Tarea III de tecnología aplicada a la educación(INF318).
1. Universidad Abierta
Para Adultos (UAPA)
Juan Ignacio Gómez Durán
(14-6793)
1) Qué son Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos son instrumentos que permiten la realización de ciertos
trabajos.
El materialdidácticoesaquel que reúne medios y recursos que facilitan
la enseñanza y el aprendizaje.
Es por eso que se describen como objetos que fueron diseñados para
facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere del uso de
una cierta fuerza. Ejemplo: el video, la presentaciónen Power Point, los
libros digitales, los videos educativos y la wed en general son
herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.
Periódicos escolares Walqa (http://periodicos.walqa.com/ ) es una
iniciativa del Instituto Aragonés de Fomento en colaboración con la
2. DGA para crear una herramienta que permitirá a los centros escolares
de Aragón la creación y gestión de publicaciones virtuales.
El Paísde los Estudiantes (http://www.estudiantes.elpais.es). La
principal actividad es elaborar un periódico a través de Internet
como si fuera impreso. Con ello se puede acceder a diversos
premios.
Reporteros de Aragón. Portal surgido a raíz de un Proyecto de
Innovación del CEIP Las Fuentes. El objetoprincipaldelproyecto
es la realizacióndeun periódicointercomarcalentre el alumnado
de primaria de los centros participantes en la experiencia.
El Pizarrín (http://www.cprejea.com/pizarrin/). Se trata de una
web didáctica de trabajo cooperativo creada en el CPR de Ejea y
orientada hacia los pueblos de la comarca de Ejea de los Caballeros.
2) ¿Cuáles son los objetivos de
estas tecnologías?
Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto,
implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de actuación de
la universidad al ámbito nacional e internacional.
Implantar un servicio de educación semi-empresarial para estudios regulares de grado y
de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en primer objetivo con el
apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado.
Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno desde
cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente,
con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso razonado de las
posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen. Hemos de conseguir la
“alfabetización” en el uso de estos nuevos recursos.
Es necesario que el alumno conozca el uso de las TIC, el uso de Internet, del correo
electrónico, de los ordenadores,... para estar preparado en una sociedad donde la
información y la comunicación ocupan un lugar cada vez más destacado.
Asimilar y discernir los mensajes y la información que el alumnado recibe, aprovechar
los recursos didácticos que estas nuevas tecnologías proporcionan.
Pero, en este proceso, no hay que olvidar el papel educador en la comprensión de esas
complejas realidades y sus repercusiones humanas y éticas. Se han de potenciar
capacidades como la imaginación o la integración con el entorno, el mantener el
contacto con la realidad, con el entorno más próximo, evitando la deshumanización.
Internet no puede ser la única vía de conocimiento, las informaciones que recibimos
3. debemos asimilarlas, comprenderlas y no deben ser ajenas a nuestra vida, hemos de
contextualizarlas con la realidad de nuestras sociedades.
Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa fuente de información,
como una base de datos, como una gran biblioteca. Ante tal cúmulo de información es
importante saber dónde está la información, cómo buscarla, cómo utilizarla y hacer de
ella un conocimiento útil y contextualizado. Hemos de saber aprovechar los recursos y
capacitar a nuestros alumnos para que sepan recibir y asimilar esa información y
convertirla en conocimientos. Instigar a los alumnos a pensar críticamente y a desarrollar
conceptos por sí mismos puede verse favorecido por la utilización de las nuevas
tecnologías.
Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador entre los canales de
información y el alumno. Pasar de una posición del profesor como transmisor de
información al profesor como mediador de los procesos de aprendizaje. Internet y las
nuevas tecnologías no pueden asumir el rol del profesor. Los contenidos a los que se
acceden deben de estar supervisados, se deben establecer las pautas y los elementos de
discusión y razonamiento a la hora de utilizar la información. No debe olvidarse que
Internet es una herramienta a través de la cual podemos acceder a un enorme conjunto de
información que está almacenada en otras máquinas. Internet y las nuevas tecnologías no
pueden ocupar el papel del profesor, pero sí le proporcionan una enorme documentación,
un medio para compartir experiencias que puede utilizar en su práctica docente.
