uso
del foro en
territorium como
espacio para
compartir los
trabajos, ideas, y
herramientas.
Los aprendices
podrán escoger
herramientas que
les permitan hacer
presentaciones de
los trabajos
asignados en clase.
Las herramientas
podrían ser
PowerPoint, pretzi,
slideshare entre
otras.
Los aprendices
comparten adelantos
de sus
presentaciones,
observaciones y
comentarios sobre
documentos y
estrategias de
asociación de
vocabulario en inglés.
Los aprendices
interactúan con las
diferentes plataformas
y aplicaciones con
fines educativos para
su aprendizaje y
retroalimentación del
tema.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas des-
contextualizadas
Los aprendices
observan los
videos por parte
del instructor
sobre técnicas y
estrategias de
lectura. También,
video que
permitan
contextualizar con
su campo laboral
dando un texto
mas social en su
profesión en
inglés.
El instructor
comparte videos
tutoriales sobre el
manejo de
diferentes
recursos,
plataformas y
aplicaciones que
necesiten los
aprendices.
Asimismo, el tema
de lectura de
ingles técnico.
Los aprendices
crean actividades
interactivas
utilizando todos los
recursos
recomendados,
usando primero
textos y
presentaciones,
después
aplicaciones de
gamificación para
reforzar
conocimientos.
Los aprendices crean
juegos y comparten
las puntuaciones de
estos como evidencia
de comprensión del
vocabulario y de los
textos.
Los aprendices
comparten sus juegos
en el foro institucional
del tema asignado.
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión
Los aprendices
comprueban las
respuestas
correctas después
de terminar con
las actividades de
socialización de
textos y
vocabulario en
inglés.
Los aprendices
comparten sus
avances de sus
presentaciones y
actividades
creadas por las
aplicaciones
interactivas como
kahoot o quizziz
sobre las lecturas
Los aprendices
expresan por el foro
institucional cuales
han sido sus
principales
inconvenientes en
la comprensión de
lecturas o
vocabulario en
inglés. Igualmente,
en el uso de
aplicaciones.
Los aprendices
evalúan los adelantos
de los demás con el
objetivo de
retroalimentar y
mejorar en el uso de
aplicaciones y
estrategias de lectura
en inglés.
Los aprendices
comparten sus logros
alcanzados en el foro
de la clase por medio
de una estadística en
general.
“The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida. Para
obtener más información, videos de ejemplos y recursos de desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducida por las escuelas
y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previa al servicio. Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT. © 2005-2017 University of South Florida.
Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Coherencia en el contenido de la unidad con el
modelo tecno-pedagógico y los estándares ISTE
Alexander Arenas Barco
Asdrúbal Gómez Galeano
Uriel Fernando Barrios Osorio
Maestría en Educación Mediada por las TIC - Universidad ICESI
CONTEXTO PEDAGOGICO
El contexto pedagógico en el que se va a aplicar la secuencia didáctica es una sesión
de inglés a través de la plataforma Teams. Esta sesión forma parte de la clase de
inglés del programa de Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software (ADSO) en el
SENA Regional Caldas – Modalidad virtual. En esta sesión, participarán 25 aprendices
del Tecnólogo en ADSO, que se encuentran en un rango de edades comprendido
entre los 18 y los 40 años.
Los aprendices de este programa están inmersos en un entorno virtual de
aprendizaje, lo que implica que su interacción con el material y los compañeros de
clase se da principalmente a través de herramientas en línea. Esto requiere
habilidades técnicas para la navegación en línea y el uso efectivo de plataformas
como Teams, así como un alto nivel de motivación y autodisciplina para el
aprendizaje virtual.
SABERES
Comprender el significado de
palabras o frases en inglés
técnico relacionadas a su
especialidad.
Saberconocer
Utilizar el vocabulario
técnico de su especialidad
según las necesidades del
contexto.
Saberhacer
Hacer uso de sus habilidades
para trabajar de forma
autónoma y colaborativa
utilizando recursos digitales
en línea.
Saberser
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro comienza a usar
tecnologías para presentar
contenidos a los estudiantes
El maestro dirige a los alumnos
en el uso convencional y de
procedimiento de las
herramientas
El maestro facilita a los alumnos la
exploración y uso independiente de
las herramientas
El maestro provee el contexto de
aprendizaje y los estudiantes
escogen las herramientas para lograr
el resultado
El maestro alienta el uso innovador
de las herramientas, que se usan
para facilitar actividades de
aprendizaje de alto nivel que no
serían posibles sin la tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se involucran
activamente en el uso de la
tecnología en vez de sólo recibir
información pasivamente de
ella.
El instructor introduce el tema por
medio de videos de diferentes
plataformas como YouTube donde
comparte estrategias de lectura en
inglés utilizando vocabulario técnico.
El instructor compartirá
información con los aprendices
en el foro de la plataforma de
territorio. Asimismo, compartirá
en el drive del curso el material
sobre las estrategias de
comprensión lectora en ingles
técnico.
Los aprendices podrán hacer
comentarios en el foro sobre la
base de datos encontrada en el
drive de las técnicas de lectura y
herramientas digitales
seleccionadas pata la actividad.
Además, podrán proponer otras
opciones que ayuden al
mejoramiento de la estrategia.
Los aprendices podrán elegir la
mejor la mejor herramienta que
considere con base a la información
suministrada
En el foro estarán las indicaciones
para ingresar a la nube “drive”
donde habrá una carpeta destinada
en el uso de herramientas digitales
que ayudaran alcanzar el desarrollo
de las actividades de la clase
COLABORATIVO
Les estudiantes usan las
herramientas para colaborar
con otros y no sólo trabajar
individualmente.
El instructor propone crear grupos de
trabajo que ayuden a fortalecer las
actividades en clase. Asimismo, crea
tableros usando la aplicación
WordWall y espacios adicionales en
el foro para la socialización de los
trabajos en grupo.
Los aprendices podrán trabajar
en grupos en la búsqueda de
técnicas, estrategias y
vocabulario básico en la
comprensión de texto de ingles
técnico. Para esto podrán usar
herramientas colaborativas
como Google doc, tableros
colaborativos
Cada grupo creará actividades
colaborativas en diferentes
aplicaciones como quizziz y kahoot
de vocabulario y lecturas en ingles
técnico.
Los aprendices comparten
información sobre vocabulario,
aplicaciones de pronunciación y
textos que ayuden a la compresión
lectora de sus otros compañeros.
El objetivo es socializar y que cada
grupo pueda interactuar con las
actividades propuestas por los otros.
Los aprendices crean un espacio en
el drive que esta en el foro
institucional para compartir sus
trabajos y presentaciones.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para conectar nueva
información con conocimientos
previos y no sólo recibirlos
pasivamente.
Los aprendices podrán acceder al
conocimiento de las estrategias de
lectura en ingles técnico mediante los
videos mostrados por el instructor en
clase.
El instructor promueve el uso
del foro en territorium como
espacio para compartir los
trabajos, ideas, y herramientas.
Los aprendices podrán escoger
herramientas que les permitan
hacer presentaciones de los
trabajos asignados en clase. Las
herramientas podrían ser
PowerPoint, pretzi, slideshare
entre otras.
Los aprendices comparten adelantos
de sus presentaciones,
observaciones y comentarios sobre
documentos y estrategias de
asociación de vocabulario en inglés.
Los aprendices interactúan con las
diferentes plataformas y aplicaciones
con fines educativos para su
aprendizaje y retroalimentación del
tema.
Matriz de integración de Tecnología
TIM
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas
descontextualizadas.
Los aprendices observan los
videos por parte del
instructor sobre técnicas y
estrategias de lectura.
También, video que
permitan contextualizar
con su campo laboral
dando un texto mas social
en su profesión en inglés.
El instructor comparte
videos tutoriales sobre
el manejo de diferentes
recursos, plataformas y
aplicaciones que
necesiten los
aprendices. Asimismo,
el tema de lectura de
ingles técnico.
Los aprendices crean
actividades interactivas
utilizando todos los
recursos recomendados,
usando primero textos y
presentaciones, después
aplicaciones de
gamificación para
reforzar conocimientos.
Los aprendices crean
juegos y comparten las
puntuaciones de estos
como evidencia de
comprensión del
vocabulario y de los textos.
Los aprendices comparten
sus juegos en el foro
institucional del tema
asignado.
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión.
Los aprendices comprueban
las respuestas correctas
después de terminar con las
actividades de socialización
de textos y vocabulario en
inglés.
Los aprendices
comparten sus avances
de sus presentaciones y
actividades creadas por
las aplicaciones
interactivas como
kahoot o quizziz sobre
las lecturas
Los aprendices expresan
por el foro institucional
cuales han sido sus
principales
inconvenientes en la
comprensión de lecturas o
vocabulario en inglés.
