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Investigación en tecnología educativa:
juegos serios y analíticas de aprendizaje
¿Una pequeña historia del grupo e-UCM?
Baltasar Fernandez-Manjon, balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM research group, www.e-ucm.es
Máster Universitario de Investigación en TIC, Valladolid, 01/03/2016
Sobre mi y e-UCM
‣ Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense
• Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y
Juegos Serios
‣ Grupo de investigación en tecnologías educativas
• 12 investigadores
Temas actuales
• Juegos serios (Serious games)
- Aplicación en el campo médico
• e-learning y estándares educativos
• Analíticas de aprendizaje (Learning analytics)
• Humanidades digitales (juegos y teatro)
• Accesibilidad en juegos
• www.e-ucm.es
2
¿Qué es lo que hacemos?
‣ Desarrollo de tecnología y herramientas
• Código abierto
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educativos
• Aplicación en entornos reales
‣ Diseño y ejecución de experimentos
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3
Un poco de historia personal …
‣ Licenciatura en CC Físicas (Cálculo Automático), 89
‣ Profesor ayudante UCM 90, TEUI UPM 91-93, UCM
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‣ Creación del grupo e-UCM, 2000
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• Proyectos con el CATEDU
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4
Inicios de e-UCM
‣ En colaboración con Alfredo Fernandez-Valmayor
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• Modelización de sistemas
• Desarrollo de contenidos innovadores
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‣ Desarrollo de tecnología
• Aplicación de tecnologías de marcado (e.g. SGML y
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Resultados de la etapa inicial
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Proyectos iniciales (2001-2010)
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9
Realising an Applied Gaming Eco-
System
Plataforma eAdventure
Entorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones
educativas
Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características
educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje )
e-adventure.e-ucm.es
eAdventure
11
educativo accesibilidad práctica idiomas
http://sourceforge.net/projects/e-adventure
médico
http://www.chermug.eu
Visita al quirófano, UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es
ONT, educ@ONT
Metodologías de creación
eAdventure + Learning
Analytics
Game Engine
Communication
API
{
type: 'input',
timeStamp: some_timestamp,
device: 'some_device',
action: 'some_action',
target: 'target_id',
data: { key1: value, ...}
}
{
type: 'logic',
timeStamp: some_timestamp,
event: 'some_event',
target: 'some_id',
data: { key1: value, ...}
}
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Modelo de referencia en EU NoE GALA, http://e-ucm.github.io/gleaner/
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Application of Learning Analytics in Educational Videogames. Entertainment Computing,
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• Juego “La Dama Boba” de Lope de Vega
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16
Videojuegos y teatro
‣ Doctorando interesado en el teatro
‣ ¿Se puede hacer una tesis relacionada con el teatro?
‣ ¿Se pueden utilizar los videojuegos para incrementar
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17
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El experimento: El planteamiento
‣ Objetivos:
• Medir la diferencia de motivación de los estudiantes por el teatro
clásico después de jugar a La Dama Boba.
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La Dama Boba.
• Medir si se produce aprendizaje sobre la obra de teatro después de
jugar a la Dama Boba.
‣ Tres grupos:
CONTROL EXPERIMENTAL
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25
El experimento: Los colegios
El experimento
Población total: 757
estudiantes de 8 escuelas
diferentes
Distribución por
género
Distribución por
edad
Distribución por
grupo
El experimento: Los profesores
‣ Observaciones preliminares:
• Profesores: Seres tremendamente ocupados.
• Todos los entrevistados se muestran proclives a usar
juegos en las aulas.
• Problemas de logística en todos los institutos.
• Hay un gran desconocimiento de los juegos serios.
Entrevistas semi-estructuradas a todos los
profesores involucrados en el experimento.
El experimento: Resultados
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
PRE POST
Increment[0-4]
Conocimiento lingüistico
Actor
Game
Teacher
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
PRE POST
Increment[0-4]
Conocimiento sobre la obra
Actor
Game
Teacher
10
10.5
11
11.5
12
12.5
13
13.5
14
PRE POST
Increment[3-21]
Incremento de la motivación
Actor
Game
Teacher
30
Clasificación de
usuarios de juegos
Colegio estudio
31
Evaluación formal pre-post
‣ La evaluación formal de
juegos es muy cara y
compleja
• Pre-test
• Post-test
‣ Pocos juegos se ha
probado que son
realmente efectivos
‣ ¿Y si usamos técnicas
de learning analytics
para evaluar los juegos?