Cambiar el papel del alumno que ha de abandonar el papel de sujeto receptor pasivo
para pasar a ser un elemento activo, que sea capaz de buscar, de seleccionar de una
manera razonada, que justifique sus posturas, etc. Nos encontramos en una situación
donde debe reforzarse la capacidad de elección del alumno frente a la clase tradicional.
No hay que pensar que el hecho de que las TIC favorezcan el papel activo del alumnado,
a partir de ahora todos los alumnos vayan a adoptar una postura activa, ya que esto es
una opción a elegir por el alumno, pero sí que estas nuevas herramientas favorecen
comportamientos más participativos.
3) ¿Cómo funcionan estas Herramientas
para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Por lo general, este material se utiliza en el ámbito educativo, pero
también puede usarse en casa.
Los materialesdidácticosdebenser variados y de calidad, con el fin de
que el niño tenga la posibilidad de conocer y explorar la realidad a
través de dichos materiales.
4. Por otro lado, el material didáctico también debe ser educativo. La
elección del mismo dependerá del objetivo que se quiere alcanzar y el
tipo de situación que se quiere establecer.
Según se usen, pueden tener diversas funciones:
Orientar.
Simular
Guiar los aprendizajes.
Ejercitar habilidades.
Motivar.
Evaluar.
Comentar
Formar
4) Ventajas y desventajas de las Herramientas
para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
Ventajas:
Pretenden acercar a los estudiantes a situaciones de la vida real representando estas
situaciones lo mejor posible.
Permiten que los estudiantes tengan impresiones más reales sobre los temas que se
estudian.
Son útiles para minimizar la carga de trabajo tanto de docentes como de estudiantes.
Contribuyen a maximizar la motivación en el alumnado.
Facilitan la comprensión de lo que se estudia al presentar el contenido de manera
tangible, observable y manejable.
Concretan y ejemplifican la información que se expone, generando la motivación del
grupo.
Complementan las técnicas didácticas y economizan tiempo.
Desventajas:
Dispersión de información.
Es indispensable que el docente esté capacitado para el uso de los medios audiovisuales,
en caso contrario puede volverse en su contra.
Una gran desventaja es que no todos los medios audiovisuales están al alcance de todas
las escuelas.
5. Los medios audiovisuales son solo un apoyo para la enseñanza o el aprendizaje, cuando
esto no logra comprenderse, el acercamiento entre alumno y docente se puede perder.
Poco uso de este medio por parte de los facilitadores al no saber manejar la herramienta.
5) Características de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
Permite al usuario, participar, compartir, escribir y pensar
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Intercambio de conocimientos
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia (audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat
Las tecnologías de información y comunicación tienen como características
principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de
comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la
hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un
futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
Afectan a numerosos ámbitos de la ciencia humana como la sociología, la teoría de las
organizaciones o la gestión.
En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones
países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
Resulta un gran alivio económico a largo plazo. Aunque en el tiempo de adquisición
resulte una fuerte inversión.
Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad,
inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es
decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno
tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda
mínima del profesor.
Organización cronológica.
Intercambio de ideas.
Relación con otras aplicaciones.
Uso gratuito.
Acceso público.
6. 6) Contenidos digitales y procesos de
aprendizaje.
Para que un materialdidácticoresulteefectivoy propicieuna situación
de aprendizajeexitosa, nobasta conque se tratedeun buen material,
ni tampocoes necesarioque sea un materialdeúltima tecnología. Se
debe tener en cuenta su calidad objetiva yen qué medida sus
característicasespecíficas(contenidos, actividades) estánen
consonancia condeterminadosaspectoscurricularesdel contexto
educativo:
Los objetivoseducativosque se pretendenlograr.
Los contenidosque se van a tratar utilizandoelmaterial
Las característicasdelos estudiantes.
Las característicasdelcontexto(físico, curricular...) enel que se
desarrolla la docencia y donde pensamos emplear el material
didácticoque estamosseleccionando..
Las estrategiasdidácticasque podemosdiseñar considerandola
utilizacióndelmaterial.
La selección de los materialesa utilizar conlos estudiantessiempre
se realizará contextualizada enel marcodel diseño de una
intervencióneducativa concreta, considerandotodosestosaspectosy
teniendoen cuenta los elementos curricularesparticularesque
inciden. La cuidadosa revisióndelas posiblesformas de utilización
del materialpermitirá diseñaractividadesdeaprendizajey
metodologíasdidácticaseficientesque asegurenla eficacia enel logro
de los aprendizajesprevistos.
7) ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un
conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos
pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban
formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como
resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con
7. SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse
dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que
estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de
satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad deacceder a los componentes de enseñanza
desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como
distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad depersonalizar la formaciónen función de
las necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad deresistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura
del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y
con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de
componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un
cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma.
Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de
múltiples contextos y aplicaciones.
El IMS Global Learning Consortium (IMS GLC) es una organización internacional sin
ánimo de lucro que surgió en 1995 y persigue fomentar a nivel global el crecimiento y el
impacto de las tecnologías del aprendizaje en los ámbitos educativos y de formación en
empresas.
IMS GLC está apoyada por más de 190 organizaciones líderes en los campos de la
educación y del uso de tecnologías para el proceso de enseñanza-aprendizaje.[cita
requerida] Su principal actividad consiste en desarrollar estándares (normas) para la
creación, difusión e interoperabilidad de Tecnologías Educativas para el Aprendizaje. Han
conseguido aprobar y publicar más de 20 estándares gratuitos que pueden ser usados
libremente sin restricciones por derechos de autor.
8) Menciona por lo menos 10 Herramientas
para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos, resaltando sus características.
1) Prueba GoAnimate. Una herramienta que te permite crear videos
animados de los temas que desees. Tienes la opción de realizar
videos cortos con 10 diálogos, escenas predeterminadas y elegir los
8. personajes o hacer un video más largo (de hasta 2 min) eligiendo la
escena, modificando las transiciones y editando lo que quieras.
2)Pixton, Si prefieres hacer cómics para tus clases, tienes Pixton. Es
fácil de utilizar, puedes crear colaborativamente, agregar múltiples
expresiones a los personajes y compartir los cómics. Es gratuito y
además hay una opción para maestros y estudiantes. Introducir
cómics en clases permite que los alumnos dejen “volar” su
imaginación y se diviertan en el proceso de aprendizaje. Puedes ver
otras herramientas alternativas para crear cómics.
3)Youtube Teachers, Los jóvenes y niños están cada vez más
“dopaminizados” por videos. Youtube lo sabe y es por eso que
9. habilitó dos herramientas para ayudar tanto a maestros como a
alumnos: Youtube education y Youtube Teachers.
4)Socrative, es una plataforma educativa cuyo valor agregado es que
se puede utilizar en todos los dispositivos móviles que tengas. Se
pueden crear y asignar cuestionarios, exámenes, tareas desde el
celular, tableta ola web. Así mismolos alumnospueden acceder a los
mismos y contestarlos desde allí.
10. 5)Edmodo, una plataforma educativa que permite crear/unirse a
grupos, organizar clases y generar comunidad tanto con otros
profesores como con alumnos. Además puedes integrar apps como
Aviary Editor, SchoolTube, agregar badges a los alumnos por sus
méritos y utilizar los diversos recursos que brinda la plataforma.
6)Google Art Project: Es uno de los más recientes proyectos de
Google. Se trata deuna colecciónde arte, en donde puedes “recorrer”
los museos de todo el mundo.
11. 7)Mindmeister es una excelente herramienta (gratuita) para lograr
mapas mentales ágiles y fáciles de crear. Además puedes agregarle
iconos, personalizar los colores y una vez finalizada exportar el mapa
como imagen o pdf.
8)Si lo que buscases plasmar tus ideas y organizarlas en algo más que
un mapa mental, estás buscando a Popplet. Esta herramienta es
simple de utilizar pero tiene muchas posibilidades de
personalización. Puedes agregar imágenes, modificar tamaños e
inclusive realizar presentaciones.
12. 9)Wolfram Alpha, es un buscador interactivo. Al buscar un término
te muestra resultados que hacen “estricta” referencia a lo buscado y
que a la vez son recursos para aprender más sobre el tema en
cuestión. Por ejemplo: Si buscas la nota musical Do, el resultado de
la búsqueda será el sonido de la nota Do, en qué tecla de un piano se
encuentra, las diferentes escalas de Do, etc.
10) Quizlet es una herramienta que te permite crear tarjetas,
agruparlas por temas y luego compartirlas. Con ellas se puede
estudiar o jugar de diferentes maneras.
13. 9)eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos.
10) Definición.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin
necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
eXeLearning está disponibleen GNU/Linux, Microsoft WindowsyMac
OS X.