Igualmente, en el uso de
aplicaciones.
Los aprendices evalúan los
adelantos de los demás con
el objetivo de
retroalimentar y mejorar en
el uso de aplicaciones y
estrategias de lectura en
inglés.
Los aprendices comparten
sus logros alcanzados en el
foro de la clase por medio
de una estadística en
general.
Matriz de integración de Tecnología TIM
Interacción y Estándares ISTE
Los aprendices hacen uso de la
aplicación de quizizz.com a través de
sus dispositivos móviles con el objetivo
de que puedan repasar la temática que
se estudió en la sesión anterior y de
esta forma afianzar más sus
conocimientos.
Interacción
Estándares ISTE
Los aprendices observan un
video que el profesor
comparte a través de la
plataforma virtual y con
base a él responden unas
preguntas.
Los estudiantes ingresan al sitio web
https://wordwall.net/ y realizan una
actividad que su instructor ha preparado
para poner en práctica el vocabulario que
se ha trabajado en clase y posteriormente
ubican la palabra encontrada dentro de
una frase, de esta manera se usa el
vocabulario en un contexto real.
Después de leer el texto
“Paradigma Orientado a Objetos:
UML, definiciones de clases y
métodos” en parejas o de forma
individual los aprendices crean
un diagrama de clase en la
herramienta de “Miro”
disponible en el siguiente enlace:
https://miro.co
Aprendiz empoderado.
Usan la tecnología para buscar
retroalimentación que informe y
mejore su práctica y para
demostrar su aprendizaje en una
variedad de formas.
Comunicador creativo.
Comunican ideas complejas de
manera clara y eficaz creando
o utilizando una variedad de
objetos digitales tales como
visualizaciones, modelos o
simulaciones
Colaborador global.
Utilizan herramientas digitales para
conectar con otros estudiantes de
una variedad de orígenes y culturas,
comprometiéndose con ellos en
maneras que amplían la
comprensión mutua y el aprendizaje.
Diseñador innovador
Conocen y utilizan un proceso de
diseño deliberado para generar ideas,
probar teorías, crear artefactos
innovadores o resolver problemas
auténticos.
Espacio Tiempo
La unidad didáctica se llevará a cabo en la clase de inglés del
programa de Análisis y Desarrollo de Software en el Centro
de Comercio y Servicios de la Regional Caldas. Esta sesión se
realizará a través de la plataforma Microsoft Teams, una
herramienta que el SENA ofrece para la formación virtual. La
conferencia web tendrá una duración de 2 horas,
programada para realizarse en horario nocturno,
específicamente de 7:00 p.m. a 9:00 p.m. Para garantizar la
accesibilidad y flexibilidad de la enseñanza, la sesión será
grabada y posteriormente compartida a través de la
plataforma Territorio. Esto permitirá que los aprendices que
no puedan conectarse en tiempo real tengan la oportunidad
de verla de manera asincrónica, es decir, en un momento
que se ajuste a su disponibilidad. De esta manera, se brinda
a todos los aprendices la posibilidad de acceder al contenido
y participar en la experiencia educativa, incluso si no pueden
estar presentes en la sesión en vivo.
Recursos
-Computadores.
-Internet.
-Microsoft Teams.
-PowerPoint.
-Imágenes de internet.
-Lectura técnica sobre el concepto de herencia en programación.
- Quizizz.
- Miro.
- Wordwall.
- Youtube.
Evaluación
El proceso de evaluación se llevará de la siguiente manera: Respuesta a preguntas de comprensión de lectura
de manera individual: En esta primera parte, los aprendices responderán a preguntas relacionadas con el
material de lectura de manera individual. Esto permite evaluar su capacidad para comprender y asimilar la
información presentada en el material. Socialización de las respuestas: Después de que los aprendices hayan
respondido individualmente las preguntas, se tomara algo de tiempo para que los aprendices compartan sus
respuestas con todo el grupo. Esto fomenta la discusión y el intercambio de ideas entre los aprendices, lo
que puede ayudar a aclarar conceptos y perspectivas diferentes. Enfatización de los puntos más importantes
por parte del instructor: como instructor es importante destacar los puntos clave o las ideas más relevantes
relacionadas con el material de estudio. Esto ayuda a los aprendices a identificar las áreas de enfoque y
comprender la importancia de ciertos conceptos o información. Reflexión sobre formas de aplicar los
conceptos en la vida cotidiana: Después de que el instructor haya enfatizado los puntos importantes, los
aprendices reflexionarán sobre cómo pueden aplicar estos conceptos en su vida diaria. Esto promueve la
aplicación práctica del conocimiento adquirido y ayuda a los aprendices a comprender la relevancia de lo que
están aprendiendo en situaciones reales.
Conclusion
Las actividades diseñadas en esta unidad
están estratégicamente alineadas con varios
de los Descriptores de los Estándares ISTE
(Sociedad Internacional para la Tecnología en
la Educación). Nuestro objetivo central es
estimular una participación activa de los
aprendices, fomentar la colaboración entre
ellos, facilitar la construcción dinámica de
conocimiento, garantizar la autenticidad en su
proceso de aprendizaje y empoderar a los
estudiantes para establecer metas educativas
de manera eficiente, todo esto mediante un
uso competente y apropiado de la tecnología.
CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including
icons by Flaticon, infographics & images by Freepik
¡Muchas
Gracias!
1
TAREA 4
INCORPORAR HABILIDADES DE SIGLO XXI A LA UNIDAD ACADÉMICA SELECCIONADA
ALEXANDER ARENAS BARCO
ASDRÚBAL GÓMEZ GALEANO
URIEL FERNANDO BARRIOS OSORIO
DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE MEDIADAS CON LAS TIC II
UNIVERSIDAD ICESI
JORGE ALBERTO QUESADA HURTADO
SEPTIEMBRE 2023
2
Rúbrica de evaluación holística.
Aspecto Porcentaje Criterio Comentario /
Observaciones
Puntos
Participación
activa en las
actividades de la
clase.
20% El estudiante
demuestra un
compromiso activo
en las actividades de
la clase, participando
de manera efectiva
en las discusiones y
actividades en línea.
5
Utilización
efectiva de los
recursos
digitales en
línea.
20% El estudiante
demuestra
habilidades para
utilizar de manera
efectiva los recursos
digitales en línea,
tales como
plataformas
educativas,
herramientas de
comunicación,
software de
productividad, entre
otros.
5
Aplicación de las
estrategias de
comprensión de
lectura en la
adquisición de
nuevo
vocabulario en
inglés técnico.
20% El estudiante
demuestra
habilidades para
aplicar estrategias de
comprensión de
lectura en la
adquisición de nuevo
vocabulario en inglés
técnico.
5
3
Calidad
de la
presentación del
objeto en
JAMBOARD.
20% El estudiante
demuestra
habilidades para
presentar de manera
clara y efectiva el
objeto seleccionado
utilizando términos
apropiados en inglés
en la plataforma
JAMBOARD.
5
Retroali
mentación
constructiva y
efectiva del
trabajo de los
compañeros.
20% El estudiante
demuestra
habilidades para
retroalimentar de
manera constructiva
y efectiva el trabajo
de por lo menos 2
compañeros,
destacando aspectos
positivos y aspectos
por mejorar del
objeto descrito.
5
4
INCORPORAR HABILIDADES DE SIGLO XXI A LA UNIDAD ACADÉMICA SELECCIONADA
HABILIDAD DESCRIPCIÓN
Alfabetismo Tecnológico (en TIC). Los estudiantes deben utilizar recursos digitales
en línea como Quizizz, Wordwall, YouTube, y
Padlet para completar las actividades de la sesión.
Esto implica un nivel básico de alfabetismo
tecnológico.
Además, deben usar una plataforma en línea,
Territorium, para acceder a recursos y foros
relacionados con la sesión. Esto implica la
capacidad de navegar y participar en una
plataforma digital.
Habilidades de comunicación. Los estudiantes se involucran en la comunicación
desde el principio saludando a sus compañeros e
instructor.
Durante el calentamiento, comparten sus
pensamientos sobre una cita inspiradora y luego
discuten sus pensamientos después de ver un
video. Esto fomenta la expresión verbal y escrita
de ideas.
Habilidades de colaboración. Se promueve la colaboración en la sesión, ya que
los estudiantes deben trabajar en parejas o de
forma individual para crear diagramas de clase en
la herramienta Padlet.
Además, se les anima a retroalimentar el trabajo
de sus compañeros, lo que fomenta la
colaboración y la revisión mutua.
Habilidades de pensamiento creativo. Durante el calentamiento, los estudiantes
reflexionan sobre una cita inspiradora, lo que
puede estimular el pensamiento creativo al
relacionarla con sus propias vidas.