• Implicaciones para el
diseño y desarrollo del
juego
32
Implicaciones de LA para el diseño y desarrollo del
juego
Proso
cialLe
arn
RAGE
No-
one-
left-
behind 3d-
Tune-In
Beaconing
XX XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
Proyectos europeos H2020
H2020 RAGE propósito
‣ Mejora de la industria de juegos serios en Europa
• Creación de un nuevo ecosistema
‣ Transferencia de investigación a la empresa
• Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos mas
avanzados a menor coste
• Aplicación de técnicas de learning analytics
‣ Prueba en grandes pilotos
• Mejora en empleabilidad de los jóvenes
• Mejora en la formación (e.g. policía)
35
Realising an Applied Gaming Eco-System
H2020 RAGE
‣ Proyecto mas grande en tecnologías educativas
que incorporen juegos (9 Millones)
‣ 19 socios de 10 países europeos
Socios Investigación:
OUNL (NL), UCM (ES), Univ. of Bolton
(UK), Hagen Univ./FTK (DE), INESC-
ID Lisbon (PT), Utrecht Univ. (NL),
Sofia Univ. (BG), TU Graz (AT),
Polytechnic Univ. Bucharest (RO)
Proveedores educación:
Stichting Praktijkleren (NL)
Hull College of Further Education (UK)
Randstad (FR)
Escola de Policia Judiciára - Ministério
da Justicia (PT)
Industria de juegos:
Playgen (UK)
Gameware (UK)
BipMedia (FR)
Nurogames (GE)
Innovadores de negocio:
Inmark (ES)
Okkam (IT)
H2020 BEACONING
• BEACONING stands for ‘Breaking Educational
Barriers with Contextualised, Pervasive and
Gameful Learning’
• Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’
• Explotación de técnicas y tecnologías juegos
contextuales, pervasivos y de gamificación
• En un enfoque de aprendizaje basado en problemas
• Aplicación de los resultados en entornos reales y
pilotos de gran tamaño
www.beaconing.eu
BEACONING datos básicos
www.beaconing.eu
• H2020 ICT-20-2015:
Technologies for better
human learning and
teaching
• Coordinador: Coventry
University, UK
• 15 socios
• 9 países: UK, SP, DE, RO,
FR, PT, IT, PO, FR
• Presupuesto: EUR 5,9M
• Duración: 36 months
• Comienzo: 01-01-2016
Learning Analytics
Uso de los datos de interacción con distintos
propósitos de evaluación
• Evaluar el juego
• Descubrir problemas de los usuarios
Soporte de estándares
• xAPI
Evaluación de tecnologías
‣ Cada vez mas relevante la evaluación en entornos
reales y con experimentos grandes
‣ Diseño y ejecución de experimentos formales con
usuarios reales
• Estudiantes de medicina (universidad)
• Personal medico (hospitales)
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‣ Análisis de datos
• Big data
• Visualizaciones
avanzadas
41
Gracias!
¿Preguntas?
• Mail: balta@fdi.ucm.es
• Twitter: @BaltaFM
• GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao
• ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon
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Investigación en tecnología educativa e-ucm

  • 1. Investigación en tecnología educativa: juegos serios y analíticas de aprendizaje ¿Una pequeña historia del grupo e-UCM? Baltasar Fernandez-Manjon, balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM e-UCM research group, www.e-ucm.es Máster Universitario de Investigación en TIC, Valladolid, 01/03/2016
  • 2. Sobre mi y e-UCM ‣ Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense • Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y Juegos Serios ‣ Grupo de investigación en tecnologías educativas • 12 investigadores Temas actuales • Juegos serios (Serious games) - Aplicación en el campo médico • e-learning y estándares educativos • Analíticas de aprendizaje (Learning analytics) • Humanidades digitales (juegos y teatro) • Accesibilidad en juegos • www.e-ucm.es 2
  • 3. ¿Qué es lo que hacemos? ‣ Desarrollo de tecnología y herramientas • Código abierto ‣ Creación de metodologías ‣ Creación de contenidos innovadores y juegos educativos • Aplicación en entornos reales ‣ Diseño y ejecución de experimentos ‣ Publicación y diseminación científica 3
  • 4. Un poco de historia personal … ‣ Licenciatura en CC Físicas (Cálculo Automático), 89 ‣ Profesor ayudante UCM 90, TEUI UPM 91-93, UCM ‣ Tesis doctoral, 1996 ‣ Creación del grupo e-UCM, 2000 ‣ Primero proyectos investigación nacionales, 2001- ‣ Proyectos Min. Industria y art 83, 2007-2011 • Proyectos con el CATEDU ‣ Proyectos europeos: Alfa, LLP, FP7, H2020, 2007- • FP7 NoE GALA ‣ 10 tesis (co)dirigidas, 2002-2011, 2012- 4
