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Uso de tecnología de juegos para automatizar
pruebas neuropsicológicas e investigar en
envejecimiento activo
Dan C. Rotaru, Sara García-Herranz, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz,
Baltasar Fernández-Manjón, Mª Carmen Díaz Mardomingo
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Facultad de Informática, UCM, 19/10/2018
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Mariela Gomez, Carl Blesius, Agustin Ibañez, Baltasar Fernández-Manjón, Andrea Slachevsky (2017):
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Informatics, Volume 74, 2017, Pages 71-84,
Tecnologias de juegos para crear entornos mas
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ARTÍCULO
Dan C. Rotaru, Sara García-Herranz, Manuel Freire, Iván
Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón, Mª Carmen Díaz
Mardomingo: Using Game Technology to Automatize
Neuropsychological Tests and Research in Active Aging
(GOODTECHS 2018)
CONCLUSIONES
▸ La tecnología de juegos es eficaz en el desarrollo de tests
▸ Resultados prometedores al comparar los resultados
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  • 2. Juegos y Analíticas ● Juegos Serios - Serious Games (SG) ○ Su propósito no es sólo entretener ○ Aprender, concienciar, cambiar actitud ○ Game Learning Analytics (GLA) ○ Obtener datos de como juegan e interactúan los usuarios con el juego ○ Análisis y visualización de dichos datos ○ Evaluación “transparente”
  • 3. OBJETIVO Nuestro objetivo es analizar si la tecnología de juegos puede ser efectiva de la creación de nuevos entornos mas ecológicos para la evaluación y la investigación sobre el envejecimiento activo.
  • 4. Juegos en el campo médico ● Principalmente juegos de formación ● Juego muy sencillo para evaluar la capacidad de ejecutar planes Colaboración U. Complutense, U. de Chile y MGH-Harvard David Martínez-Pernía, Javier Núñez-Huasaf, Ángel del Blanco, Amparo Ruiz-Tagle, Juan Velásquez, Mariela Gomez, Carl Blesius, Agustin Ibañez, Baltasar Fernández-Manjón, Andrea Slachevsky (2017): Using game authoring platforms to develop screen-based simulated functional assessments in persons with executive dysfunction following traumatic brain injury. Journal of Biomedical Informatics, Volume 74, 2017, Pages 71-84,
  • 5. Tecnologias de juegos para crear entornos mas ecológicos de evaluación ● Entornos más próximos a la experiencia real del día a día (cocina, casa) ● Tareas mas próximas a las habituales (hacer la maleta, cocinar, …) ● Sistematización y automatización de la adquisición de datos ● Reducción de costes de creación de tests (código abierto, sin licencias) ● Tecnologías mas próximas – PC, movil, tablet ● Ampliable a tecnologias inmersivas – Realiad Virtual
  • 6. Navegación en un mapa - Find the Way
  • 7. Evaluación psciologica del papel a la aplicación TEST 15 OBJETOS - PAPEL
  • 8. DISEÑO EXPERIMENTAL papel vs aplicación
  • 10. EVALUAR EL COMPORTAMIENTO Y LA EFECTIVIDAD DEL SISTEMA 1. 15 Objects 2. Enviar Trazas 3. Analizar Datos 4. Obtener Resultados 5. Mostrar Análisis para Evaluar Efectividad
  • 11. 15 OBJECTS TEST - RESULTADOS
  • 12. 15 OBJECTS TEST - RESULTADOS
  • 13. ARTÍCULO Dan C. Rotaru, Sara García-Herranz, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón, Mª Carmen Díaz Mardomingo: Using Game Technology to Automatize Neuropsychological Tests and Research in Active Aging (GOODTECHS 2018)
  • 14. CONCLUSIONES ▸ La tecnología de juegos es eficaz en el desarrollo de tests ▸ Resultados prometedores al comparar los resultados papel/prototipo ▸ pero hay que incrementar las pruebas actuales con más pacientes. ▸ Integración de reconocimiento de voz y probar en dispositivos móviles ▸ Finalizar nuevos Juegos y validarlos con usuarios reales Find the way Maleta Cocina ▸ Liberar los juegos como código abierto