En la actividad de creación de diagramas de clase,
los estudiantes tienen la oportunidad de aplicar su
pensamiento creativo al diseñar un diagrama que
represente una situación de la vida real.
Habilidades sociales A lo largo de la sesión, los estudiantes interactúan
con sus compañeros e instructor al saludarse,
compartir pensamientos y retroalimentar el
trabajo de otros.
La colaboración y la comunicación efectiva son
componentes clave de las habilidades sociales que
se aplican en esta sesión.
5
Ejemplo de la primera guía de aprendizaje para la implementación de la primera sesión
Título de la guía: Sesión No.
Object-Oriented Paradigm: Objects and Attributes. 1
Saberes
Saber conocer
❖ Comprender el significado de palabras o frases en inglés técnico relacionadas a su
especialidad.
Saber hacer
❖ Aplicar diferentes estrategias de comprensión de lectura para lograr una mejor
asimilación de las lecturas técnicas.
Saber ser
❖ Usar sus habilidades para trabajar de forma autónoma y colaborativa utilizando recursos
digitales en línea.
Desarrollo de la actividad
AT THE BEGINNING OF THE CLASS / AL INICIAR LA CLASE:
Tiempo: 10 minutos.
1. Salude a sus compañeros e instructor.
2. Reflexione sobre la cita inspiradora para la sesión de clase.
“Only I can change my life. No one can do it for me”. - Carol Burnett
“Solo yo puedo cambiar mi vida. Nadie puede hacerlo por mí". - Carol Burnett
3. Comparta sus pensamientos con la clase.
WARM UP / CALENTAMIENTO.
Tiempo: 20 minutos.
Esta sección tiene dos actividades que le ayudarán a la activación de conocimientos
previos y le prepararán para asumir los retos de la formación. ¡Asegúrese de participar en ambas!
6
❖ Quiz about Object-Oriented Programming / Cuestionario sobre programación Orientado
a objetos
Para participar en esta primera actividad ingrese al sitio web https://quizizz.com
utilizando el código que le facilitará el instructor a cargo de la formación. Las preguntas que
responderá le permitirá reconocer varios términos claves sobre programación.
En caso de trabajar la actividad de manera autónoma, puede encontrar el quiz disponible
en la plataforma Territorium, en el foro temático “Sesión 1 - Object-Oriented Programming”, o a
través del siguiente enlace.
★ https://quizizz.com/admin/quiz/62aa74e5431737001f743320?source=quiz_share
Nota: Utilice su nombre y apellido para participar en esta actividad y que quede su
participación registrada al finalizarla.
❖ Video to introduce the rules of Blackjack (Just some concepts) / Video presentando las
reglas del Blackjack (Sólo algunos conceptos).
Después de realizar el cuestionario, por favor ingresar a la plataforma de videos
https://www.youtube.com/ donde tendrán que observar la explicación de las reglas del juego
“Blackjack”, que le permitirá entender mejor los conceptos sobre objetos y atributos. Abril el
siguiente enlace:
★ https://www.youtube.com/watch?v=eyoh-Ku9TCI
Blackjackin
The game is played by two players with a deck of 52 cards. Cards are worth their face
value, except for the ace, which is worth 1 or 11 points (the player can decide). Jack, queen, and
king are worth 10 points each. A hand's value is the sum of the values of the cards.
The player will play against the computer (an AI system called Alana). The goal of the
game is to have the hand with the highest value, up to a value of 21.
The cards will be shuffled and the player and Alana will be dealt two cards each. The
player's cards will be shown face up. One of Alana's cards will be displayed face up, and the other
will be face down.
Figure 1: Example of an initial deal
7
If either the player or Alana has an ace and a ten, or an ace and a jack/queen/king (hand
with a value of 21), they immediately win the round. If both players have an initial hand with a
value of 21, the game is drawn.
Figure 2: Example of a hand with a value of 21
Otherwise, the player can take one of two actions: they can 'stick' (which means that they
don't want any more cards) or they can 'draw' (which means that they will receive another card).
If the value of the player's hand exceeds 21, the hand is 'bust', and the player loses the game.
Figure 3: Example of a "bust" hand
Once the player has decided to 'stick', Alana's face-down card will be revealed, and Alana
can draw more cards, one at a time. Alana will 'decide' each time whether to stick or take another
card. If the hand's value exceeds 21, the hand is 'bust', and Alana loses the game.
If both hands have a value of less than 21, the hand with the highest value wins the game.
8
A win is worth 2 points and a draw is worth 1 point. The first player to reach 20 points is
the overall winner.
TRAINING ACTIVITIES / ACTIVIDADES DE FORMACIÓN.
Tiempo: 70 minutos.
Esta sección tiene cuatro actividades que le ayudarán a mejorar su léxico y sus habilidades
comprensión lectora de textos técnicos en inglés, al mismo tiempo que práctica la pronunciación
y diferentes estructuras gramaticales a través de la lectura.
❖ New Vocabulary / Vocabulario nuevo.
Tiempo: 10 minutos.
1. Después de observar el video explicativo y tomar notas del vocabulario adquirido
tendrá que realizar la actividad que su instructor ha preparado para la práctica de vocabulario.
Busque en la siguiente sopa de letras los términos aprendidos asociándose con oraciones
simples que le permitirá entenderlos mejor. Abrir el siguiente enlace:
★ https://wordwall.net/resource/18717961
❖ Reading Strategy / Estrategia de lectura.
Making Text Connections/ Hacer conexión de texto
Tiempo: 20 minutos.
2. Observe atentamente la presentación PowerPoint que el instructor proyectará a través
del video beam o televisor disponible en el ambiente de formación, acerca de “Objetos y
atributos”
Nota: Asegúrese de tomar nota de los aspectos más importantes del texto, vocabulario y
demás palabras aprendidas.
❖ Reading: Object-Oriented Paradigm: objects and attributes.
Tiempo: 40 minutos.
3. Observe atentamente el video que el instructor proyectará a través de la plataforma
youtube, explicando las conexiones con el texto.
★ https://www.youtube.com/watch?v=R21XJMNplLU
9
4. Abrir el documento “objetos y atributos” que el instructor envió a sus correos
electrónicos en formato word. Lea atentamente el texto de forma detallada nuevamente
En caso de trabajar la actividad de manera autónoma, puede encontrar la presentación
disponible en la plataforma Territorium, en el foro de Sesión 1.
”Objects” and “Attributes”
Read the explanation of “Objects” and “Attributes” in OOP approach. Then you have to
relate those concepts to the game, and think in some examples of objects and attributes as you
read: you can highlight the potential objects in the game description, please write some ideas of
attributes for cards and for the player. After you can share your ideas with the class.
OOP design: objects
The first step in OOP design is to identify objects. In the real world, objects are part of
our everyday lives. Some of these objects are 'things', e.g. a pen, and some are more complex to
understand, e.g. bank account.
To help identify the objects in the card game, consider the first two paragraphs of the
game description. Highlight the potential objects in this description:
The game is played by two players with a deck of 52 cards. Cards are worth their
face value, except for the ace, which is worth 1 or 11 points (the player can decide). Jack,
queen, and king are worth 10 points each. A hand's value is the sum of the values of the
cards.
The player will play against the computer (an AI system called Alana). The goal of
the game is to have the hand with the highest value, up to a value of 21.
At the moment, you just select the most important things in the system to model. If in
doubt, you should assume that anything that exists in the real world (relating to the problem
domain), that has some specific meaning, will be an object.
OOP design: attributes
The next step of the design process is to identify the attributes of each object. Attributes
are the characteristics that the objects have. Each attribute is a data item that helps define or
describe the object. In the real life, things can have many different attributes, but here we will
only consider the attributes that are relevant for the game.
10
In the card game, a playing card is an object. How would you describe it? A playing card
has three important attributes:
1. It has a ______.
2. It has a ______.
3. It has a ______.
Figure 5: A standard playing card
A Player can have a lot of attributes, such as their age, hair color, and shoe size. However,
you should only include the attributes that you need for the game. In this case, there are two
attributes that a player will have in this game:
1. They have a ______.
2. They have a ______.
Finally, consider a more complex object, the deck of cards. What are the attributes of a
deck of cards? How would you describe it? It is just a collection of playing cards, so you can use
an array to hold the collection.
Deck
Attribute Data type Example
Cards Array [52] [card 1,
card 2, ...]
11
WRAP- UP / CIERRE.
Tiempo: 20 minutos.
1. Después de leer el texto “objetos y atributos” crea un entregable describiendo un
objeto utilizando la plataforma JAM BOARD usando términos en inglés.
Por ejemplo, puede ser el "Transporte".
2. Comparta su trabajo en formato de PDF en el foro temático “Sesión 1 - “objetos y
atributos” en la plataforma Territorium.
