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¿QUE ES Y PARA QUE SIRVE LA 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? 
(Síntesis) 
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de 
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que 
otros tipos de programación. 
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, 
para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, 
métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar 
una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de 
programación. 
Cómo se piensa en objetos 
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida 
real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un 
esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene 
una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. 
Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser 
ponerse en marcha, parar o aparcar. 
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las 
características como el color o el modelo y los métodos serían las 
funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. 
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como 
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la 
clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y 
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. 
En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o 
fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. 
Objetos en POO 
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un 
ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta 
acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene 
de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). 
Estados en objetos 
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, 
cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, 
como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de 
un objeto se llama estado. 
Mensajes en objetos 
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. 
Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha 
estamos pasándole el mensaje “ ponte en marcha” . 
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del 
método que deseamos invocar.
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho 
referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la 
herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de 
la POO. 
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de 
otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener 
que reescribirlo todo. 
El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que 
estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible 
con objetos de varios tipos. 
Fuente 
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

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Que es y para que sirve la programacion orientada a objetos

  • 1. ¿QUE ES Y PARA QUE SIRVE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? (Síntesis) La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Clases en POO
  • 2. Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ ponte en marcha” . Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
  • 3. Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos. Fuente http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php