3. •Este bloque de
movimiento se
encarga de poner
en acción un objeto
determinado, un
número de pasos
deseado.
•Este bloque de
movimiento se
encarga de poner a
girar el objeto
elegido, de igual
manera como se
mueven las agujas del
reloj.
4. • Este bloque de
movimiento se encarga
de poner a girar el objeto
elegido, de manera
contraria a como se
mueven las agujas del
reloj.
• Este bloque de
movimiento se encarga
de poner el objeto
elegido en la posición
deseada. Dependiendo
del número utilizado, el
objeto mirara hacía
arriba, abajo, izquierda o
derecha.
5. •Este bloque de
movimiento sirve para
girar el objeto en
sentido contrario,
cuando este toca un
borde del escenario. Es
decir si el objeto toca
uno de los bordes,
cambiará su sentido
•Este bloque de
movimiento sirve para
mover el objeto
elegido hacia una
posición específica de
X e Y en el escenario.
7. •Este bloque de
apariencia se encarga
de que el objeto
elegido despliegue
una nube de dialogo
por un lapso de
tiempo determinado.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de modificar el efecto
visual del objeto
elegido cambiando su
apariencia (usar el
menú para modificar
8. •Este bloque de
apariencia se
encarga de
modificar (disminuir
o aumenta el
tamaño) un efecto
visual del objeto
elegido una cantidad
•Este bloque de
apariencia se
encarga de cambiar
el disfraz del objeto
elegido por el
siguiente disfraz de
la lista de disfraces.
9. •Este bloque de
apariencia se
encarga de
modificar el tamaño
del objeto elegido
en una cantidad
especificada.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de limpiar o borrar
los efectos gráficos
del objeto elegido.
10. •Este bloque de
apariencia se encarga
de ajustar el tamaño
del objeto elegido en
un porcentaje
específico respecto a
su tamaño original.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de cambiar la
apariencia del
escenario cambiando a
un fondo diferente.
14. •Este bloque de
eventos se encarga de
que el programa
empiece a ejecutarse
al presionar la
bandera verde.
•Este bloque de
eventos se encarga de
que el programa
empiece a ejecutarse
al presionar la tecla
espacio.
16. •Este bloque de control
sirve para dar espera
de un tiempo
determinado para dar
comienzo a una
función.
•Este bloque de control
sirve para repetir un
conjunto de
instrucciones hasta
que se dé una función
específica.
17. •Este bloque de control sirve para encerrar en
un ciclo un conjunto de instrucciones para que
estos se repitan por siempre.
19. •Este bloque de
sensores se encarga de
evaluar si se está
tocando el objeto
elegido, borde o
apuntador del ratón.
•Este bloque de
sensores se encarga de
evaluar si el objeto
elegido esta tocando un
color es específico.
20. •Este bloque de sensores se encarga de dar un
informe sobre el volumen de los sonidos
captados por el micrófono del computador.
22. •Este bloque de
operadores se
encarga de informar
verdadero, si el
primer valor es mayor
que el segundo.
•Este bloque de
operadores se encarga
de seleccionar un
número al azar dentro
de un rango
especificado.
24. MOSTRAR VARIABLE
•Este bloque (creado) de
datos, se encarga de
mostrar una nueva
variable (llamada
“score”) en el escenario.
•Este bloque de datos
se encarga de asignar
a la variable (en este
caso “score”) el valor
indicado.