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Mundos virtuales y 
aprendizajes en el aula. 
Posibilidades para la enseñanza de 
los Estudios Sociales y Educación Cívica 
M. Ed. Jhonny Ramírez Fuentes 
Mejorando las prácticas educativas 
Colegio de licenciados y profesores 
Resumen 
En este ensayo se explica el concepto de mundos virtuales y se relaciona con la 
enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica, enfocando en ventajas y 
desventajas. 
Palabras clave 
Mundos virtuales, Estudios Sociales, Formación Cívica
2 
1. Introducción 
En Costa Rica la introducción de las Tecnologías de la Información y la 
Comunicación (TIC), se ha caracterizado por ingresar de una manera paciente y 
pausada. Sin embargo aún más parsimoniosa y lánguida ha sido la formación, 
educación y preparación, de todos los docentes tanto de primaria como de 
secundaria para estos nuevos procesos educativos. 
Algunos aplaudirán con alegría y expectación los nuevos cambios, otros con 
escepticismo y desconfianza, esperemos que sean los menos lo que reaccionen con 
desazón y negatividad. Lo cierto es que actualmente las TIC, son un instrumento 
infaltable e inevitable en nuestras lecciones, esto debido a que ya no es una 
“innovación” o “rareza” educativa, si no que poco a poco se está convirtiendo en la 
norma y la regla que los mismos estudiantes nos exigen aplicar en las aulas. 
Entre las múltiples posibilidades educativas que pueden potenciar el aprendizaje en 
los jóvenes educandos, a través de las TIC, podemos encontrar las llamadas 
experiencias “simuladas” o “mundos virtuales”. Marquéz (2014), explica que estos 
espacios simulados son “mundos” donde los estudiantes pueden crear su propio 
avatar (ser humano) y “vi vir” experiencias que tienen componentes educati vos, por 
lo tanto 
permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de 
referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga visual de 
estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su 
propia representación virtual, o avatar, a través del espacio 
tridimensional, son sólo algunas de las peculiaridades que 
proporcionan a los usuarios de estos mundos una experiencia 
distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos, 
sino también virtuales (e-learning). (p.2)
Estos mundos virtuales o simulados ofrecen múltiples posibilidades de programación 
de actividades de enseñanza por parte del docente y una nueva manera de aprender 
para los jóvenes. Nunca será lo mismo escuchar hablar de una batalla importante en 
la historia, que “vi virla” en un mundo virtual. Estos juegos educati vos pueden crearse 
de manera tal que cumpla con objetivos educativos tales como construir 
civilizaciones (como en el caso de los juegos de Sim City, Farm Ville, Edad de los 
Imperios), fomentar la interacción y la colaboración entre las personas (diferentes 
participantes) o incluso enfrentar al estudiantes a situaciones que le afectan su vida 
cotidiana. 
Los mundos virtuales tienen la ventaja de que “(…) nos transporta a otros mundos 
fuera del aquí y del ahora, abriéndonos nuevos planos de experiencia y de 
existencia. La literatura ha creado muchos mundos virtuales, desde la Biblia y su 
jardín del Edén al mundo de caballerías de Don Quijote. Pero antes incluso que la 
literatura, desde que los seres humanos creyeron en los mitos y leyendas” (Márquez, 
2014, p.2). Desde luego que al transportar al estudiante a un mundo que puede 
manipular y del que puede aprender, se obtendrán muchísimas posibilidades de 
aprendizaje. 
3 
2. Ventajas y usos de los mundos virtuales para la enseñanza de los Estudios 
Sociales y Formación Cívica 
Los docentes de Estudios Sociales, cuando enseñamos de una manera magistral, lo 
que i ntentamos es explicar de la mejor manera, un hecho histórico, “tratando” de 
transportar al alumnado a un espacio físico y temporal determinado, por dar un 
ejemplo, si se explica el tema de la “Batalla de Ri vas” (1856), se le describe la 
geografía del lugar, se mencionan aspectos como los hechos sucedidos, los 
participantes, los eventos trascendentales, las actitudes de las personas (todo lo 
anterior muchas veces ayudados con fotos, videos, música, artefactos entre otros).
