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Manual para
Movimiento
Objeto escogido como
parado en una brújula.
El objeto se mueve
hacia el puntero.
Pone en acción un
objeto determinado.
Cantidad de pasos
deseados.
El objeto se mueve
dentro del escenario.
Objeto escogido como
parado en una brújula.
El objeto se mueve
hacia el puntero.
Pone en acción un
objeto determinado.
Cantidad de pasos
deseados.
El objeto se mueve
dentro del escenario.
Gira un objeto
deseado.
Hacia el lado de las
manecillas del reloj.
El objeto se mueve en
círculos.
Gira un objeto
deseado.
Hacia el lado contrario
de las manecillas del
reloj.
El objeto se mueve en
círculos.
Objeto escogido como
parado en una brújula
Dependiendo del número
escrito, el objeto mirará
hacia:
 Adelante
 Atrás
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 Derecha
 Inclinado
Estos bloques sirven para cambiar
la posición del Objeto en una
cantidad y valor determinados.
Y
Estos bloques o instrucciones nos aportan la
capacidad de fijar la posición del objeto/
personaje de la programación a un valor
específico dentro del escenario establecido.
Y
Objeto parado en una
brújula
Apunta hacia cualquier
dirección.
El objeto gira y se dirige
en el sentido opuesto
al que llevaba hasta la
actualidad si toca un
borde.
Apariencia
Nube de texto.
Lapso de tiempo
determinado.
Da a entender que tal
oración fue dicha por
un objeto elegido.
Nube de texto.
Corto lapso de tiempo.
Da a entender que tal
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un objeto elegido.
Nube de pensamiento.
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pensamientos de un
objeto elegido.
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pensamientos de un
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Desaparición de un
determinado objeto
dentro del escenario.
Aparición de un
determinado objeto
dentro del escenario.
Cambia el disfraz del
objeto.
Próximo disfraz
escogido por el usuario.
Varían las opciones que
según el personaje.
Cambia el disfraz del
objeto en un orden ya
pautado.
Varían las opciones que
según el personaje.
Mueve un personaje
elegido por el usuario
delante de otros.
Modifica la apariencia
del escenario.
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 Otro escenario
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Cambio de color
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establecida.
Cambio de color
aleatorio por un
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objeto o personaje.
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positivo.
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negativo.
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durante la programación
sobre un personaje.
Eventos
Al presionar sobre la
tecla espacial se
produce la ejecución de
toda programación
entrelazada.
Al presionar sobre la
bandera se produce
automáticamente la
ejecución de la
programación entrelazada.
Objeto escogido como
parado en una brújula.
El objeto se mueve
hacia el puntero.
Pone en acción un
objeto determinado.
Cantidad de pasos
deseados.
El objeto se mueve
dentro del escenario.
Cuando el escenario es
remplazado por otro,
se produce la ejecución
de la programación
entrelazada.
Al presionar sobre la un
determinado objeto o
personaje se produzca
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entrelazada.
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reproduciendo alcanza el
volumen establecido se produce
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programación que se encuentre
entrelazada al mismo.
Control
Repetición de los
bloques que se
enlazados.
Cantidad de veces
deseadas.
Pausa las actividades
que esté realizando el
individuo.
Cantidad de segundos
escogidos.
Si la condición
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entrelazados.
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establecida es
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Repite los bloques
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  • 3. Objeto escogido como parado en una brújula. El objeto se mueve hacia el puntero. Pone en acción un objeto determinado. Cantidad de pasos deseados. El objeto se mueve dentro del escenario.
  • 4. Objeto escogido como parado en una brújula. El objeto se mueve hacia el puntero. Pone en acción un objeto determinado. Cantidad de pasos deseados. El objeto se mueve dentro del escenario.
  • 5. Gira un objeto deseado. Hacia el lado de las manecillas del reloj. El objeto se mueve en círculos. Gira un objeto deseado. Hacia el lado contrario de las manecillas del reloj. El objeto se mueve en círculos.
  • 6. Objeto escogido como parado en una brújula Dependiendo del número escrito, el objeto mirará hacia:  Adelante  Atrás  Izquierda  Derecha  Inclinado
  • 7. Estos bloques sirven para cambiar la posición del Objeto en una cantidad y valor determinados. Y
  • 8. Estos bloques o instrucciones nos aportan la capacidad de fijar la posición del objeto/ personaje de la programación a un valor específico dentro del escenario establecido. Y
  • 9. Objeto parado en una brújula Apunta hacia cualquier dirección. El objeto gira y se dirige en el sentido opuesto al que llevaba hasta la actualidad si toca un borde.
  • 11. Nube de texto. Lapso de tiempo determinado. Da a entender que tal oración fue dicha por un objeto elegido. Nube de texto. Corto lapso de tiempo. Da a entender que tal oración fue dicha por un objeto elegido.
  • 12. Nube de pensamiento. Lapso de tiempo determinado. Expresa los pensamientos de un objeto elegido. Nube de pensamiento. Corto lapso de tiempo. Expresa los pensamientos de un objeto elegido.
  • 13. Desaparición de un determinado objeto dentro del escenario. Aparición de un determinado objeto dentro del escenario.
  • 14. Cambia el disfraz del objeto. Próximo disfraz escogido por el usuario. Varían las opciones que según el personaje. Cambia el disfraz del objeto en un orden ya pautado. Varían las opciones que según el personaje.
  • 15. Mueve un personaje elegido por el usuario delante de otros. Modifica la apariencia del escenario. Cambia al mismo por:  Otro escenario  Imágen escogida de la galería.
  • 16. Cambio de color aleatorio. Cantidad de veces establecida. Cambio de color aleatorio por un número dado.
  • 17. Altera el tamaño del objeto o personaje.  Aumenta su medida si el número es positivo.  La reduce si el mismo resulta ser negativo. Desaparición de todos los efecto utilizados durante la programación sobre un personaje.
  • 19. Al presionar sobre la tecla espacial se produce la ejecución de toda programación entrelazada. Al presionar sobre la bandera se produce automáticamente la ejecución de la programación entrelazada.
  • 20. Objeto escogido como parado en una brújula. El objeto se mueve hacia el puntero. Pone en acción un objeto determinado. Cantidad de pasos deseados. El objeto se mueve dentro del escenario.
  • 21. Cuando el escenario es remplazado por otro, se produce la ejecución de la programación entrelazada. Al presionar sobre la un determinado objeto o personaje se produzca la ejecución de la programación entrelazada.
  • 22. Cuando el sonido que se estaba reproduciendo alcanza el volumen establecido se produce la ejecución de toda programación que se encuentre entrelazada al mismo.
  • 24. Repetición de los bloques que se enlazados. Cantidad de veces deseadas. Pausa las actividades que esté realizando el individuo. Cantidad de segundos escogidos.
  • 25. Si la condición establecida es ejecutada, el personaje lleva a cabo los bloques entrelazados. Si no éste sigue los bloques entrelazados a "Si no" Si la condición establecida es ejecutada, el personaje lleva a cabo la indicación de los bloques entrelazados.
  • 26. Repite los bloques entrelazados hasta que la condición dada sea cumplida. Pausa las actividades hasta que la condición dada sea cumplida.
  • 27. Produce forma permanente la detención de toda programación que esté siendo llevada a cabo por un determinado personaje.
  • 29. Se pausa de todo sonido dentro de la programación de determinado personaje de forma permanente. Se reproduce un sonido escogido de la pestaña de sonidos disponibles.
  • 31. Cuando el personaje entra en contacto con determinado color es ejecutada la acción que establece el bloque dentro del que se encuentra.