3. Retroalimenta el trabajo de por lo menos 2 compañeros, destacando aspectos
positivos y aspectos por mejorar del objeto descrito.
Nota: Esta actividad podría realizarse de manera individual o grupal (máximo 3 personas).
Materiales / Recursos
❖ Tablero.
❖ Marcadores.
❖ Computadores.
❖ Video Beam
❖ Internet.
❖ PowerPoint.
❖ Quizizz.
❖ Wordwall.
❖ Youtube.
❖ Microsoft office.
Entregable
Documento en formato PDF realizado en la plataforma JAMBOARD, que describan un objeto
seleccionado utilizando términos en inglés.
Aspectos a evaluar
❖ Adquisición de nuevo vocabulario aprendido
❖ Estrategias de comprensión lectora con base en la asociación de términos en inglés.
❖ Presentación del objeto en JAMBOARD para una lectura colaborativa.
1
Selección de herramientas digitales
En nuestro afán por mejorar la eficacia y el dinamismo de las actividades de formación en el
SENA, hemos realizado una profunda revisión de nuestras metodologías previas, que solían basarse en
enfoques convencionales, como la distribución de talleres, pruebas escritas y orales tradicionales. Sin
embargo, hemos redefinido una perspectiva vanguardista siguiendo el modelo SAMR (Sustituir,
Aumentar, Modificar y Redefinir), que ha permitido la revitalización de nuestras prácticas a través de la
incorporación de Quizizz, una plataforma de gamificación de alto impacto. Quizizz, lejos de ser una
herramienta convencional, es una plataforma en línea diseñada para crear, distribuir y llevar a cabo
cuestionarios y juegos educativos. Este enfoque transformador ha generado un ambiente educativo más
interactivo y atractivo, brindando a nuestros aprendices la oportunidad de participar en cuestionarios y
evaluaciones interactivos y gamificados. La aplicación proporciona retroalimentación inmediata,
impulsando así el proceso de aprendizaje y permitiendo un seguimiento preciso del progreso de los
estudiantes. Esta integración efectiva de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en
nuestros procesos educativos, siguiendo el modelo SAMR, refleja nuestro compromiso con la mejora
constante y la búsqueda de ambientes de aprendizaje enriquecidos y enfocados en el logro de
resultados educativos significativos.
QUIZIZZ
La herramienta Quizizz es una plataforma en línea que se utiliza para crear, distribuir y realizar
cuestionarios y juegos educativos. Está diseñada para hacer que el aprendizaje sea más interactivo y
divertido. Aquí te respondo tus preguntas específicas en el contexto de la enseñanza de Inglés con
objetivos específicos en el SENA:
2
1. ¿En qué consiste la herramienta Quizizz?
Quizizz es una plataforma que permite a los educadores crear cuestionarios, exámenes y
actividades de evaluación interactivos y gamificados. Los estudiantes pueden participar en estos
cuestionarios de forma individual o en grupo, y la plataforma proporciona retroalimentación inmediata
para ayudar en el proceso de aprendizaje.
2. ¿Por qué la herramienta Quizizz es útil para determinado aprendizaje?
Quizizz es útil para la enseñanza de Inglés con objetivos específicos en el SENA por varias razones:
♣ Gamificación: Los cuestionarios pueden convertirse en juegos, lo que motiva a los
estudiantes y los hace participar de manera más activa.
♣ Evaluación interactiva: Permite evaluar el conocimiento de los estudiantes de manera
interactiva y proporcionar retroalimentación instantánea.
♣ Adaptabilidad: Los educadores pueden personalizar cuestionarios para abordar objetivos
específicos de aprendizaje en inglés con temas relevantes para el SENA.
♣ Seguimiento del progreso: La plataforma registra el progreso de los estudiantes, lo que
facilita el seguimiento y la identificación de áreas de mejora.
3. ¿Cuándo utilizar la herramienta Quizizz?
Puedes utilizar Quizizz en una variedad de situaciones, como:
♣ Para introducir un nuevo tema o concepto.
♣ Como una herramienta de repaso antes de una evaluación.
♣ Para evaluar el progreso de los estudiantes de manera regular.
3
♣ Como una actividad de aprendizaje en
línea para la práctica autodirigida.
4. ¿Quién está utilizando ya la herramienta Quizizz en procesos educativos?
Muchos educadores en todo el mundo utilizan Quizizz en sus procesos educativos, incluidos
docentes en el SENA y otros entornos educativos. La plataforma es accesible y se adapta a diversas
materias y niveles educativos.
5. ¿Cómo iniciar el uso de la herramienta Quizizz?
Para comenzar a usar Quizizz, primero debes registrarte en la plataforma en su sitio web
(https://quizizz.com/). Luego, puedes crear tus propios cuestionarios personalizados o buscar
cuestionarios existentes en la biblioteca de la plataforma. Una vez que tengas tus cuestionarios listos,
puedes compartirlos con tus estudiantes y realizar un seguimiento de su progreso.
6. ¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta Quizizz?
Puedes encontrar más información sobre Quizizz, tutoriales y recursos en su sitio web oficial, así
como en la sección de ayuda y soporte de la plataforma. También puedes buscar tutoriales en línea y
comunidades educativas donde los educadores comparten sus experiencias y mejores prácticas en el uso
de Quizizz para la enseñanza de Inglés con objetivos específicos en el contexto SENA.

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  • 1. 1 TAREA I DESCRIPCIÓN DE UNA UNIDAD DE UN CURSO PROPIO ALEXANDER ARENAS BARCO ASDRÚBAL GÓMEZ GALEANO URIEL FERNANDO BARRIOS OSORIO DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE MEDIADAS CON LAS TIC II UNIVERSIDAD ICESI JORGE ALBERTO QUESADA HURTADO SEPTIEMBRE 2023
  • 2. 2 CONTEXTO PEDAGÓGICO El contexto pedagógico en el que se va a aplicar la secuencia didáctica es una sesión de inglés a través de la plataforma Teams. Esta sesión forma parte de la clase de inglés del programa de Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software en el Centro de Formación Comercio y Servicios de la Regional Caldas – Modalidad virtual. A continuación, se describen los elementos clave de este contexto: Lugar y Plataforma: La enseñanza se lleva a cabo en línea, a través de la plataforma Microsoft Teams. Esto implica que los aprendices participan desde ubicaciones remotas, posiblemente desde sus hogares o lugares de trabajo. Grupo de Aprendices: El grupo de aprendices está compuesto por 10 aprendices. Es un grupo diverso en términos de edades, ya que van desde los 17 hasta los 50 años. Esta diversidad de edades puede influir en la dinámica de la clase y las preferencias de aprendizaje. Nivel de Formación: Los aprendices se encuentran en el primer trimestre de su proceso de formación. Esto sugiere que están en las etapas iniciales de su educación en esta área específica y pueden no tener un nivel previo de conocimiento técnico en inglés. Enfoque de Enseñanza: La formación se enmarca en el enfoque de enseñanza del inglés para propósitos específicos (ESP). Esto significa que el énfasis está en enseñar inglés relevante y específico para el campo de la tecnología y el desarrollo de software. Esto implica que se trabajará en la introducción de vocabulario técnico relacionado con esta área. Desafíos Potenciales: Dado que los aprendices pueden tener una amplia diferencia en edades y antecedentes educativos, el docente deberá adaptar la enseñanza para satisfacer las necesidades de este grupo diverso. Además, la enseñanza en línea a través de Teams puede presentar desafíos técnicos y de participación que deben abordarse para asegurar una experiencia de aprendizaje efectiva.
  • 3. 3 SABERES (CONOCER, HACER, SER) Saber Conocer: L Comprender el significado de palabras o frases en inglés técnico relacionadas a su especialidad. Descripción: Este saber se relaciona con la capacidad de los aprendices para comprender el significado de palabras o frases en inglés técnico que están relacionadas con su especialidad, que en este caso es la tecnología y el desarrollo de software. Implica el conocimiento de vocabulario técnico específico y su aplicación en contextos apropiados. Importancia: Es esencial para que los aprendices puedan comprender textos técnicos, manuales, documentación y comunicarse de manera efectiva en su campo de estudio y futura carrera. La comprensión precisa del lenguaje técnico es fundamental para la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Saber Hacer: L Utilizar el vocabulario técnico de su especialidad según las necesidades del contexto. Descripción: Este saber se refiere a la capacidad de los aprendices para aplicar diferentes estrategias de comprensión de lectura. Esto implica utilizar técnicas y enfoques de lectura que les permitan asimilar de manera efectiva la información contenida en textos técnicos en inglés. Importancia: La comprensión de lectura es una habilidad fundamental para adquirir y aplicar conocimientos técnicos. Los aprendices necesitarán leer documentación técnica, manuales, tutoriales y otros recursos escritos en inglés para aprender y realizar tareas en su campo de estudio. Saber Ser: L Hacer uso de sus habilidades para trabajar de forma autónoma y colaborativa utilizando recursos digitales en línea.