Sin embargo a pesar del esfuerzo docente, por las características de los alumnos y 
del medio ambiente (ya sea por cansancio, la hora del día, el estilo de aprendizaje 
logros de atención por menos de 40 minutos,) es imposible que se pueda aprovechar 
realmente al cien por ciento la mística de la explicación. Muy diferente sería si un 
estudiante puede crear un avatar de Juan Santamaría, y luchar contra los filibusteros, 
o tratar de quemar el Mesón de Guerra siguiendo las instrucciones del General y de 
su presidente. 
Existe en nuestro país una experiencia educativa que está a prueba llamada 
“Aventura en 1856”,(Ramírez, 2014) el cual es un módulo de enseñanza que incluye 
algunos juegos virtuales educativos al mejor estilo de simulación. 
En la imagen 1, se pueden ver una escena de un juego de video que es parte de 
este modulo para la enseñanza de la Historia denomi nado “Aventura en 1856” 
elaborado por Ramírez (2014), en el que ejemplifica un juego Sim del tema que se 
describió anteriormente. El módulo mencionado tiene en total 5 juegos de este tipo: 
“La llegada de William Walker”, “La Batalla de Santa Rosa”, “La Batalla de Ri vas”, “La 
Peste del Cólera” y “La toma de la vía de Tránsito”. 
4 
Imagen 1. (Tomado de Ramírez, 2014, p.302)
En la investigación de Ramírez (2014), sobre este tema, se desprende que los 
estudiantes aprendieron jugando y lo demuestran en la respuesta a la pregunta que 
se les hizo (figura 1), sobre si aprendieron a través de los juegos de simulación. 
5 
65% 
27% 
5% 
3% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
Fomenta mucho las 
ganas de aprender 
Fomenta las ganas de 
aprender 
Fomenta poco las 
ganas de aprender 
No fomenta las ganas 
de aprender 
Alumnos 
Figura 1. Fomento de aprendizaje generado por los videojuegos de motivación en los 
estudiantes. 
Se puede observar que de un cien por ciento, un 65% de los alumnos dijeron que el 
juego les fomentó mucho las ganas de aprender, un 27% que les fomentó las ganas 
de aprender, esto es bastante positivo, ya que más de 9 de cada 10 alumnos se 
motivaron por aprender del tema, a partir de un juego de simulación. 
Este tipo de juegos o formas de enseñanza, pueden ser bastante positivas en 
Estudios Sociales, se puede enseñar historia antigua (Egipto, Grecia, Roma, 
Mesopotamia), historia medieval, historia moderna, historia contemporánea 
(revolución industrial, guerras mundiales, guerra fría etc.). También sería interesante 
enseñar a partir de estos procesos, aspectos como la sobrepoblación de la
humanidad, la contaminación, la sobreexplotación de los recursos naturales entre 
otros. 
Por otra parte, en Formación cívica, se podrían enseñar aspectos como democracia, 
participación ciudadana en procesos electorales, seguridad ante los desastres 
naturales, derechos de los seres humanos, entre otros. 
6 
3. Desventajas 
Lamentablemente algunas desventajas que se pueden encontrar en esta manera de 
enseñar saltan a la vista en un país de escasos recursos tecnológicos como el 
nuestro: 
 Alto costo en materiales técnicos (laboratorios de informática) 
 Necesidad de un internet rápido y ágil 
 Educación y formación tanto en el docente como en los alumnos para que no 
lo interpreten como un simple “juego”, sino que tiene objetivos educativos. 
 Programadores que desarrollen el software necesario para la creación de 
estos programas educativos, con sus respectivos objetivos, fines y metas 
curriculares al unísono con los planes de estudios. 
 Instituciones (como el Mep, o las editoriales privadas) que paguen por estos 
programas. 
5. Conclusiones 
El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) cada día va 
adquiriendo más relevancia en la realidad educativa costarricense y en la vida 
cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, parece ser que los docentes no las están 
utilizando adecuadamente en las aulas, por varias razones: no tienen acceso real a 
ellas, falta de proyectores, computadoras para docentes y alumnos, poca posibilidad
de contar con pizarras inteligentes, poco acceso a internet institucional. Estos son 
solo algunos elementos que explican el porqué las TIC no han logrado impactar 
realmente el proceso educativo en nuestras aulas. Otro problema que enfrentan los 
educadores con respecto a las TIC es que la mayoría no han sido capacitados en 
cómo aplicar herramientas educativas actuales durante las clases, y una gran parte 
de los docentes solo usan aspectos muy básicos de un computador. 
