3. Objeto escogido como
parado en una brújula.
El objeto se mueve
hacia el puntero.
Pone en acción un
objeto determinado.
Cantidad de pasos
deseados.
El objeto se mueve
dentro del escenario.
4. Objeto escogido como
parado en una brújula.
El objeto se mueve
hacia el puntero.
Pone en acción un
objeto determinado.
Cantidad de pasos
deseados.
El objeto se mueve
dentro del escenario.
5. Gira un objeto
deseado.
Hacia el lado de las
manecillas del reloj.
El objeto se mueve en
círculos.
Gira un objeto
deseado.
Hacia el lado contrario
de las manecillas del
reloj.
El objeto se mueve en
círculos.
6. Objeto escogido como
parado en una brújula
Dependiendo del número
escrito, el objeto mirará
hacia:
Adelante
Atrás
Izquierda
Derecha
Inclinado
7. Estos bloques sirven para cambiar
la posición del Objeto en una
cantidad y valor determinados.
Y
8. Estos bloques o instrucciones nos aportan la
capacidad de fijar la posición del objeto/
personaje de la programación a un valor
específico dentro del escenario establecido.
Y
9. Objeto parado en una
brújula
Apunta hacia cualquier
dirección.
El objeto gira y se dirige
en el sentido opuesto
al que llevaba hasta la
actualidad si toca un
borde.
11. Nube de texto.
Lapso de tiempo
determinado.
Da a entender que tal
oración fue dicha por
un objeto elegido.
Nube de texto.
Corto lapso de tiempo.
Da a entender que tal
oración fue dicha por
un objeto elegido.
12. Nube de pensamiento.
Lapso de tiempo
determinado.
Expresa los
pensamientos de un
objeto elegido.
Nube de pensamiento.
Corto lapso de tiempo.
Expresa los
pensamientos de un
objeto elegido.
14. Cambia el disfraz del
objeto.
Próximo disfraz
escogido por el usuario.
Varían las opciones que
según el personaje.
Cambia el disfraz del
objeto en un orden ya
pautado.
Varían las opciones que
según el personaje.
15. Mueve un personaje
elegido por el usuario
delante de otros.
Modifica la apariencia
del escenario.
Cambia al mismo por:
Otro escenario
Imágen escogida de la galería.
17. Altera el tamaño del
objeto o personaje.
Aumenta su medida si el número es
positivo.
La reduce si el mismo resulta ser
negativo.
Desaparición de todos
los efecto utilizados
durante la programación
sobre un personaje.
19. Al presionar sobre la
tecla espacial se
produce la ejecución de
toda programación
entrelazada.
Al presionar sobre la
bandera se produce
automáticamente la
ejecución de la
programación entrelazada.
20. Objeto escogido como
parado en una brújula.
El objeto se mueve
hacia el puntero.
Pone en acción un
objeto determinado.
Cantidad de pasos
deseados.
El objeto se mueve
dentro del escenario.
21. Cuando el escenario es
remplazado por otro,
se produce la ejecución
de la programación
entrelazada.
Al presionar sobre la un
determinado objeto o
personaje se produzca
la ejecución de la
programación
entrelazada.
22. Cuando el sonido que se estaba
reproduciendo alcanza el
volumen establecido se produce
la ejecución de toda
programación que se encuentre
entrelazada al mismo.
24. Repetición de los
bloques que se
enlazados.
Cantidad de veces
deseadas.
Pausa las actividades
que esté realizando el
individuo.
Cantidad de segundos
escogidos.
25. Si la condición
establecida es ejecutada,
el personaje lleva a cabo
los bloques
entrelazados.
Si no éste sigue los
bloques entrelazados a
"Si no"
Si la condición
establecida es
ejecutada, el personaje
lleva a cabo la
indicación de los
bloques entrelazados.
26. Repite los bloques
entrelazados hasta que
la condición dada sea
cumplida.
Pausa las actividades
hasta que la condición
dada sea cumplida.
27. Produce forma permanente la
detención de toda programación
que esté siendo llevada a cabo
por un determinado personaje.
29. Se pausa de todo
sonido dentro de la
programación de
determinado personaje
de forma permanente.
Se reproduce un
sonido escogido de
la pestaña de
sonidos disponibles.