  • 4. 4 Descripción: Este saber se refiere a la capacidad de los aprendices para trabajar de forma autónoma y colaborativa utilizando recursos digitales en línea. Esto incluye la habilidad de gestionar su propio aprendizaje, adaptarse a entornos virtuales y colaborar con otros de manera efectiva. Importancia: En un entorno de aprendizaje en línea, la autonomía y la colaboración son esenciales. Los aprendices deben ser capaces de gestionar su tiempo y recursos, participar en discusiones en línea, colaborar en proyectos y utilizar herramientas digitales para el aprendizaje efectivo y el trabajo en equipo. INTERACCIONES (ACTIVIDADES) Warm-up o Calentamiento: L Saludo inicial y espacio para que el instructor y los aprendices se preparen para la formación. L Preguntas aleatorias sobre conceptos de la sesión anterior. Training activities o Actividades de Formación: L Presentación de vocabulario técnico por medio de imágenes en la diapositiva de PowerPoint. L Explicación una estrategia de comprensión lectora por parte del instructor. L Verificación de la compresión de la estrategia por parte de los aprendices. L Lectura del texto técnico. Wrap-up o Cierre: L Los aprendices responden de manera individual unas preguntas de comprensión y luego se socializan. ESPACIO/TIEMPO La unidad didáctica se llevará a cabo en la clase de inglés del programa de Análisis y Desarrollo de Software en el Centro de Comercio y Servicios de la Regional Caldas. Esta sesión se realizará a través de la
  • 5. 5 plataforma Microsoft Teams, una herramienta que el SENA ofrece para la formación virtual. La conferencia web tendrá una duración de 2 horas, programada para realizarse en horario nocturno, específicamente de 7:00 p.m. a 9:00 p.m. Para garantizar la accesibilidad y flexibilidad de la enseñanza, la sesión será grabada y posteriormente compartida a través de la plataforma Territorio. Esto permitirá que los aprendices que no puedan conectarse en tiempo real tengan la oportunidad de verla de manera asincrónica, es decir, en un momento que se ajuste a su disponibilidad. De esta manera, se brinda a todos los aprendices la posibilidad de acceder al contenido y participar en la experiencia educativa, incluso si no pueden estar presentes en la sesión en vivo. RECURSOS: L Computadores. L Internet. L Microsoft Teams. L PowerPoint. L Imágenes de internet. L Lectura técnica sobre el concepto de herencia en programación. EVALUACIÓN El proceso de evaluación se llevará de la siguiente manera: Respuesta a preguntas de comprensión de lectura de manera individual: En esta primera parte, los aprendices responderán a preguntas relacionadas con el material de lectura de manera individual. Esto permite evaluar su capacidad para comprender y asimilar la información presentada en el material. Socialización de las respuestas: Después de que los aprendices hayan respondido individualmente a las preguntas, se tomara algo de tiempo para que los aprendices compartan sus respuestas con todo el
  • 6. 6 grupo. Esto fomenta la discusión y el intercambio de ideas entre los aprendices, lo que puede ayudar a aclarar conceptos y perspectivas diferentes. Enfatización de los puntos más importantes por parte del instructor: como instructor es importante destacar los puntos clave o las ideas más relevantes relacionadas con el material de estudio. Esto ayuda a los aprendices a identificar las áreas de enfoque y comprender la importancia de ciertos conceptos o información. Reflexión sobre formas de aplicar los conceptos en la vida cotidiana: Después de que el instructor haya enfatizado los puntos importantes, los aprendices reflexionarán sobre cómo pueden aplicar estos conceptos en su vida diaria. Esto promueve la aplicación práctica del conocimiento adquirido y ayuda a los aprendices a comprender la relevancia de lo que están aprendiendo en situaciones reales.
  • 7. Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella El instructor introduce el tema por medio de videos de diferentes plataformas como YouTube donde comparte estrategias de lectura en inglés utilizando vocabulario técnico. El instructor compartirá información con los aprendices en el foro de la plataforma de territorio. Asimismo, compartirá en el drive del curso el material sobre las estrategias de comprensión lectora en ingles técnico. Los aprendices podrán hacer comentarios en el foro sobre la base de datos encontrada en el drive de las técnicas de lectura y herramientas digitales seleccionadas pata la actividad. Además, podrán proponer otras opciones que ayuden al mejoramiento de la estrategia. Los aprendices podrán elegir la mejor la mejor herramienta que considere con base a la información suministrada En el foro estarán las indicaciones para ingresar a la nube “drive” donde habrá una carpeta destinada en el uso de herramientas digitales que ayudaran alcanzar el desarrollo de las actividades de la clase COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente El instructor propone crear grupos de trabajo que ayuden a fortalecer las actividades en clase. Asimismo, crea tableros usando la aplicación WordWall y espacios adicionales en el foro para la socialización de los trabajos en grupo. Los aprendices podrán trabajar en grupos en la búsqueda de técnicas, estrategias y vocabulario básico en la comprensión de texto de ingles técnico. Para esto podrán usar herramientas colaborativas como Google doc, tableros colaborativos Cada grupo creará actividades colaborativas en diferentes aplicaciones como quizziz y kahoot de vocabulario y lecturas en ingles técnico. Los aprendices comparten información sobre vocabulario, aplicaciones de pronunciación y textos que ayuden a la compresión lectora de sus otros compañeros. El objetivo es socializar y que cada grupo pueda interactuar con las actividades propuestas por los otros. Los aprendices crean un espacio en el drive que esta en el foro institucional para compartir sus trabajos y presentaciones. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Los aprendices podrán acceder al conocimiento de las estrategias de lectura en ingles técnico mediante los videos mostrados por el instructor en clase. El instructor promueve el uso del foro en territorium como espacio para compartir los trabajos, ideas, y herramientas. Los aprendices podrán escoger herramientas que les permitan hacer presentaciones de los trabajos asignados en clase. Las herramientas podrían ser PowerPoint, pretzi, slideshare entre otras. Los aprendices comparten adelantos de sus presentaciones, observaciones y comentarios sobre documentos y estrategias de asociación de vocabulario en inglés. Los aprendices interactúan con las diferentes plataformas y aplicaciones con fines educativos para su aprendizaje y retroalimentación del tema.
  • 8. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas des- contextualizadas Los aprendices observan los videos por parte del instructor sobre técnicas y estrategias de lectura. También, video que permitan contextualizar con su campo laboral dando un texto mas social en su profesión en inglés. El instructor comparte videos tutoriales sobre el manejo de diferentes recursos, plataformas y aplicaciones que necesiten los aprendices. Asimismo, el tema de lectura de ingles técnico. Los aprendices crean actividades interactivas utilizando todos los recursos recomendados, usando primero textos y presentaciones, después aplicaciones de gamificación para reforzar conocimientos. Los aprendices crean juegos y comparten las puntuaciones de estos como evidencia de comprensión del vocabulario y de los textos. Los aprendices comparten sus juegos en el foro institucional del tema asignado. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Los aprendices comprueban las respuestas correctas después de terminar con las actividades de socialización de textos y vocabulario en inglés. Los aprendices comparten sus avances de sus presentaciones y actividades creadas por las aplicaciones interactivas como kahoot o quizziz sobre las lecturas Los aprendices expresan por el foro institucional cuales han sido sus principales inconvenientes en la comprensión de lecturas o vocabulario en inglés. Igualmente, en el uso de aplicaciones. Los aprendices evalúan los adelantos de los demás con el objetivo de retroalimentar y mejorar en el uso de aplicaciones y estrategias de lectura en inglés. Los aprendices comparten sus logros alcanzados en el foro de la clase por medio de una estadística en general. “The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida. Para obtener más información, videos de ejemplos y recursos de desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducida por las escuelas y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previa al servicio. Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT. © 2005-2017 University of South Florida. Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim
  • 9. Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Coherencia en el contenido de la unidad con el modelo tecno-pedagógico y los estándares ISTE Alexander Arenas Barco Asdrúbal Gómez Galeano Uriel Fernando Barrios Osorio Maestría en Educación Mediada por las TIC - Universidad ICESI
  • 10. CONTEXTO PEDAGOGICO El contexto pedagógico en el que se va a aplicar la secuencia didáctica es una sesión de inglés a través de la plataforma Teams. Esta sesión forma parte de la clase de inglés del programa de Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software (ADSO) en el SENA Regional Caldas – Modalidad virtual. En esta sesión, participarán 25 aprendices del Tecnólogo en ADSO, que se encuentran en un rango de edades comprendido entre los 18 y los 40 años. Los aprendices de este programa están inmersos en un entorno virtual de aprendizaje, lo que implica que su interacción con el material y los compañeros de clase se da principalmente a través de herramientas en línea. Esto requiere habilidades técnicas para la navegación en línea y el uso efectivo de plataformas como Teams, así como un alto nivel de motivación y autodisciplina para el aprendizaje virtual.