Uno de los problemas más grandes que se enfrentan en educación, con respecto a 
las TIC, es que algunos docentes piensan que son un fin en sí mismas, y esto 
constituye un grave error. Las TIC son un medio para lograr el aprendizaje, pero por 
el solo hecho de utilizarlas en las clases, no significa que automáticamente el alumno 
aprende, sino que, detrás de un computador o un programa educativo, debe haber 
un respaldo curricular, un planeamiento del docente, objetivos y actividades claras de 
hacia dónde se pretende dirigir al alumno y su aprendizaje. 
El uso de las TIC en las aulas no debe conllevar a un proceso de deshumanización 
de la educación, sino al contrario, debe promover aspectos importantes como la 
tolerancia, el respeto, el trabajo en grupos y la cooperación. 
El internet como parte esencial en el uso de las TIC resulta una herramienta que 
puede colaborar tanto con el docente como con el alumno, para mejorar los procesos 
de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que hay reglas 
importantes de cómo usar el internet, para que no se convierta en una fuente de 
información subvalorada y mal utilizada. 
En el caso específico de la enseñanza de la historia, las TIC ofrecen tanto al docente 
como al alumnado, un sin fin de oportunidades de aprendizajes tales como: 
programas, videos, páginas interactivas, bibliotecas virtuales, revistas, periódicos, 
redes sociales, entre otros. Lo importante es que siempre detrás del uso de las TIC 
para enseñar historia, debe estar la presencia del docente, colaborando, 
organizando, planeando, evaluando y orientado al alumnado. 
7
8 
5. Referencias bibliográficas 
- Bernal, N. (s.f) El mundo virtual en un contexto educativo: El uso de las tecnologías 
de la información y comunicación en los centros educativos. Universidad Estatal a 
Distancia España. Recuperado de 
http://www.tfjfa.gob.mx/investigaciones/pdf/unmundovirtualelectronicoenuncontexto.p 
df 
- Márquez, I. (2014). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales. 
Universidad complutense de Madrid. Recuperado de 
http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf 
- Ramírez J. (2014) Propuesta para la enseñanza de la historia en secundaria a partir 
del método hipotético-deductivo y apoyado en un módulo educativo.(Trabajo final de 
investigación en la Maestría profesional en Planificación Curricular). Universidad de 
Costa Rica.

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Ensayo sobre mundos virtuales y la enseñanza de Historia y Educación Cívica

  • 1. 1 Mundos virtuales y aprendizajes en el aula. Posibilidades para la enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica M. Ed. Jhonny Ramírez Fuentes Mejorando las prácticas educativas Colegio de licenciados y profesores Resumen En este ensayo se explica el concepto de mundos virtuales y se relaciona con la enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica, enfocando en ventajas y desventajas. Palabras clave Mundos virtuales, Estudios Sociales, Formación Cívica
  • 2. 2 1. Introducción En Costa Rica la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se ha caracterizado por ingresar de una manera paciente y pausada. Sin embargo aún más parsimoniosa y lánguida ha sido la formación, educación y preparación, de todos los docentes tanto de primaria como de secundaria para estos nuevos procesos educativos. Algunos aplaudirán con alegría y expectación los nuevos cambios, otros con escepticismo y desconfianza, esperemos que sean los menos lo que reaccionen con desazón y negatividad. Lo cierto es que actualmente las TIC, son un instrumento infaltable e inevitable en nuestras lecciones, esto debido a que ya no es una “innovación” o “rareza” educativa, si no que poco a poco se está convirtiendo en la norma y la regla que los mismos estudiantes nos exigen aplicar en las aulas. Entre las múltiples posibilidades educativas que pueden potenciar el aprendizaje en los jóvenes educandos, a través de las TIC, podemos encontrar las llamadas experiencias “simuladas” o “mundos virtuales”. Marquéz (2014), explica que estos espacios simulados son “mundos” donde los estudiantes pueden crear su propio avatar (ser humano) y “vi vir” experiencias que tienen componentes educati vos, por lo tanto permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga visual de estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su propia representación virtual, o avatar, a través del espacio tridimensional, son sólo algunas de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos mundos una experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos, sino también virtuales (e-learning). (p.2)