  • 5. Inicios de e-UCM ‣ En colaboración con Alfredo Fernandez-Valmayor ‣ e-learning • Campus Virtuales • Modelización de sistemas • Desarrollo de contenidos innovadores • Estandarización ‣ Desarrollo de tecnología • Aplicación de tecnologías de marcado (e.g. SGML y XML) • Creación de nuevos entornos y sistemas e-learning • Desarrollo de herramientas para creación de contenidos5
  • 6. Resultados de la etapa inicial ‣ Razonables resultados científicos • Publicaciones de impacto (JCR) • Participación en las conferencias relevantes del campo ‣ Creación de herramientas y sistemas experimentales • Herramientas de investigación y experimentales • Limitado impacto: uso básicamente en el grupo de investigación y otros grupos colaboradores ‣ Repercusión principalmente a nivel nacional - Uso de estándares aplicados a TIC en Educación (CNICE, 2006) - Estándares en e-learning y diseño educativo (CNICE, 2008) 6
  • 7. Proyectos iniciales (2001-2010) ‣ Proyectos investigación del plan nacional ‣ Proyectos investigación aplicada y transferencia con empresas, 2007-2011 • Proyectos Min. Industria y Con empresas: INDRA, ATOS, Technosite… • Programas: PROFIT, AVANZA, CENIT ‣ Nos permite madurar nuestras herramientas de programa a producto ‣ Proyectos art 83 con el CATEDU ‣ Creacion de juegos educativos ‣ Primer juego médico con evaluación forma ‣ Pasamos a un modelo de código abierto
  • 8. Proyectos europeos • Empezamos con un Proyecto ALFA de cooperación con Hispanoamerica (2007-2009) • Proyectos LLP (2009-2013) - LLP Serious Games Network, SEGAN - LLP CHERMUG - LLP Prolearn • FP7 - Network of Excelence in Serious Games, GALA (2010-2014) 8
  • 9. Proyectos actuales • Proyectos de investigación nacionales, regionales e iberoamericanos - Red de excelencia en e-learning en C. Madrid, eMadrid • Proyectos europeos H2020: RAGE y BEACONING • Cooperación continua con MGH-Harvard University - Cooperación con Tufts University y con ADL Co-Lab 9 Realising an Applied Gaming Eco- System
  • 10. Plataforma eAdventure Entorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones educativas Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje ) e-adventure.e-ucm.es
  • 11. eAdventure 11 educativo accesibilidad práctica idiomas http://sourceforge.net/projects/e-adventure médico
  • 12. http://www.chermug.eu Visita al quirófano, UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es ONT, educ@ONT
  • 14. eAdventure + Learning Analytics Game Engine Communication API { type: 'input', timeStamp: some_timestamp, device: 'some_device', action: 'some_action', target: 'target_id', data: { key1: value, ...} } { type: 'logic', timeStamp: some_timestamp, event: 'some_event', target: 'some_id', data: { key1: value, ...} } Learning Analytics Database
  • 15. GLEANER ‣ GLEANER: Game Learning Analytics for education research • Entorno de código abierto para obtener trazas de juegos 15 Modelo de referencia en EU NoE GALA, http://e-ucm.github.io/gleaner/ Ángel Serrano-Laguna, Javier Torrente, Pablo Moreno-Ger, Baltasar Fernández-Manjón (2014): Application of Learning Analytics in Educational Videogames. Entertainment Computing,
  • 16. Nuevo uso: Digital humanities ‣ Juegos educativos para promoción de la cultura • Juego “La Dama Boba” de Lope de Vega ‣ Nuevo juego “La cortesía de España” en colaboración con la “Compañía de Nacional de Teatro Clasico” ‣ Colaboración con Harvard 16
  • 17. Videojuegos y teatro ‣ Doctorando interesado en el teatro ‣ ¿Se puede hacer una tesis relacionada con el teatro? ‣ ¿Se pueden utilizar los videojuegos para incrementar el interés de los jóvenes por el teatro? 17
  • 18. La dama boba de Lope de Vega
  • 19. Videojuegos y teatro Enfoque científico del problema
  • 20. El juego de La Dama Boba: La adaptación
  • 21. Los personajes De personaje de obra de teatro a avatar de un juego…
  • 22. El juego de La Dama Boba: La estructura Escenarios reales o figurados ¿Recorrer toda la obra linealmente? ¡Eso NO es un juego!! Inicio Fin
  • 23. La Dama Boba: Jugabilidad Mini- Juegos Duelo de insultos ¿Cuántos finales?
