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Carta + 2 20 puntos
Carta de regresar 20 puntos
Carta de turno nulo 20 puntos
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CARTAS VALOR
Carta + 2 20 puntos
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UNO Reglas oficiales del juego de cartas
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo la palabra “UNO” cuando
queda la última carta en la mano. El primero que llega a 500 puntos gana. Se recibe puntos por todas las cartas
que los otros jugadores todavía tienen en sus manos (véase puntos).
LA PREPARACIÓN DEL JUEGO
Se baraja las cartas y cada jugador recibe siete cartas. Las cartas restantes se ponen encubiertas en el centro y
forman el mazo. La primera carta se desvela y se pone al lado. Este mazo es el mazo de descartes. Un jugador se
sortea y empieza la ronda.
DECURSO DEL JUEGO
El primero jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede
superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Las cartas negras son cartas de acción especiales
con reglas particulares (ver cartas de acción). Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una
carta de pena del mazo. Puede jugar esta carta ahora mismo, si la vale bien. Si no, es el turno del siguiente
jugador. Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si
un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una
carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que depone la última carta. Los puntos se
suman y se comienza una nueva ronda.
CARTAS DE ACCIÓN
En el juego hay cartas de acción negras con diferentes funciones, que se explican a continuación.
+2 carta toma dos
Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta
ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela
al principio del juego, las mismas reglas aplican.
Carta de regresar
Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la
inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno.
Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha
continúa.
Carta de turno nulo
Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta
con color correspondiente o en una otra carta de NULO. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el
jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego.
Carta de cambiar
Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una
carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma
una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a
seguir.
+4 carta de toma cuatro.
Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar
cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el
jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador
tiene una carta con el número o una carta de acción DEBE USARLA Y ABSTENERSE DE PONER TOMA 4.
Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro puede tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si el jugador se
atrapa ciertas reglas aplican (ver cartas de pena). Si esta carta se toma en el principio del juego, se devuelve en el
mazo y se toma otra carta.
PENAS
Si un jugador no respeta las reglas, debe tomar una o más cartas de pena. Las reglas son los siguientes:
UNO: Si un jugador olvida llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha jugado su
carta, debe tomar una carta de pena.
Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de pena.
Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta incorrecta, debe reanudarla y además,
recibe una carta de pena.
La +4 sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con excepción de otras cartas de
acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe
entonces justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente el color. Puede confirmarlo,
el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas en lugar de cuatro. Sin embargo SI FUE ATRAPADO EL QUE
PUSO +4 ilegalmente, debe tomar las cuatro cartas a sI mismo.
Todas las cartas de números Valor
Carta tomar dos 20 puntos
Carta de regresar 20 puntos
Carta de turno nulo 20 puntos
Carta de cambiar 50 puntos
Carta de tomar cuatro 50 puntos
PUNTOS
El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente, recibe los siguientes puntos por las cartas de sus
jugadores que tienen todavía en la mano:
Quién llega a 500 puntos al primero gana el juego.
CARTAS VALOR
Carta + 2 20 puntos
Carta de regresar 20 puntos
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Carta de cambiar 50 puntos
Carta de +4 50 puntos
CARTAS VALOR
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CARTAS VALOR
Carta + 2 20 puntos
Carta de regresar 20 puntos
Carta de turno nulo 20 puntos
Carta de cambiar 50 puntos
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  • 1. UNO
  • 15.
  • 16. CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos lSM lSM
  • 17. UNO Reglas oficiales del juego de cartas OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo la palabra “UNO” cuando queda la última carta en la mano. El primero que llega a 500 puntos gana. Se recibe puntos por todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos (véase puntos). LA PREPARACIÓN DEL JUEGO Se baraja las cartas y cada jugador recibe siete cartas. Las cartas restantes se ponen encubiertas en el centro y forman el mazo. La primera carta se desvela y se pone al lado. Este mazo es el mazo de descartes. Un jugador se sortea y empieza la ronda. DECURSO DEL JUEGO El primero jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Las cartas negras son cartas de acción especiales con reglas particulares (ver cartas de acción). Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo. Puede jugar esta carta ahora mismo, si la vale bien. Si no, es el turno del siguiente jugador. Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que depone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda. CARTAS DE ACCIÓN En el juego hay cartas de acción negras con diferentes funciones, que se explican a continuación. +2 carta toma dos Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican. Carta de regresar Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha continúa.
  • 18. Carta de turno nulo Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de NULO. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego. Carta de cambiar Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir. +4 carta de toma cuatro. Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción DEBE USARLA Y ABSTENERSE DE PONER TOMA 4. Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro puede tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si el jugador se atrapa ciertas reglas aplican (ver cartas de pena). Si esta carta se toma en el principio del juego, se devuelve en el mazo y se toma otra carta. PENAS Si un jugador no respeta las reglas, debe tomar una o más cartas de pena. Las reglas son los siguientes: UNO: Si un jugador olvida llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha jugado su carta, debe tomar una carta de pena. Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de pena. Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta incorrecta, debe reanudarla y además, recibe una carta de pena. La +4 sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con excepción de otras cartas de acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe entonces justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente el color. Puede confirmarlo, el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas en lugar de cuatro. Sin embargo SI FUE ATRAPADO EL QUE PUSO +4 ilegalmente, debe tomar las cuatro cartas a sI mismo.
  • 19. Todas las cartas de números Valor Carta tomar dos 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de tomar cuatro 50 puntos PUNTOS El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente, recibe los siguientes puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano: Quién llega a 500 puntos al primero gana el juego. CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos CARTAS VALOR Carta + 2 20 puntos Carta de regresar 20 puntos Carta de turno nulo 20 puntos Carta de cambiar 50 puntos Carta de +4 50 puntos