  • 11. SABERES Comprender el significado de palabras o frases en inglés técnico relacionadas a su especialidad. Saberconocer Utilizar el vocabulario técnico de su especialidad según las necesidades del contexto. Saberhacer Hacer uso de sus habilidades para trabajar de forma autónoma y colaborativa utilizando recursos digitales en línea. Saberser
  • 12. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella. El instructor introduce el tema por medio de videos de diferentes plataformas como YouTube donde comparte estrategias de lectura en inglés utilizando vocabulario técnico. El instructor compartirá información con los aprendices en el foro de la plataforma de territorio. Asimismo, compartirá en el drive del curso el material sobre las estrategias de comprensión lectora en ingles técnico. Los aprendices podrán hacer comentarios en el foro sobre la base de datos encontrada en el drive de las técnicas de lectura y herramientas digitales seleccionadas pata la actividad. Además, podrán proponer otras opciones que ayuden al mejoramiento de la estrategia. Los aprendices podrán elegir la mejor la mejor herramienta que considere con base a la información suministrada En el foro estarán las indicaciones para ingresar a la nube “drive” donde habrá una carpeta destinada en el uso de herramientas digitales que ayudaran alcanzar el desarrollo de las actividades de la clase COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente. El instructor propone crear grupos de trabajo que ayuden a fortalecer las actividades en clase. Asimismo, crea tableros usando la aplicación WordWall y espacios adicionales en el foro para la socialización de los trabajos en grupo. Los aprendices podrán trabajar en grupos en la búsqueda de técnicas, estrategias y vocabulario básico en la comprensión de texto de ingles técnico. Para esto podrán usar herramientas colaborativas como Google doc, tableros colaborativos Cada grupo creará actividades colaborativas en diferentes aplicaciones como quizziz y kahoot de vocabulario y lecturas en ingles técnico. Los aprendices comparten información sobre vocabulario, aplicaciones de pronunciación y textos que ayuden a la compresión lectora de sus otros compañeros. El objetivo es socializar y que cada grupo pueda interactuar con las actividades propuestas por los otros. Los aprendices crean un espacio en el drive que esta en el foro institucional para compartir sus trabajos y presentaciones. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente. Los aprendices podrán acceder al conocimiento de las estrategias de lectura en ingles técnico mediante los videos mostrados por el instructor en clase. El instructor promueve el uso del foro en territorium como espacio para compartir los trabajos, ideas, y herramientas. Los aprendices podrán escoger herramientas que les permitan hacer presentaciones de los trabajos asignados en clase. Las herramientas podrían ser PowerPoint, pretzi, slideshare entre otras. Los aprendices comparten adelantos de sus presentaciones, observaciones y comentarios sobre documentos y estrategias de asociación de vocabulario en inglés. Los aprendices interactúan con las diferentes plataformas y aplicaciones con fines educativos para su aprendizaje y retroalimentación del tema. Matriz de integración de Tecnología TIM
  • 13. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas descontextualizadas. Los aprendices observan los videos por parte del instructor sobre técnicas y estrategias de lectura. También, video que permitan contextualizar con su campo laboral dando un texto mas social en su profesión en inglés. El instructor comparte videos tutoriales sobre el manejo de diferentes recursos, plataformas y aplicaciones que necesiten los aprendices. Asimismo, el tema de lectura de ingles técnico. Los aprendices crean actividades interactivas utilizando todos los recursos recomendados, usando primero textos y presentaciones, después aplicaciones de gamificación para reforzar conocimientos. Los aprendices crean juegos y comparten las puntuaciones de estos como evidencia de comprensión del vocabulario y de los textos. Los aprendices comparten sus juegos en el foro institucional del tema asignado. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión. Los aprendices comprueban las respuestas correctas después de terminar con las actividades de socialización de textos y vocabulario en inglés. Los aprendices comparten sus avances de sus presentaciones y actividades creadas por las aplicaciones interactivas como kahoot o quizziz sobre las lecturas Los aprendices expresan por el foro institucional cuales han sido sus principales inconvenientes en la comprensión de lecturas o vocabulario en inglés. Igualmente, en el uso de aplicaciones. Los aprendices evalúan los adelantos de los demás con el objetivo de retroalimentar y mejorar en el uso de aplicaciones y estrategias de lectura en inglés. Los aprendices comparten sus logros alcanzados en el foro de la clase por medio de una estadística en general. Matriz de integración de Tecnología TIM
  • 14. Interacción y Estándares ISTE Los aprendices hacen uso de la aplicación de quizizz.com a través de sus dispositivos móviles con el objetivo de que puedan repasar la temática que se estudió en la sesión anterior y de esta forma afianzar más sus conocimientos. Interacción Estándares ISTE Los aprendices observan un video que el profesor comparte a través de la plataforma virtual y con base a él responden unas preguntas. Los estudiantes ingresan al sitio web https://wordwall.net/ y realizan una actividad que su instructor ha preparado para poner en práctica el vocabulario que se ha trabajado en clase y posteriormente ubican la palabra encontrada dentro de una frase, de esta manera se usa el vocabulario en un contexto real. Después de leer el texto “Paradigma Orientado a Objetos: UML, definiciones de clases y métodos” en parejas o de forma individual los aprendices crean un diagrama de clase en la herramienta de “Miro” disponible en el siguiente enlace: https://miro.co Aprendiz empoderado. Usan la tecnología para buscar retroalimentación que informe y mejore su práctica y para demostrar su aprendizaje en una variedad de formas. Comunicador creativo. Comunican ideas complejas de manera clara y eficaz creando o utilizando una variedad de objetos digitales tales como visualizaciones, modelos o simulaciones Colaborador global. Utilizan herramientas digitales para conectar con otros estudiantes de una variedad de orígenes y culturas, comprometiéndose con ellos en maneras que amplían la comprensión mutua y el aprendizaje. Diseñador innovador Conocen y utilizan un proceso de diseño deliberado para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores o resolver problemas auténticos.
  • 15. Espacio Tiempo La unidad didáctica se llevará a cabo en la clase de inglés del programa de Análisis y Desarrollo de Software en el Centro de Comercio y Servicios de la Regional Caldas. Esta sesión se realizará a través de la plataforma Microsoft Teams, una herramienta que el SENA ofrece para la formación virtual. La conferencia web tendrá una duración de 2 horas, programada para realizarse en horario nocturno, específicamente de 7:00 p.m. a 9:00 p.m. Para garantizar la accesibilidad y flexibilidad de la enseñanza, la sesión será grabada y posteriormente compartida a través de la plataforma Territorio. Esto permitirá que los aprendices que no puedan conectarse en tiempo real tengan la oportunidad de verla de manera asincrónica, es decir, en un momento que se ajuste a su disponibilidad. De esta manera, se brinda a todos los aprendices la posibilidad de acceder al contenido y participar en la experiencia educativa, incluso si no pueden estar presentes en la sesión en vivo.
  • 16. Recursos -Computadores. -Internet. -Microsoft Teams. -PowerPoint. -Imágenes de internet. -Lectura técnica sobre el concepto de herencia en programación. - Quizizz. - Miro. - Wordwall. - Youtube.
  • 17. Evaluación El proceso de evaluación se llevará de la siguiente manera: Respuesta a preguntas de comprensión de lectura de manera individual: En esta primera parte, los aprendices responderán a preguntas relacionadas con el material de lectura de manera individual. Esto permite evaluar su capacidad para comprender y asimilar la información presentada en el material. Socialización de las respuestas: Después de que los aprendices hayan respondido individualmente las preguntas, se tomara algo de tiempo para que los aprendices compartan sus respuestas con todo el grupo. Esto fomenta la discusión y el intercambio de ideas entre los aprendices, lo que puede ayudar a aclarar conceptos y perspectivas diferentes. Enfatización de los puntos más importantes por parte del instructor: como instructor es importante destacar los puntos clave o las ideas más relevantes relacionadas con el material de estudio. Esto ayuda a los aprendices a identificar las áreas de enfoque y comprender la importancia de ciertos conceptos o información. Reflexión sobre formas de aplicar los conceptos en la vida cotidiana: Después de que el instructor haya enfatizado los puntos importantes, los aprendices reflexionarán sobre cómo pueden aplicar estos conceptos en su vida diaria. Esto promueve la aplicación práctica del conocimiento adquirido y ayuda a los aprendices a comprender la relevancia de lo que están aprendiendo en situaciones reales.