  • 24. El experimento: El planteamiento ‣ Objetivos: • Medir la diferencia de motivación de los estudiantes por el teatro clásico después de jugar a La Dama Boba. • Medir si se produce aprendizaje sobre literatura después de jugar a La Dama Boba. • Medir si se produce aprendizaje sobre la obra de teatro después de jugar a la Dama Boba. ‣ Tres grupos: CONTROL EXPERIMENTAL Profesor Actor
  • 27. El experimento Población total: 757 estudiantes de 8 escuelas diferentes Distribución por género Distribución por edad Distribución por grupo
  • 28. El experimento: Los profesores ‣ Observaciones preliminares: • Profesores: Seres tremendamente ocupados. • Todos los entrevistados se muestran proclives a usar juegos en las aulas. • Problemas de logística en todos los institutos. • Hay un gran desconocimiento de los juegos serios. Entrevistas semi-estructuradas a todos los profesores involucrados en el experimento.
  • 29. El experimento: Resultados 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 PRE POST Increment[0-4] Conocimiento lingüistico Actor Game Teacher 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 PRE POST Increment[0-4] Conocimiento sobre la obra Actor Game Teacher 10 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13.5 14 PRE POST Increment[3-21] Incremento de la motivación Actor Game Teacher
  • 32. Evaluación formal pre-post ‣ La evaluación formal de juegos es muy cara y compleja • Pre-test • Post-test ‣ Pocos juegos se ha probado que son realmente efectivos ‣ ¿Y si usamos técnicas de learning analytics para evaluar los juegos? • Implicaciones para el diseño y desarrollo del juego 32
  • 33. Implicaciones de LA para el diseño y desarrollo del juego
  • 35. H2020 RAGE propósito ‣ Mejora de la industria de juegos serios en Europa • Creación de un nuevo ecosistema ‣ Transferencia de investigación a la empresa • Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos mas avanzados a menor coste • Aplicación de técnicas de learning analytics ‣ Prueba en grandes pilotos • Mejora en empleabilidad de los jóvenes • Mejora en la formación (e.g. policía) 35 Realising an Applied Gaming Eco-System
  • 36. H2020 RAGE ‣ Proyecto mas grande en tecnologías educativas que incorporen juegos (9 Millones) ‣ 19 socios de 10 países europeos Socios Investigación: OUNL (NL), UCM (ES), Univ. of Bolton (UK), Hagen Univ./FTK (DE), INESC- ID Lisbon (PT), Utrecht Univ. (NL), Sofia Univ. (BG), TU Graz (AT), Polytechnic Univ. Bucharest (RO) Proveedores educación: Stichting Praktijkleren (NL) Hull College of Further Education (UK) Randstad (FR) Escola de Policia Judiciára - Ministério da Justicia (PT) Industria de juegos: Playgen (UK) Gameware (UK) BipMedia (FR) Nurogames (GE) Innovadores de negocio: Inmark (ES) Okkam (IT)
  • 37. H2020 BEACONING • BEACONING stands for ‘Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’ • Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’ • Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de gamificación • En un enfoque de aprendizaje basado en problemas • Aplicación de los resultados en entornos reales y pilotos de gran tamaño www.beaconing.eu
  • 38. BEACONING datos básicos www.beaconing.eu • H2020 ICT-20-2015: Technologies for better human learning and teaching • Coordinador: Coventry University, UK • 15 socios • 9 países: UK, SP, DE, RO, FR, PT, IT, PO, FR • Presupuesto: EUR 5,9M • Duración: 36 months • Comienzo: 01-01-2016
  • 39. Learning Analytics Uso de los datos de interacción con distintos propósitos de evaluación • Evaluar el juego • Descubrir problemas de los usuarios Soporte de estándares • xAPI
  • 40. Evaluación de tecnologías ‣ Cada vez mas relevante la evaluación en entornos reales y con experimentos grandes ‣ Diseño y ejecución de experimentos formales con usuarios reales • Estudiantes de medicina (universidad) • Personal medico (hospitales) • Estudiantes (colegios) ‣ Análisis de datos • Big data • Visualizaciones avanzadas
  • 41. 41 Gracias! ¿Preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

Notas del editor

  1.  Game development approach Involves domain experts from the very beginning Usually selecting cases to be used in the game (from cases/problem based teaching to game story. This process is natural to medical personnel Agile and iterative development methodology Analysis: scrip -> description of the procedure Game design: game elements + game mechanics Implementation: incremental game versions, from mocks-up to final versions Quality assurance: checking with experts if the game version meet the initial requirements