  • 3. Estos mundos virtuales o simulados ofrecen múltiples posibilidades de programación de actividades de enseñanza por parte del docente y una nueva manera de aprender para los jóvenes. Nunca será lo mismo escuchar hablar de una batalla importante en la historia, que “vi virla” en un mundo virtual. Estos juegos educati vos pueden crearse de manera tal que cumpla con objetivos educativos tales como construir civilizaciones (como en el caso de los juegos de Sim City, Farm Ville, Edad de los Imperios), fomentar la interacción y la colaboración entre las personas (diferentes participantes) o incluso enfrentar al estudiantes a situaciones que le afectan su vida cotidiana. Los mundos virtuales tienen la ventaja de que “(…) nos transporta a otros mundos fuera del aquí y del ahora, abriéndonos nuevos planos de experiencia y de existencia. La literatura ha creado muchos mundos virtuales, desde la Biblia y su jardín del Edén al mundo de caballerías de Don Quijote. Pero antes incluso que la literatura, desde que los seres humanos creyeron en los mitos y leyendas” (Márquez, 2014, p.2). Desde luego que al transportar al estudiante a un mundo que puede manipular y del que puede aprender, se obtendrán muchísimas posibilidades de aprendizaje. 3 2. Ventajas y usos de los mundos virtuales para la enseñanza de los Estudios Sociales y Formación Cívica Los docentes de Estudios Sociales, cuando enseñamos de una manera magistral, lo que i ntentamos es explicar de la mejor manera, un hecho histórico, “tratando” de transportar al alumnado a un espacio físico y temporal determinado, por dar un ejemplo, si se explica el tema de la “Batalla de Ri vas” (1856), se le describe la geografía del lugar, se mencionan aspectos como los hechos sucedidos, los participantes, los eventos trascendentales, las actitudes de las personas (todo lo anterior muchas veces ayudados con fotos, videos, música, artefactos entre otros).
  • 4. Sin embargo a pesar del esfuerzo docente, por las características de los alumnos y del medio ambiente (ya sea por cansancio, la hora del día, el estilo de aprendizaje logros de atención por menos de 40 minutos,) es imposible que se pueda aprovechar realmente al cien por ciento la mística de la explicación. Muy diferente sería si un estudiante puede crear un avatar de Juan Santamaría, y luchar contra los filibusteros, o tratar de quemar el Mesón de Guerra siguiendo las instrucciones del General y de su presidente. Existe en nuestro país una experiencia educativa que está a prueba llamada “Aventura en 1856”,(Ramírez, 2014) el cual es un módulo de enseñanza que incluye algunos juegos virtuales educativos al mejor estilo de simulación. En la imagen 1, se pueden ver una escena de un juego de video que es parte de este modulo para la enseñanza de la Historia denomi nado “Aventura en 1856” elaborado por Ramírez (2014), en el que ejemplifica un juego Sim del tema que se describió anteriormente. El módulo mencionado tiene en total 5 juegos de este tipo: “La llegada de William Walker”, “La Batalla de Santa Rosa”, “La Batalla de Ri vas”, “La Peste del Cólera” y “La toma de la vía de Tránsito”. 4 Imagen 1. (Tomado de Ramírez, 2014, p.302)
  • 5. En la investigación de Ramírez (2014), sobre este tema, se desprende que los estudiantes aprendieron jugando y lo demuestran en la respuesta a la pregunta que se les hizo (figura 1), sobre si aprendieron a través de los juegos de simulación. 5 65% 27% 5% 3% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Fomenta mucho las ganas de aprender Fomenta las ganas de aprender Fomenta poco las ganas de aprender No fomenta las ganas de aprender Alumnos Figura 1. Fomento de aprendizaje generado por los videojuegos de motivación en los estudiantes. Se puede observar que de un cien por ciento, un 65% de los alumnos dijeron que el juego les fomentó mucho las ganas de aprender, un 27% que les fomentó las ganas de aprender, esto es bastante positivo, ya que más de 9 de cada 10 alumnos se motivaron por aprender del tema, a partir de un juego de simulación. Este tipo de juegos o formas de enseñanza, pueden ser bastante positivas en Estudios Sociales, se puede enseñar historia antigua (Egipto, Grecia, Roma, Mesopotamia), historia medieval, historia moderna, historia contemporánea (revolución industrial, guerras mundiales, guerra fría etc.). También sería interesante enseñar a partir de estos procesos, aspectos como la sobrepoblación de la
