1. TRABAJO EVALUATIVO EDI
SECUENCIA DIDÁCTICA
TEMA: TEOREMA DE PITÁGORAS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES
ISFD 41
Matemática
ALUMNOS: Bordón Vicenta
Martínez Priscila
Barrionuevo Gabriel
CURSO: 4to
AÑO:2022
MATERIA: Espacio de definición institucional -
Matemática y el Trabajo por Proyectos.
DOCENTE: Alejandra García Redín
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2. Índice:
1. Fundamentación
2. Primera actividad
3. 1. Segunda actividad, Geogebra
2. Segunda actividad, Tinkercad
4. Tercera actividad
5. Cuarta actividad
6. Bibliografía y fuentes consultadas
1.
FUNDAMENTACIÓN
El siguiente trabajo está dirigido a estudiantes de 2º de secundaria.
Se presentará el Teorema de Pitágoras, apoyándonos en herramientas digitales y material
tangible.
La metodología de trabajo elegida para resolver las actividades será en grupos de
estudiantes, los cuales realizarán una maqueta (haciendo alusión al mundial de fútbol
2022). Se les pedirá a los grupos que confeccionen una cancha de fútbol en la cual
visualizarán estrategias de gol dispuestas por el docente, y tomarán medidas sin especificar
propiedades ni fórmulas.
Se espera de este modo que los alumnos trabajen observando la imagen que ellos forman
(maqueta), tomen nota de las medidas e ideas y creen un listado con las preguntas que les
surjan durante el desarrollo del trabajo para luego analizar de manera conjunta con el resto
de compañeros y docente las conclusiones a las que llegaron o formulen nuevas. (rutina de
pensamiento: veo, pienso, me pregunto)
En la Apps Geogebra. Se trasladarán las medidas y trayectorias de la pelota que cada
grupo obtenga en la maqueta.
En la página TINKERCAD Se realizará el traslado completo de la maqueta que generaron
los chicos para observar si es posible una mejor trayectoria de la pelota además de la que
obtuvo cada grupo.
Con estas actividades se pretende construir el mejoramiento del aprendizaje escolar
generando condiciones que favorezcan la participación activa de los estudiantes, trabajo
colaborativo, individual y en grupo, el desarrollo de la creatividad y la consecución de los
objetivos educacionales cognitivos, afectivos y psicomotrices en un ambiente amigable y
lúdico. Se pretende que la secuencia permita enseñar y aprender matemática en forma
entretenida.
SE APRENDE JUGANDO Y SE JUEGA APRENDIENDO!!
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3. 2.
Primera actividad
Los alumnos se dividirán en grupos de 4 o 5 integrantes, tendrán que armar una maqueta la
cual se desarrollará en 2 tramos.
En el primer tramo se confeccionará la maqueta en la cual tiene que reflejarse una cancha
de fútbol con 1 arco y 2 jugadores donde visualizarán estrategias de gol.
Para la primer actividad se solicita los siguientes materiales:
Cartón de 30 centímetros
Palitos de helado
Tapitas
Hilo/ cordón
Pegamento
Se realiza la maqueta por grupo
Consigna
Colocar al jugador en línea recta del palo izquierdo del arco, suponemos que la mejor
estrategia de gol es colocarlo en el ángulo inferior derecho y que pateara con tanta
velocidad que la pelota irá en forma recta. Los alumnos tomarán las medidas con los hilos
de la distancia de palo a palo del arco, del jugador y el arco (palo izquierdo) del recorrido de
la pelota, la transportarán a la regla para anotar los datos en centímetros. Cada grupo
tendrá medidas distintas ya que no hay un parámetro para realizar la maqueta.
Cada grupo expondrá sus medidas, se tomará nota en el pizarrón para que todos puedan
visualizarlo.
Pensamos juntos!!!
¿Qué pasará si cambiamos de posición al jugador? ¿Qué forma tiene la figura? ¿se puede
dar alguna característica de ella?
Nos pareció conveniente comenzar el tema con una actividad lúdica en la cual los chicos
puedan interesarse en el tema, imaginando determinadas jugadas sin saber que están
aprendiendo.
El trabajo que los alumnos van a realizar durante la construcción de la maqueta se vincula
con la Taxonomía de bloom
(Conocimiento, Comprensión, Aplicación, Análisis, Síntesis, Evaluación)
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4. 3.1
Segunda actividad
En esta actividad dividiremos el aula en 2 grupos grandes realizando una línea imaginaria
en la mitad del salón. Trabajaremos con Geogebra y Tinkercad
https://www.geogebra.org/calculator, https://editor.tinkercad.com
Consigna
Se les pedirá a los alumnos conformados en grupos como se les asignó (luego en pequeños
subgrupos los cuales realizaron las maquetas) que realicen en las aplicaciones (geogebra
o tinkercad) el dibujo del arco y los jugadores transportando las longitudes que tomaron de
sus maquetas cada grupo. Junto con los alumnos investigaremos las apps, sus
funcionamientos, herramientas, etc. que poseen cada una de ellas para poder plasmar lo
solicitado.
Con esta actividad nos apoyamos en la tecnología para poder replicar lo realizado
manualmente.
Una vez que cada grupo realice la actividad se hará una puesta en común sobre las
construcciones, así el grupo que no trabajo con una de las herramientas pueda también
entenderla con la explicación y ayuda de sus compañeros. Así nos acercaremos a una
interacción y aprendizaje entre pares.