11) Características.
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario.1 Desde entonces el nuevo
eXeLearning ha presentado los siguientes cambios:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba unformatobinariocerradoyse pasó a un formato XML
abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos
mediante scripts.
Posibilidad degenerar paquetesSCORM editablescon las propias
herramientas
12) Importancia.
Es un programa novedoso y fácil de utilizar que no necesita de mayor esfuerzo para su
entendimiento y aplicación y que a nosotros como futuros docentes nos permite crear
nuevos recursos didácticos que van despertar el interés de los estudiantes.
Nos permite interactuar de manera dinámica y entretenida haciendo uso de medios
electrónicos educativos que permite el buen desarrollo educando, diseñando páginas donde
se incluye información, vídeos, imágenes, hojas de autoevaluación.
14. Es importante porque los recursos creados en eXeLearning son accesibles en formato
XHTML o HTML5. Es posible generar sitios web completos (páginas web navegables).
También permite insertar contenidos interactivos en cada página, tales como preguntas y
actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados en otros formatos como ePub3
(estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM. Estos últimos corresponden a
estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como
Moodle o XLIFF (un estándar para la traducción). eXeLearning permite también catalogar
los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM y LOM-ES.
13) Describir cada una de sus actividades.
A continuaciónse resumen brevemente los recursos se pueden utilizar
con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permiteincluir imágenes, perono es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permiteincluir sonidos, pero deben estar grabados previamente
con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
Multimedia: La ediciónde páginasadmitela integracióndetexto,
enlaces a otraspáginas, enlacesa archivosexternosy todotipo de
elementos multimedia: imágenes, audio, vídeo, animaciones
flash, applets de java, expresiones matemáticas, servicios Web
2.0, entre otras.
Navegabilidad: El espacio web creado tendrá un menú lateral
dinámico que permitirá al usuario navegar por sus páginas de
una forma bastante intuitiva. El árbol de contenidos se organiza
visualmente en la columna izquierda permitiendo distintos
niveles de anidamiento (secciones, capítulos, apartados,...)
15. Modularidad: Se proporcionan distintos dispositivos o idevices
que se pueden añadir a las páginascon diversas funcionalidades:
actividad de espacios en blanco, actividad de lectura, applet de
java, pregunta de elección múltiple, galería de imágenes,...
Exportación: Una vez elaborada la unidad admite la exportación
a distintosformatospara su posterior publicaciónyuso. Se puede
exportar como un sitio Web que permite la navegación offline y
online. Tambiéncontemplala exportacióna un paquete estándar
SCORM o IMS que facilita, por ejemplo, su integración en un
curso de Moodle.
Apariencia: exeLearning ofrece distintos tipos de hojas de estilo
para definir con un solo clic el aspecto gráfico que tendrán sus
páginas: colores, iconos, fuentes, tamaños, fondos, imágenes,
entre otros.
14) Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
Entre los tipos de actividades que podemos crear, además de ofrecer
ejercicios resueltos, están las siguientes:
Actividad: es algo genérico y en el cuadro de texto debemos
describir el enunciado de la misma.
Actividad de Reflexión: pensada para plantear una pregunta y
que el alumno reciba una retroalimentación tras pulsar en el
botón correspondiente.
Actividad de espacios en blancos: frases incompletas que el
alumnado debe completar con las palabras que falten. Se puede
configurar el nivel de coincidencia.
Pregunta de Verdadero/Falso.
Pregunta de elección múltiple: sólo una de las respuestas que se
ofrecen es correcta.
Pregunta de selección múltiple: varias de las respuestas que se
ofrecen pueden ser correctas.
Uno de los sitiosdonde podemos encontrar una gran cantidad de
materialdidácticocreadoconeXelearning esAgrega, un proyecto
de Red.es basado en software libre y en la web 2.0. En realidad
16. Agrega es un repositorio de contenidos digitales educativos y
material didáctico, que está a disposición de toda la comunidad
educativa.
Y un ejemplo concreto de utilización de estos materiales creados
con eXeLearning en la enseñanza lo constituye la Educación
Secundaria para Adultos y el Bachillerato online que se imparte
en Andalucía, donde los materiales están integrados en una
plataforma Moodle, creados con licencia CC y de los que se
ofrecen los archivosfuentes para que puedanser modificadospor
el profesorado.