  • 18. Conclusion Las actividades diseñadas en esta unidad están estratégicamente alineadas con varios de los Descriptores de los Estándares ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación). Nuestro objetivo central es estimular una participación activa de los aprendices, fomentar la colaboración entre ellos, facilitar la construcción dinámica de conocimiento, garantizar la autenticidad en su proceso de aprendizaje y empoderar a los estudiantes para establecer metas educativas de manera eficiente, todo esto mediante un uso competente y apropiado de la tecnología.
  • 19. CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by Flaticon, infographics & images by Freepik ¡Muchas Gracias!
  • 20. 1 TAREA 4 INCORPORAR HABILIDADES DE SIGLO XXI A LA UNIDAD ACADÉMICA SELECCIONADA ALEXANDER ARENAS BARCO ASDRÚBAL GÓMEZ GALEANO URIEL FERNANDO BARRIOS OSORIO DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE MEDIADAS CON LAS TIC II UNIVERSIDAD ICESI JORGE ALBERTO QUESADA HURTADO SEPTIEMBRE 2023
  • 21. 2 Rúbrica de evaluación holística. Aspecto Porcentaje Criterio Comentario / Observaciones Puntos Participación activa en las actividades de la clase. 20% El estudiante demuestra un compromiso activo en las actividades de la clase, participando de manera efectiva en las discusiones y actividades en línea. 5 Utilización efectiva de los recursos digitales en línea. 20% El estudiante demuestra habilidades para utilizar de manera efectiva los recursos digitales en línea, tales como plataformas educativas, herramientas de comunicación, software de productividad, entre otros. 5 Aplicación de las estrategias de comprensión de lectura en la adquisición de nuevo vocabulario en inglés técnico. 20% El estudiante demuestra habilidades para aplicar estrategias de comprensión de lectura en la adquisición de nuevo vocabulario en inglés técnico. 5
  • 22. 3 Calidad de la presentación del objeto en JAMBOARD. 20% El estudiante demuestra habilidades para presentar de manera clara y efectiva el objeto seleccionado utilizando términos apropiados en inglés en la plataforma JAMBOARD. 5 Retroali mentación constructiva y efectiva del trabajo de los compañeros. 20% El estudiante demuestra habilidades para retroalimentar de manera constructiva y efectiva el trabajo de por lo menos 2 compañeros, destacando aspectos positivos y aspectos por mejorar del objeto descrito. 5
  • 23. 4 INCORPORAR HABILIDADES DE SIGLO XXI A LA UNIDAD ACADÉMICA SELECCIONADA HABILIDAD DESCRIPCIÓN Alfabetismo Tecnológico (en TIC). Los estudiantes deben utilizar recursos digitales en línea como Quizizz, Wordwall, YouTube, y Padlet para completar las actividades de la sesión. Esto implica un nivel básico de alfabetismo tecnológico. Además, deben usar una plataforma en línea, Territorium, para acceder a recursos y foros relacionados con la sesión. Esto implica la capacidad de navegar y participar en una plataforma digital. Habilidades de comunicación. Los estudiantes se involucran en la comunicación desde el principio saludando a sus compañeros e instructor. Durante el calentamiento, comparten sus pensamientos sobre una cita inspiradora y luego discuten sus pensamientos después de ver un video. Esto fomenta la expresión verbal y escrita de ideas. Habilidades de colaboración. Se promueve la colaboración en la sesión, ya que los estudiantes deben trabajar en parejas o de forma individual para crear diagramas de clase en la herramienta Padlet. Además, se les anima a retroalimentar el trabajo de sus compañeros, lo que fomenta la colaboración y la revisión mutua. Habilidades de pensamiento creativo. Durante el calentamiento, los estudiantes reflexionan sobre una cita inspiradora, lo que puede estimular el pensamiento creativo al relacionarla con sus propias vidas. En la actividad de creación de diagramas de clase, los estudiantes tienen la oportunidad de aplicar su pensamiento creativo al diseñar un diagrama que represente una situación de la vida real. Habilidades sociales A lo largo de la sesión, los estudiantes interactúan con sus compañeros e instructor al saludarse, compartir pensamientos y retroalimentar el trabajo de otros. La colaboración y la comunicación efectiva son componentes clave de las habilidades sociales que se aplican en esta sesión.
  • 24. 5 Ejemplo de la primera guía de aprendizaje para la implementación de la primera sesión Título de la guía: Sesión No. Object-Oriented Paradigm: Objects and Attributes. 1 Saberes Saber conocer ❖ Comprender el significado de palabras o frases en inglés técnico relacionadas a su especialidad. Saber hacer ❖ Aplicar diferentes estrategias de comprensión de lectura para lograr una mejor asimilación de las lecturas técnicas. Saber ser ❖ Usar sus habilidades para trabajar de forma autónoma y colaborativa utilizando recursos digitales en línea. Desarrollo de la actividad AT THE BEGINNING OF THE CLASS / AL INICIAR LA CLASE: Tiempo: 10 minutos. 1. Salude a sus compañeros e instructor. 2. Reflexione sobre la cita inspiradora para la sesión de clase. “Only I can change my life. No one can do it for me”. - Carol Burnett “Solo yo puedo cambiar mi vida. Nadie puede hacerlo por mí". - Carol Burnett 3. Comparta sus pensamientos con la clase. WARM UP / CALENTAMIENTO. Tiempo: 20 minutos. Esta sección tiene dos actividades que le ayudarán a la activación de conocimientos previos y le prepararán para asumir los retos de la formación. ¡Asegúrese de participar en ambas!
  • 25. 6 ❖ Quiz about Object-Oriented Programming / Cuestionario sobre programación Orientado a objetos Para participar en esta primera actividad ingrese al sitio web https://quizizz.com utilizando el código que le facilitará el instructor a cargo de la formación. Las preguntas que responderá le permitirá reconocer varios términos claves sobre programación. En caso de trabajar la actividad de manera autónoma, puede encontrar el quiz disponible en la plataforma Territorium, en el foro temático “Sesión 1 - Object-Oriented Programming”, o a través del siguiente enlace. ★ https://quizizz.com/admin/quiz/62aa74e5431737001f743320?source=quiz_share Nota: Utilice su nombre y apellido para participar en esta actividad y que quede su participación registrada al finalizarla. ❖ Video to introduce the rules of Blackjack (Just some concepts) / Video presentando las reglas del Blackjack (Sólo algunos conceptos). Después de realizar el cuestionario, por favor ingresar a la plataforma de videos https://www.youtube.com/ donde tendrán que observar la explicación de las reglas del juego “Blackjack”, que le permitirá entender mejor los conceptos sobre objetos y atributos. Abril el siguiente enlace: ★ https://www.youtube.com/watch?v=eyoh-Ku9TCI Blackjackin The game is played by two players with a deck of 52 cards. Cards are worth their face value, except for the ace, which is worth 1 or 11 points (the player can decide). Jack, queen, and king are worth 10 points each. A hand's value is the sum of the values of the cards. The player will play against the computer (an AI system called Alana). The goal of the game is to have the hand with the highest value, up to a value of 21. The cards will be shuffled and the player and Alana will be dealt two cards each. The player's cards will be shown face up. One of Alana's cards will be displayed face up, and the other will be face down. Figure 1: Example of an initial deal
  • 26. 7 If either the player or Alana has an ace and a ten, or an ace and a jack/queen/king (hand with a value of 21), they immediately win the round. If both players have an initial hand with a value of 21, the game is drawn. Figure 2: Example of a hand with a value of 21 Otherwise, the player can take one of two actions: they can 'stick' (which means that they don't want any more cards) or they can 'draw' (which means that they will receive another card). If the value of the player's hand exceeds 21, the hand is 'bust', and the player loses the game. Figure 3: Example of a "bust" hand Once the player has decided to 'stick', Alana's face-down card will be revealed, and Alana can draw more cards, one at a time. Alana will 'decide' each time whether to stick or take another card. If the hand's value exceeds 21, the hand is 'bust', and Alana loses the game. If both hands have a value of less than 21, the hand with the highest value wins the game.
