1. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco
Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales
Carrera: Profesorado en Historia y Profesora en Letras
Asignatura: Seminario de Tecnología Educativa
Trabajo Práctico N° 3
Grupo Neón Génesis
Integrantes: Melián Mariano
Acevedo Ezequiel
Caamaño Bárbara
Equipo Docente
Titular: Prof. Asociada Dra. Silvia Coicaud
Jtp: Prof. Luis Ramón Ybáñez
2. TRABAJO PRACTICO N° 3
Actividades grupales
1- https://padlet.com/NeonGenesis/xi4cionwespm
2- https://prezi.com/view/0al1ikHDpchxHxA2Vj16/
3- Enseñar historia convideojuegos puede presentar un desafío, debido a que algunos de los
hitos más importantes del transcurso de la misma han sido protagonizados porcaos, guerras
y sangre. Los productores devideojuegos históricos en su interés de presencia en el mercado
por lo general apuntan a esta temática de violencia dejando al profesorun margen limitado
de selección; sin embargo ante esta situación, aún podemos seleccionar fragmentos de
videojuegos que podríanser de suma utilidad para la representación de estos sucesos.
Un ejemplo de esto es el videojuego “Ryse: Son of Rome”, ubicado dentro de los géneros
Aventura y Acción, donde el protagonista es un General del Imperio Romano, durante la
épocaen la que regía el emperador Nerón. El juego abarca la temporalidad desdela infancia
de un niño romano y cómo sus vivencias a través de los años lo llevan a convertirse en
General.
La propuesta educativa podría inicialmente incluir el abordaje del conocimiento a través de
textos seleccionados porel profesoracerca de la historia romana con unas pocas actividades
de crítica y reflexión, para que el alumno comience a construir su propio imaginario previo.
En la clase podemos hablar acerca de las preconcepciones y cómo se imaginan que fueron
las situaciones o lugares de la época, a través de preguntas de opinión.
A continuación se dará el acompañamiento pormedio del videojuego, al que podremos
acceder fácilmente a través de una PC de mediano rendimiento para generar interactividad y
participación entre algunos alumnos, o quizás, si no es posible esta opción, tomaremos
fragmentos previamente grabados que se encuentran fácilmente en la plataforma de
Youtube, llamados “gameplays”.
El “gameplay” es un género de video que está en auge debido a la popularidad que les dieron
los “Youtubers”, personas que se graban a sí mismas y capturan la pantalla en su interacción
con los videojuegos, los cuales por lo general juegan en su totalidad. Muchos adolescentes
consumen este tipo de entretenimiento al no tener acceso a las consolas de última
generación.
Esto permite al alumno en su proceso cognitivo comprender aspectos culturales que al verlos
en pantalla y por así decirlo “meterse” en el personaje, enriquece el aprendizaje, resignifica
simbólicamente y le otorga una perspectiva completamente nueva.
Como explica Coicaud en su ponencia: “en un contexto de comunicación audiovisual, las
imágenes y las narraciones pueden constituir estrategias poderosaspara el aprendizaje, pues
se vinculan con aspectos emocionales e inconscientes de la psiquis humana”.
Lo mismo ocurre con la representación de las ciudades de esa época, con recreaciones
cinemáticas con“detalles que quitan el aire”, abarcando desdeel norte de Britania (la isla de
Gran Britania antes de las invasiones germanas) hasta el mismo corazón de Roma.
3. También un aspecto esencial para tratar la historia cultural de Roma es lo que ocurríadentro
del Coliseo, lo cual se encuentra también representado en el juego y se recrean distintos
eventos, sobre todo en cuanto tipos de combate
Al ser relativamente nuevo, el juego ofrece algo que hoy en díaes muy relevante y atractivo
en la concepciónde videojuegos de los adolescentes, y es la buena calidad de gráficos.
La propuesta se puede expandir si son alumnos de los últimos años, al mostrar escenas de
combate con cierto grado de violencia, pero que representan algo realmente crucial durante
el Imperio Romano, que fue el ataque de los bárbaros.
4- Potencialidades dele-portfolio
El e-portfolio es un recurso que permite la amplia utilización de las TIC.
Con esta herramienta el alumno puede:
participar activamente construyendo su autonomía al registrar en la plataforma sus
aprendizajes,
reunir trabajos en distintos formatos digitales que den cuenta de su progreso
y llevar a cabo una reflexión crítica acerca de los mismos que refuerza la
incorporación de dichos aprendizajes.
Además el docentepuede:
realizar un seguimiento y posterior evaluación
inferir claves para actuar y dar cuenta de qué modo puede continuar estimulando el
proceso deaprendizaje y construcciónde conocimiento del alumno
identificar problemas y proponersoluciones
valorar logros.