2. Nuevos medios y productos para la educación:
¿un nuevo modelo de la comunicación educativa?
El sector educativo esta aliado con la Sociedad de la Información, que sería el
desarrollo de las TIC.
Si bien las TIC ha dado a conocer nuevas formas de:
• Tratar
• Almacenar
• Distribuir
• Diseñar
• Percibir
• Comprender
Esto ha cambiado a los modos y medios de la comunicación, también se puede
percibir que por el desarrollo de las TIC la práctica educativa se ve afectada y no
solo por las TIC también por las Nuevas Tecnologías Multimedia.
Se puede notar que la incorporación de los nuevos medios en las aulas de clase
son con el puro fin comercial a planes educativos, pues bien muchas veces
colocan tecnología donde en escuelas no llega la electricidad, se pretende que no
solo el maestro sepa utilizar dichos aparatos, también los alumnos.
En la lectura nos muestran un cuadro o esquema donde podemos ver que la
interactividad es basada en nuestra opinión que sería una de las características
de los medio y para ser especifica de los nuevos medios.
Se les considera aplicaciones o dispositivos interactivos a los que manejan una
interacción usuario - máquina, tomando esto en cuanta también podemos decir
que no se puede considerar una interactividad como la manejan algunos medios y
que ahora exista una relación comunicativa humana, la comunicación que existe
en una maquina es con un fin educativo y la relación que establezca sean
funciones que se asignen tanto para la maquina como para el alumno de cómo
será la teoría de aprendizaje.
Un ejemplo de la participación de la mecánica sería el presionar un botón y este
te lleve a otro documento tipo multimedia.
Se debe tener claro lo que es la interactividad educativa y la navegación, la
navegación; es una respuesta del medio por las demandas de los alumnos para
acceder a información y actividades de aprendizaje.
La navegación permite un control de secuencia de presentación de información y
esto no se puede interpretar como una implicación al alumno en su aprendizaje.
En 1996 ya se estudiaba la interactividad de relación del hombre con la máquina,
que en aquel entonces sería con la radio, al cambiar el canal de televisión, el
programar la lavadora o marcar el tiempo en un microondas si bien este tipo de
relación no tiene alguna acción positiva para la enseñanza.
3. El nivel mayor de interactividad cuantitativa y la interactividad cualitativa y es
producida por la interacción de los seres humanos, pues bien los seres humanos
pueden interactuar a una escala mayor.
En 1990 los alumnos manejan su propia estrategia del aprendizaje, es aquí donde
aprovecharemos el poder del ordenador, haciendo esto un posible modelo
comunicativo, en el 2000 se hace la nueva investigación de las tecnologías
multimedia, sobre la educación Crawley nos habla de que en los años setenta el
ordenador era considerad, una personalidad propia.
En 1980 Papert es un fiel de la tesis de que el objetivo de los ordenadores en la
escuela no se trata de aumentar el aprendizaje.
Dentro de las interacciones comunicativas, son producidas por 3 elementos que
son:
• Profesor
• Alumno
• Medio
La primera contribuyo al aprendizaje, de manera significativa, haciendo una
vinculación sustancial, el profesor interfiere con las aplicaciones realizadas por el
diseñador, siendo este quien de conocimientos previos al estudiante de su uso.
Para tener un mejor aprendizaje no solo es por los materiales didácticos, también
va asociado el apoyo del profesor para explicar el material con el que se trabajara,
si bien, la evaluación de los programas ya existentes, las aplicaciones multimedia
se comercializan como educativas, donde no existe un profesor siendo una
función principal, esto es porque se sustituye por un tutor inteligente.
Pero el sistema solo llega a dar una respuesta adaptada al usuario, siendo
limitada sus opciones, provocando una educación memorística donde no existe en
mi opinión la parte de razonar, lo que uno ve.
Aplicaciones multimedia cerras: son las que se pueden usar, pero sin modifica,
este es un grupo que esta dentro del mercado.
Aplicaciones multimedia abiertas: estas permiten una interacción con contenidos,
también puede modificarlos y son más creativas en la participación con el alumno.
En 1997 Salomon da su opinión de la tecnología que si se utiliza para la creación
de entornos de aprendizaje, podría afectar el desarrollo del usuarios de muchas
formas.
Aplicación hipermedia: Para su elaboración es distinto de la navegación.
Que la participación sea activa para elaborar aplicaciones tipo multimedia
interactivas, incrementa el aprendizaje, el alumno comienza a familiarizarse con
modelos tipo comunicativos que no interfieren en el papel del receptor.
4. Nuevos productos multimedia.
Al estudiar un poco mejor los nuevos medios, se propone analizar un modelo en el
que está centrado en la interactividad que seria la relación persona-medio, este
análisis consiste en ver la relación que proporcionan las aplicaciones multimedia
entre el programa y profesor, programa y alumno, y profesor alumno.
Cada modelo interactivo se puede analizar de las siguientes dimensiones:
• Técnica
• Estética
• Interactiva
• Didáctica
• Ideológica
• Dimensión técnica
La facilidad para el momento de instalar, si las instrucciones son claras, si existen
grandes presentaciones en cuanto al sistema si el programa corre rápido
• Dimensión estética
La motivación, que cumpla con esto siendo agradable a la vista y oído, esto se
logra por el diseño de pantalla, el tipo de letras, gráficos, sonidos y de distribución.
• Dimensión interactiva
Este es sobre la relación de las aplicaciones tienen con el usuario, el tiempo y
nivel de interactividad, tomando en cuenta lo siguiente:
- Fácil navegación
- Cantidad/calidad de opciones
- Capacidad del programa
También se toma mucho en consideración la facilidad de la navegación que pueda
utilizarse en cualquier pantalla, el hecho de poder saltar de una pantalla a otra.
• Dimensión didáctica:
Principios, destrezas y conocimientos previos.
• Dimensión ideológica
Se debe de determinar un concepto de aprendizaje y una ideología, en este caso
se maneja una propia que es el mensaje, para medir el nivel ideológico se debe de
estudiar, los estereotipos de los contenidos existentes, la representaciones de la
sociedades.
5. Anteproyecto.
Recorrido Virtual al museo (En Europa)
Hipótesis
Mi idea consiste en que usuarios que no puedan viajar, por motivos de salud,
económicos, tiempo, etc.
Que cuenten con un dispositivo móvil ya sea Android o iOS, para poder tener una
mejor experiencia en el sentido del recorrido virtual tendrán que utilizar lentes de
realidad virtual, aquí la cuestión es que o puedes comprarlos y/o hacerlos.
Esto con el fin de que los usuarios conozcan una nueva tecnología y que puedan
aprender de diferente forma, que noten que no toda la tecnología tiende hacer
cara.
Todo esto lo haría mediante una app y apoyándonos en la página oficial del
museo.
Objetivos
Poder atraer más público de todas las edades y de muchas partes del mundo, que
conozcan más sobre la realidad virtual y sus beneficios, el que conozcan historia
del arte de otro museo, de otro país y que al final te invite el no solo verlo por tu
dispositivo, que te motive a querer viajar y conocer.
Que también puedas aprovechar al máximo todo lo que puedes hacer en tu celular
Marco conceptual
6. Metodología
• Investigar sobre el museo
• Investigar como hacer la app para los sistemas
operativos mencionados
• Que programas utilizar para la programación
• Todas las cuestiones de diseño de imagen
Impacto del proyecto
Recorrido virtual museo - APP
Bocetaje de :
*pantalla
*recorrido
*app
Digitalización Renders
Programar
Pruebas de la app
7. El atraer mayor público y para generarle publicidad sería en las redes sociales, en
la página oficial.