Al trasladar modelo/maqueta que realizaron a una aplicación que les permita plasmar sus
ideas y tener una nuevas perspectiva se vincula con el modelo SAMR (Sustitución,
Aplicación, Modificación, Redefinición)
Consigna Geogebra
Trasladar a la App las medidas obtenidas en la maqueta de las distancias y trayectoria de la
pelota. (cada cuadrícula de la plantilla de Geogebra corresponderá a un centímetro)
Luego se analizará la figura obtenida, que características tiene y comparar con la obtenida
en los otros grupos.
Como dato extra se puede indicar a los alumnos como verificar los grados de los ángulos
del triángulo
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5. captura de pantalla pagina www.geogebra.org
A continuación se adjunta un tutorial de pasos a seguir para la construcción en la pagina de
Geogebra https://youtu.be/wEJ7DynIgc4
Pensamos juntos!!!
¿Las figuras encontradas tienen alguna similitud? ¿qué podemos decir de ellas? ¿qué figura
armó cada grupo? ¿qué podemos decir de los ángulos?
Con esta segunda actividad pretendemos que con ayuda de la tecnología y el interés que
despierta en los alumnos podamos acercarnos cada vez más al tema.
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6. 3.2
Consigna (ver tutorial) TINKERCAD
https://youtu.be/K41fWxWriZY
Realizar la maqueta por medio de Tinkercad luego de ver el tutorial. Se espera que el
trabajo con este programa permite una nueva perspectiva en cuanto a la trayectoria que
puede tomar la pelota y también poder recordar sobre los triángulos rectángulos que se le
presentan.
Como se puede observar Tinkercad nos permite el trabajo con medidas sobre las figuras
que realicemos además de una gran manipulación de la misma.
Teniendo en cuenta la figura, las medidas, y el contenido que entra en juego se espera que
los chicos observen la siguiente imagen desde varias posiciones.
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7. Observando la nueva maqueta, ¿la trayectoria que realizará la pelota es única?, si hay más
de una,¿podemos determinar cual es la que recorre menor distancia?
El trabajo que se puede realizar con Tinkercad es extenso y al trabajar con figuras en 3D
nos permite disponer de varias posiciones para trabajar el teorema de pitágoras. Es así que
este programa nos permite trabajar el contenido con el modelo de clase invertida que
permite que los chicos trabajen y aprendan a su propio ritmo; también está relacionado con
la metodología SAMR que sustituye su primer modelo y termina redefiniendo ampliamente.
4.
Tercera actividad (ver tutorial)
https://drive.google.com/file/d/1YF_BdwY7NCDHVm448puGX92A6gbQ_zp0/view?usp=drive
sdk
Para introducirnos al tema Teorema de Pitágoras, presentaremos una diapositiva creada
con PowerPoint, comentando una breve historia de Pitágoras de Samos, exponiendo para
que sirve y cómo aplicarlo. Para esta actividad expondremos 2 ejercicios los cuales 1ero se
resolverá con los alumnos y el 2do lo realizan solos.
Este link será enviado como tarea a través de classroom donde los alumnos podrán
acceder desde sus domicilios. Fuera de la clase, serán los alumnos los que deberán
trabajar con los contenidos facilitados por el docente; trabajando así de manera
independiente la materia y dejando para las clases el desarrollo de las actividades de
aprendizaje que serán coordinadas por el docente.
En clase conversaremos sobre dudas, consultas y resultados con todo el grupo.
Con esta metodología de trabajo el tiempo en clase se aprovecha de una manera mucho
más productiva en ejercicios que fomentan el trabajo en equipo y colaboración. El profesor
toma un rol de guía en la educación y apoya a los estudiantes en la resolución de
problemas de las actividades en tiempo real.
Diapositiva: https://1drv.ms/p/s!Am-XykJUcHF2nySksSiyQ0eaJRLc?e=qQQeGk
Con esta actividad pretendemos realizar un cierre teórico, recorriendo por lo trabajado en
los módulos anteriores, aplicando fórmula y lo aprendido a los ejercicios dados.
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8. 5.
Cuarta actividad (ver tutorial)
https://drive.google.com/file/d/1EFRrBMFmeni44uSqml3KRz931PCPyfmu/view?usp=d
rivesdk
A modo de cierre del tema realizaremos un juego de competencia en el cual los mejores
resultados tendrán premio.
Se les propondrá a los alumnos que armen grupos de 2 integrantes contemplando que no
todos tendrán la posibilidad de tener dispositivos y/o internet.
Enviaremos el siguiente link a todos los participantes, el cual deberán ingresar y jugar
https://kahoot.it/challenge/03299609?challenge-id=a7800a98-2c5a-4b33-afb4-ce7b1291826
f_1657475178694
Captura de pantalla Kahoot!
La aplicación utilizada para la realización del juego es Kahoot. La cual tendremos acceso a
los puntos que obtendrán los alumnos y poder seguir quienes son los alumnos que
participaron.
Entendemos que la mejor manera de aprender es interesarse por los contenidos y
acoplarlos con la tecnología.
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9. 6.
Bibliografía y fuentes consultadas:
web. https://www.geogebra.org/
https://wiki.geogebra.org/es/Herramienta_de_Distancia_o_Longitud
fuente. https://sites.google.com/site/flippedclassroomnaty/rol-del-docente-y-alumno
https://kahoot.it/challenge/a7800a98-2c5a-4b33-afb4-ce7b1291826f_1657475178694
los tutoriales fueron grabados con https://screencast-o-matic.com/screen-recorder
Diapositiva con un breve recorrido por los temas abordados en trabajo:
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=A19B96E2AD8042DD!311&ithint=file%2cpptx&aut
hkey=!ACFzW4bw_bymsII
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