  • 27. 8 A win is worth 2 points and a draw is worth 1 point. The first player to reach 20 points is the overall winner. TRAINING ACTIVITIES / ACTIVIDADES DE FORMACIÓN. Tiempo: 70 minutos. Esta sección tiene cuatro actividades que le ayudarán a mejorar su léxico y sus habilidades comprensión lectora de textos técnicos en inglés, al mismo tiempo que práctica la pronunciación y diferentes estructuras gramaticales a través de la lectura. ❖ New Vocabulary / Vocabulario nuevo. Tiempo: 10 minutos. 1. Después de observar el video explicativo y tomar notas del vocabulario adquirido tendrá que realizar la actividad que su instructor ha preparado para la práctica de vocabulario. Busque en la siguiente sopa de letras los términos aprendidos asociándose con oraciones simples que le permitirá entenderlos mejor. Abrir el siguiente enlace: ★ https://wordwall.net/resource/18717961 ❖ Reading Strategy / Estrategia de lectura. Making Text Connections/ Hacer conexión de texto Tiempo: 20 minutos. 2. Observe atentamente la presentación PowerPoint que el instructor proyectará a través del video beam o televisor disponible en el ambiente de formación, acerca de “Objetos y atributos” Nota: Asegúrese de tomar nota de los aspectos más importantes del texto, vocabulario y demás palabras aprendidas. ❖ Reading: Object-Oriented Paradigm: objects and attributes. Tiempo: 40 minutos. 3. Observe atentamente el video que el instructor proyectará a través de la plataforma youtube, explicando las conexiones con el texto. ★ https://www.youtube.com/watch?v=R21XJMNplLU
  • 28. 9 4. Abrir el documento “objetos y atributos” que el instructor envió a sus correos electrónicos en formato word. Lea atentamente el texto de forma detallada nuevamente En caso de trabajar la actividad de manera autónoma, puede encontrar la presentación disponible en la plataforma Territorium, en el foro de Sesión 1. ”Objects” and “Attributes” Read the explanation of “Objects” and “Attributes” in OOP approach. Then you have to relate those concepts to the game, and think in some examples of objects and attributes as you read: you can highlight the potential objects in the game description, please write some ideas of attributes for cards and for the player. After you can share your ideas with the class. OOP design: objects The first step in OOP design is to identify objects. In the real world, objects are part of our everyday lives. Some of these objects are 'things', e.g. a pen, and some are more complex to understand, e.g. bank account. To help identify the objects in the card game, consider the first two paragraphs of the game description. Highlight the potential objects in this description: The game is played by two players with a deck of 52 cards. Cards are worth their face value, except for the ace, which is worth 1 or 11 points (the player can decide). Jack, queen, and king are worth 10 points each. A hand's value is the sum of the values of the cards. The player will play against the computer (an AI system called Alana). The goal of the game is to have the hand with the highest value, up to a value of 21. At the moment, you just select the most important things in the system to model. If in doubt, you should assume that anything that exists in the real world (relating to the problem domain), that has some specific meaning, will be an object. OOP design: attributes The next step of the design process is to identify the attributes of each object. Attributes are the characteristics that the objects have. Each attribute is a data item that helps define or describe the object. In the real life, things can have many different attributes, but here we will only consider the attributes that are relevant for the game.
  • 29. 10 In the card game, a playing card is an object. How would you describe it? A playing card has three important attributes: 1. It has a ______. 2. It has a ______. 3. It has a ______. Figure 5: A standard playing card A Player can have a lot of attributes, such as their age, hair color, and shoe size. However, you should only include the attributes that you need for the game. In this case, there are two attributes that a player will have in this game: 1. They have a ______. 2. They have a ______. Finally, consider a more complex object, the deck of cards. What are the attributes of a deck of cards? How would you describe it? It is just a collection of playing cards, so you can use an array to hold the collection. Deck Attribute Data type Example Cards Array [52] [card 1, card 2, ...]
  • 30. 11 WRAP- UP / CIERRE. Tiempo: 20 minutos. 1. Después de leer el texto “objetos y atributos” crea un entregable describiendo un objeto utilizando la plataforma JAM BOARD usando términos en inglés. Por ejemplo, puede ser el "Transporte". 2. Comparta su trabajo en formato de PDF en el foro temático “Sesión 1 - “objetos y atributos” en la plataforma Territorium. 3. Retroalimenta el trabajo de por lo menos 2 compañeros, destacando aspectos positivos y aspectos por mejorar del objeto descrito. Nota: Esta actividad podría realizarse de manera individual o grupal (máximo 3 personas). Materiales / Recursos ❖ Tablero. ❖ Marcadores. ❖ Computadores. ❖ Video Beam ❖ Internet. ❖ PowerPoint. ❖ Quizizz. ❖ Wordwall. ❖ Youtube. ❖ Microsoft office. Entregable Documento en formato PDF realizado en la plataforma JAMBOARD, que describan un objeto seleccionado utilizando términos en inglés. Aspectos a evaluar ❖ Adquisición de nuevo vocabulario aprendido ❖ Estrategias de comprensión lectora con base en la asociación de términos en inglés. ❖ Presentación del objeto en JAMBOARD para una lectura colaborativa.
  • 31. 1 Selección de herramientas digitales En nuestro afán por mejorar la eficacia y el dinamismo de las actividades de formación en el SENA, hemos realizado una profunda revisión de nuestras metodologías previas, que solían basarse en enfoques convencionales, como la distribución de talleres, pruebas escritas y orales tradicionales. Sin embargo, hemos redefinido una perspectiva vanguardista siguiendo el modelo SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir), que ha permitido la revitalización de nuestras prácticas a través de la incorporación de Quizizz, una plataforma de gamificación de alto impacto. Quizizz, lejos de ser una herramienta convencional, es una plataforma en línea diseñada para crear, distribuir y llevar a cabo cuestionarios y juegos educativos. Este enfoque transformador ha generado un ambiente educativo más interactivo y atractivo, brindando a nuestros aprendices la oportunidad de participar en cuestionarios y evaluaciones interactivos y gamificados. La aplicación proporciona retroalimentación inmediata, impulsando así el proceso de aprendizaje y permitiendo un seguimiento preciso del progreso de los estudiantes. Esta integración efectiva de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en nuestros procesos educativos, siguiendo el modelo SAMR, refleja nuestro compromiso con la mejora constante y la búsqueda de ambientes de aprendizaje enriquecidos y enfocados en el logro de resultados educativos significativos. QUIZIZZ La herramienta Quizizz es una plataforma en línea que se utiliza para crear, distribuir y realizar cuestionarios y juegos educativos. Está diseñada para hacer que el aprendizaje sea más interactivo y divertido. Aquí te respondo tus preguntas específicas en el contexto de la enseñanza de Inglés con objetivos específicos en el SENA:
  • 32. 2 1. ¿En qué consiste la herramienta Quizizz? Quizizz es una plataforma que permite a los educadores crear cuestionarios, exámenes y actividades de evaluación interactivos y gamificados. Los estudiantes pueden participar en estos cuestionarios de forma individual o en grupo, y la plataforma proporciona retroalimentación inmediata para ayudar en el proceso de aprendizaje. 2. ¿Por qué la herramienta Quizizz es útil para determinado aprendizaje? Quizizz es útil para la enseñanza de Inglés con objetivos específicos en el SENA por varias razones: ♣ Gamificación: Los cuestionarios pueden convertirse en juegos, lo que motiva a los estudiantes y los hace participar de manera más activa. ♣ Evaluación interactiva: Permite evaluar el conocimiento de los estudiantes de manera interactiva y proporcionar retroalimentación instantánea. ♣ Adaptabilidad: Los educadores pueden personalizar cuestionarios para abordar objetivos específicos de aprendizaje en inglés con temas relevantes para el SENA. ♣ Seguimiento del progreso: La plataforma registra el progreso de los estudiantes, lo que facilita el seguimiento y la identificación de áreas de mejora. 3. ¿Cuándo utilizar la herramienta Quizizz? Puedes utilizar Quizizz en una variedad de situaciones, como: ♣ Para introducir un nuevo tema o concepto. ♣ Como una herramienta de repaso antes de una evaluación. ♣ Para evaluar el progreso de los estudiantes de manera regular.
  • 33. 3 ♣ Como una actividad de aprendizaje en línea para la práctica autodirigida. 4. ¿Quién está utilizando ya la herramienta Quizizz en procesos educativos? Muchos educadores en todo el mundo utilizan Quizizz en sus procesos educativos, incluidos docentes en el SENA y otros entornos educativos. La plataforma es accesible y se adapta a diversas materias y niveles educativos. 5. ¿Cómo iniciar el uso de la herramienta Quizizz? Para comenzar a usar Quizizz, primero debes registrarte en la plataforma en su sitio web (https://quizizz.com/). Luego, puedes crear tus propios cuestionarios personalizados o buscar cuestionarios existentes en la biblioteca de la plataforma. Una vez que tengas tus cuestionarios listos, puedes compartirlos con tus estudiantes y realizar un seguimiento de su progreso. 6. ¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta Quizizz? Puedes encontrar más información sobre Quizizz, tutoriales y recursos en su sitio web oficial, así como en la sección de ayuda y soporte de la plataforma. También puedes buscar tutoriales en línea y comunidades educativas donde los educadores comparten sus experiencias y mejores prácticas en el uso de Quizizz para la enseñanza de Inglés con objetivos específicos en el contexto SENA.