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Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
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FOMENTOS DE VOCACIONES STEM. E-ADVENTURE Y THE CURSE OF MONKEY ISLAND
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Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
1.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: GARMENDIA RUBIN DE CELIS 08/10/2017 Nombre: Jon TEMA 2 – Actividades © Univ ersidad Internacional de La Rioja (UNIR) ANALISIS DAFO E-ADVENTURA Y THE CURSE OF MONKEY ISLAND Según los fundamentos de la tecnología moderna, en los videojuegos modernos se deben resolver problemas complejos. Aumentar el protagonismo del instructor, adaptar la experiencia de aprendizaje a las necesidades de cada alumno, producir informes de evaluación automática para los profesores, etc Tal y como nos ilustra el Observatorio Tecnológico del Ministerio de educación, la herramienta E-Adventure se presenta como una plataforma que facilita la introducción de videojuegos educativos en el sistema de enseñanza actual. La plataforma está específicamente dirigida a profesores para que participen activamente en la creación de los videojuegos y puedan aportar un valor educativo real. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas estilo debido al reducido coste de desarrollo y además son juegos narrativos, es decir, juegos en donde lo más importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera eficaz para transmitir conocimientos. La estructura básica de un videojuego de e-Adventure es análoga a lo que sería el guión de una obra de teatro. De esta manera podría considerarse al autor del juego como el "guionista y director" de una obra de teatro o de una película. Por tanto para crear un FORTALEZAS DEBILIDADES Alto valor educativo Necesario formar a los profesores Provoca gran motivación en el alumno Requiere de amplia aceptación y credibilidad Acttitud activa alumno El rpfesor debe identificar y diseñar eñ contexto Bajo coste desarrollo y actualización Tegnología obsolescia Necesita equipos informaticos básicos para su ejecución Facilmente exportables a otras plataformas (PC, tablet, web) Trabajo simultaneo de ineteligencias múltiples y capacidades intelectuales, sociales Potencial y crecimiento uso tegnológico en las aulas Resistencia del ámbito académico para introducir nuevas formas y métodos de aprendizaje Aumento de posibilidades al trabajar la inteligencia múltiple con las aventuras gráficas Apoyo de videojuegos como herramientas educativas para educadores, psicólogos, pedagogos, infomráticos) OPORTUNIDADES AMENAZAS FACTORES INTERNOS FACTORESPOSITIVOS FACTORES EXTERNOS FACTORESNEGATIVOS
2.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: GARMENDIA RUBIN DE CELIS 08/10/2017 Nombre: Jon TEMA 2 – Actividades © Univ ersidad Internacional de La Rioja (UNIR) juego con e-Adventure debemos definir las escenas en las que se desarrollará la acción, los objetos que aparecerán en las mismas y con los que el jugador podrá interactuar, el protagonista (jugador) y los demás personajes que intervendrán, además de las conversaciones que mantendránentre ellos. Sobre este "esquema" se monta la historia. El editor provee un mecanismo que permite dirigir la narración de la aventura a gusto del profesor, definiendo los desafíos o puzzles que el jugador debe completar para poder avanzar, cómo unos personajes se relacionan con otros, cómo se interactúa con cada elemento, etc. Este tipo de aprendizaje puede incluir juegos como complemento a las clases teóricas que imparte el docente, quien recibiría de forma automática los informes con los resultados de cada partida jugada. También puede utilizarse en experiencias de juego tuteladas. En este caso los alumnos juegan en un aula bajo la supervisión del docente. Los alumnos deben superar los objetivos educativos que se planteen. Tras la sesión de juego se puede plantear un debate entre los alumnos con el objetivo de poner en común los resultados obtenidos así como corregir posibles ideas equivocadas. Tal y como se menciona en el informe para incrementar las competencias STEM, como aplicaciones resulta un medio adecuado para la enseñanza de conceptos, en campos como historia, literatura, historia del arte o incluso de las ciencias. También resulta útil para la enseñanza de procedimientos, en los que explican paso por paso el camino o la instrucción a seguir. THE CURSEOF MONKEY ISLAND No podía pasar de largo la oportunidad de hablar sobre este video juego de los años noventa. La Wikipedia describe este juego (realmente no me hacía falta consultarlo por todo lo que lo conozco) como una aventura gráfica orientada en la época dorada de los piratas del caribe con un toque cómico en el que nos transformamos en un aprendiz de pirata llamado Guybrush Threepwood, el cual deberá resolver infinidad de acertijos y puzles a lo largo de la historia narrada con el fin último de derrotar a su malvado enemigo el pirata zombi LeChuck. Estructuralmente trata de un videojuego de la clase "point & click", en el que se utilizó el motor SCUMM evolucionado hacia una "moneda de acciones", permitiendo así una
3.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: GARMENDIA RUBIN DE CELIS 08/10/2017 Nombre: Jon TEMA 2 – Actividades © Univ ersidad Internacional de La Rioja (UNIR) interfaz más clara y sencilla. El inventario (objetos que vamos recolectando y fusionando) y acciones (andar, observar, hablar, coger) se pueden ver al hacer un click, en vez de estar siempre visibles en el fondo de la pantalla tal y como ocurría en versiones anteriores del sistema. De este modo el escenario ocupa toda la pantalla permitiendo mostrar gráficos más atractivos que ayudana enfatizar en una experiencia más inmersiva. Este juego es adecuado para favorecer el desarrollo de la lógica y el razonamiento. Dado que la reflexión, el análisis y la deducción a la hora de resolver los problemas que el juego plantea priman sobre la acción. Dicho esto, la elección o elaboración de estrategias fomentan la colaboracióny/o competición "sana". También se formulany validan hipótesis mientras se exploran y analizar escenarios complejos y desconocidos, en los que hablo por experiencia propia más de una vez me he quedado atascado sin poder buscar la solución. Todo ello permite la inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los jugadores “alumnos”a tomar un rol activo,lo que favorece el aprendizaje constructivista. FUENTES: Observatorio Tecnológico. Ministerio de educación: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/software/software- educativo/708-creacion-de-juegos-educativos-con-e-adventure Wikipedia The Curse Of Monkey Island: https://es.wikipedia.org/wiki/The_Curse_of_Monkey_Island Realización de un DAFO: https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de- economia/que-es-el-dafo-y-cual-es-su-valia-como-herramienta-analitica Fundamentos de la Tecnología Educativa: http://www.americalearningmedia.com/edicion-010/122-white-papers/849- fundamentos-de-tecnologia-educativa Incrementar las completencias STEM entre los alumnos: https://top100desafio.fundaciontelefonica.com/incrementar-las-vocaciones- stem-entre-los-jovenes/#
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