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APUNTES DE INSTRUCCIONES
DE SCRATCH
MOVIMIENTOS
•Este bloque de
movimiento se
encarga de poner
en acción un objeto
determinado, un
número de pasos
deseado.
•Este bloque de
movimiento se
encarga de poner a
girar el objeto
elegido, de igual
manera como se
mueven las agujas del
reloj.
• Este bloque de
movimiento se encarga
de poner a girar el objeto
elegido, de manera
contraria a como se
mueven las agujas del
reloj.
• Este bloque de
movimiento se encarga
de poner el objeto
elegido en la posición
deseada. Dependiendo
del número utilizado, el
objeto mirara hacía
arriba, abajo, izquierda o
derecha.
•Este bloque de
movimiento sirve para
girar el objeto en
sentido contrario,
cuando este toca un
borde del escenario. Es
decir si el objeto toca
uno de los bordes,
cambiará su sentido
•Este bloque de
movimiento sirve para
mover el objeto
elegido hacia una
posición específica de
X e Y en el escenario.
APARIENCIA
•Este bloque de
apariencia se encarga
de que el objeto
elegido despliegue
una nube de dialogo
por un lapso de
tiempo determinado.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de modificar el efecto
visual del objeto
elegido cambiando su
apariencia (usar el
menú para modificar
•Este bloque de
apariencia se
encarga de
modificar (disminuir
o aumenta el
tamaño) un efecto
visual del objeto
elegido una cantidad
•Este bloque de
apariencia se
encarga de cambiar
el disfraz del objeto
elegido por el
siguiente disfraz de
la lista de disfraces.
•Este bloque de
apariencia se
encarga de
modificar el tamaño
del objeto elegido
en una cantidad
especificada.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de limpiar o borrar
los efectos gráficos
del objeto elegido.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de ajustar el tamaño
del objeto elegido en
un porcentaje
específico respecto a
su tamaño original.
•Este bloque de
apariencia se encarga
de cambiar la
apariencia del
escenario cambiando a
un fondo diferente.
SONIDO
•Este bloque de apariencia se encarga de que
el objeto elegido emita el sonido
seleccionado del menú.
EVENTOS
•Este bloque de
eventos se encarga de
que el programa
empiece a ejecutarse
al presionar la
bandera verde.
•Este bloque de
eventos se encarga de
que el programa
empiece a ejecutarse
al presionar la tecla
espacio.
CONTROL
•Este bloque de control
sirve para dar espera
de un tiempo
determinado para dar
comienzo a una
función.
•Este bloque de control
sirve para repetir un
conjunto de
instrucciones hasta
que se dé una función
específica.
•Este bloque de control sirve para encerrar en
un ciclo un conjunto de instrucciones para que
estos se repitan por siempre.
SENSORES
•Este bloque de
sensores se encarga de
evaluar si se está
tocando el objeto
elegido, borde o
apuntador del ratón.
•Este bloque de
sensores se encarga de
evaluar si el objeto
elegido esta tocando un
color es específico.
•Este bloque de sensores se encarga de dar un
informe sobre el volumen de los sonidos
captados por el micrófono del computador.
OPERADORES
•Este bloque de
operadores se
encarga de informar
verdadero, si el
primer valor es mayor
que el segundo.
•Este bloque de
operadores se encarga
de seleccionar un
número al azar dentro
de un rango
especificado.
DATOS
MOSTRAR VARIABLE
•Este bloque (creado) de
datos, se encarga de
mostrar una nueva
variable (llamada
“score”) en el escenario.
•Este bloque de datos
se encarga de asignar
a la variable (en este
caso “score”) el valor
indicado.
FIN

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Apuntes de instrucciones de scratch power point

  • 3. •Este bloque de movimiento se encarga de poner en acción un objeto determinado, un número de pasos deseado. •Este bloque de movimiento se encarga de poner a girar el objeto elegido, de igual manera como se mueven las agujas del reloj.
  • 4. • Este bloque de movimiento se encarga de poner a girar el objeto elegido, de manera contraria a como se mueven las agujas del reloj. • Este bloque de movimiento se encarga de poner el objeto elegido en la posición deseada. Dependiendo del número utilizado, el objeto mirara hacía arriba, abajo, izquierda o derecha.
  • 5. •Este bloque de movimiento sirve para girar el objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Es decir si el objeto toca uno de los bordes, cambiará su sentido •Este bloque de movimiento sirve para mover el objeto elegido hacia una posición específica de X e Y en el escenario.
  • 7. •Este bloque de apariencia se encarga de que el objeto elegido despliegue una nube de dialogo por un lapso de tiempo determinado. •Este bloque de apariencia se encarga de modificar el efecto visual del objeto elegido cambiando su apariencia (usar el menú para modificar
  • 8. •Este bloque de apariencia se encarga de modificar (disminuir o aumenta el tamaño) un efecto visual del objeto elegido una cantidad •Este bloque de apariencia se encarga de cambiar el disfraz del objeto elegido por el siguiente disfraz de la lista de disfraces.
  • 9. •Este bloque de apariencia se encarga de modificar el tamaño del objeto elegido en una cantidad especificada. •Este bloque de apariencia se encarga de limpiar o borrar los efectos gráficos del objeto elegido.
  • 10. •Este bloque de apariencia se encarga de ajustar el tamaño del objeto elegido en un porcentaje específico respecto a su tamaño original. •Este bloque de apariencia se encarga de cambiar la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
  • 12. •Este bloque de apariencia se encarga de que el objeto elegido emita el sonido seleccionado del menú.
  • 14. •Este bloque de eventos se encarga de que el programa empiece a ejecutarse al presionar la bandera verde. •Este bloque de eventos se encarga de que el programa empiece a ejecutarse al presionar la tecla espacio.
  • 16. •Este bloque de control sirve para dar espera de un tiempo determinado para dar comienzo a una función. •Este bloque de control sirve para repetir un conjunto de instrucciones hasta que se dé una función específica.
  • 17. •Este bloque de control sirve para encerrar en un ciclo un conjunto de instrucciones para que estos se repitan por siempre.
  • 19. •Este bloque de sensores se encarga de evaluar si se está tocando el objeto elegido, borde o apuntador del ratón. •Este bloque de sensores se encarga de evaluar si el objeto elegido esta tocando un color es específico.
  • 20. •Este bloque de sensores se encarga de dar un informe sobre el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador.
  • 22. •Este bloque de operadores se encarga de informar verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. •Este bloque de operadores se encarga de seleccionar un número al azar dentro de un rango especificado.
  • 23. DATOS
  • 24. MOSTRAR VARIABLE •Este bloque (creado) de datos, se encarga de mostrar una nueva variable (llamada “score”) en el escenario. •Este bloque de datos se encarga de asignar a la variable (en este caso “score”) el valor indicado.
  • 25. FIN