  • 6. humanidad, la contaminación, la sobreexplotación de los recursos naturales entre otros. Por otra parte, en Formación cívica, se podrían enseñar aspectos como democracia, participación ciudadana en procesos electorales, seguridad ante los desastres naturales, derechos de los seres humanos, entre otros. 6 3. Desventajas Lamentablemente algunas desventajas que se pueden encontrar en esta manera de enseñar saltan a la vista en un país de escasos recursos tecnológicos como el nuestro:  Alto costo en materiales técnicos (laboratorios de informática)  Necesidad de un internet rápido y ágil  Educación y formación tanto en el docente como en los alumnos para que no lo interpreten como un simple “juego”, sino que tiene objetivos educativos.  Programadores que desarrollen el software necesario para la creación de estos programas educativos, con sus respectivos objetivos, fines y metas curriculares al unísono con los planes de estudios.  Instituciones (como el Mep, o las editoriales privadas) que paguen por estos programas. 5. Conclusiones El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) cada día va adquiriendo más relevancia en la realidad educativa costarricense y en la vida cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, parece ser que los docentes no las están utilizando adecuadamente en las aulas, por varias razones: no tienen acceso real a ellas, falta de proyectores, computadoras para docentes y alumnos, poca posibilidad
  • 7. de contar con pizarras inteligentes, poco acceso a internet institucional. Estos son solo algunos elementos que explican el porqué las TIC no han logrado impactar realmente el proceso educativo en nuestras aulas. Otro problema que enfrentan los educadores con respecto a las TIC es que la mayoría no han sido capacitados en cómo aplicar herramientas educativas actuales durante las clases, y una gran parte de los docentes solo usan aspectos muy básicos de un computador. Uno de los problemas más grandes que se enfrentan en educación, con respecto a las TIC, es que algunos docentes piensan que son un fin en sí mismas, y esto constituye un grave error. Las TIC son un medio para lograr el aprendizaje, pero por el solo hecho de utilizarlas en las clases, no significa que automáticamente el alumno aprende, sino que, detrás de un computador o un programa educativo, debe haber un respaldo curricular, un planeamiento del docente, objetivos y actividades claras de hacia dónde se pretende dirigir al alumno y su aprendizaje. El uso de las TIC en las aulas no debe conllevar a un proceso de deshumanización de la educación, sino al contrario, debe promover aspectos importantes como la tolerancia, el respeto, el trabajo en grupos y la cooperación. El internet como parte esencial en el uso de las TIC resulta una herramienta que puede colaborar tanto con el docente como con el alumno, para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que hay reglas importantes de cómo usar el internet, para que no se convierta en una fuente de información subvalorada y mal utilizada. En el caso específico de la enseñanza de la historia, las TIC ofrecen tanto al docente como al alumnado, un sin fin de oportunidades de aprendizajes tales como: programas, videos, páginas interactivas, bibliotecas virtuales, revistas, periódicos, redes sociales, entre otros. Lo importante es que siempre detrás del uso de las TIC para enseñar historia, debe estar la presencia del docente, colaborando, organizando, planeando, evaluando y orientado al alumnado. 7
  • 8. 8 5. Referencias bibliográficas - Bernal, N. (s.f) El mundo virtual en un contexto educativo: El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los centros educativos. Universidad Estatal a Distancia España. Recuperado de http://www.tfjfa.gob.mx/investigaciones/pdf/unmundovirtualelectronicoenuncontexto.p df - Márquez, I. (2014). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales. Universidad complutense de Madrid. Recuperado de http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf - Ramírez J. (2014) Propuesta para la enseñanza de la historia en secundaria a partir del método hipotético-deductivo y apoyado en un módulo educativo.(Trabajo final de investigación en la Maestría profesional en Planificación Curricular). Universidad de Costa Rica.