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Recursos Multimedia en la
Educación “METAVERSOS”
Que es un Metaverso
 El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta
universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la novela Snow
Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa
frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D.
 Los Metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en
un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero
sin las limitaciones físicas allí impuestas.
Mundo virtual tridimensional donde los avatares
interactúan utilizando metáforas del mundo real
Características de los Metaverso
Edward Castronova, profesor de Economía y
Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha
realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los
cuales identifica 3 características fundamentales de los
mismos.
Interactividad
Corporeidad
Persistencia
Los cuatro tipos de Metaversos
JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES
 MUNDOS ESPEJO
REALIDAD
AUMENTADA
LIFELOGGING
Mundo Virtual
Ambiente simulado por computador.
Habitado por usuarios, representados por avatares.
Pueden ser mundos fantásticos o reales.
Pueden simular las reglas del mundo real.
Pueden tener sus propias reglas.
Algunos poseen su propia economía.
es lo último en
realidad virtual.
No hacen falta
cascos ni
guantes, pero sí
una conexión de
banda ancha!!
Second Life hace su debut en el 2003 creado por Linden Research
Laboratories.
Second Life
desciende de la nueva generación de
videojuegos conectados.
Al hacerte ciudadano de Second Life,
puedes entrar en un mundo donde casi
todo es posible.
En este mundo virtual, se puede
encontrar literalmente cualquier cosa
que uno se pueda imaginar.
Actualmente se puede jugar en Second Life con una cuenta
gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir
en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo valor
oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales.
En el mundo virtual de SL
 Ambiente abierto a la
interacción
 Se poseen los derechos de
autor de lo creado
 Cambio de moneda : $US
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 Negocios: crean, venden,
conectan y promocionan
con sus clientes
 Posibilidades educativas
Interacción social en
tres dimensiones
Puede ser objeto
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Oportunidades de
explorar talentos
y creatividad
Ofrece
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¿Qué
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Es una plataforma para la
creación mundos virtuales
que utiliza OpenSim pero
que tiene características
exclusivas.
Su filosofía es la de crear
el avatar como una
entidad universal e
independiente que pueda
ser creado una vez y
utilizado en otros mundos
virtuales.
 La integración de las TIC en la educación
da lugar a nuevos espacios de aprendizaje.
 Para que esa integración promueva un
sistema educativo de calidad, se debe
impulsar una metodología didáctica que
facilite el acceso al conocimiento.
 Se abre todo un mundo de posibilidades y
de recursos multimedia para potenciar la
enseñanza y catalizar el aprendizaje.
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Módulo 10 fatla traabajo de cierre

  • 1. Recursos Multimedia en la Educación “METAVERSOS”
  • 2.
  • 3. Que es un Metaverso  El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D.  Los Metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas. Mundo virtual tridimensional donde los avatares interactúan utilizando metáforas del mundo real
  • 4.
  • 5. Características de los Metaverso Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de los mismos. Interactividad Corporeidad Persistencia
  • 6. Los cuatro tipos de Metaversos JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES  MUNDOS ESPEJO REALIDAD AUMENTADA LIFELOGGING
  • 7. Mundo Virtual Ambiente simulado por computador. Habitado por usuarios, representados por avatares. Pueden ser mundos fantásticos o reales. Pueden simular las reglas del mundo real. Pueden tener sus propias reglas. Algunos poseen su propia economía.
  • 8. es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha!!
  • 9. Second Life hace su debut en el 2003 creado por Linden Research Laboratories.
  • 10. Second Life desciende de la nueva generación de videojuegos conectados. Al hacerte ciudadano de Second Life, puedes entrar en un mundo donde casi todo es posible. En este mundo virtual, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar.
  • 11. Actualmente se puede jugar en Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo valor oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales.
  • 12. En el mundo virtual de SL  Ambiente abierto a la interacción  Se poseen los derechos de autor de lo creado  Cambio de moneda : $US a $L  Negocios: crean, venden, conectan y promocionan con sus clientes  Posibilidades educativas
  • 13. Interacción social en tres dimensiones Puede ser objeto de estudios en torno a la conducta humana Oportunidades de explorar talentos y creatividad Ofrece posibilidades en el campo de la información Creación de contenidos e investigaciones ¿Qué ofrece?
  • 14. Actividades Académicas • Educación a distancia • Talleres • Conferencias • Foros • Servicios de Información • Inmersión educativa Actividades Culturales • Conciertos • Obras de Teatro • Discusiones de libros Promoción y Mercadeo • Ferias • Demostraciones • Reclutamiento Investigación • Entrevistas • Grupos focales • observaciones Servicios • Información y Bibliotecas • Salud • Personas con Impedimentos ¿Qué ofrece?
  • 15. Real Xtend Es una plataforma para la creación mundos virtuales que utiliza OpenSim pero que tiene características exclusivas. Su filosofía es la de crear el avatar como una entidad universal e independiente que pueda ser creado una vez y utilizado en otros mundos virtuales.
  • 16.  La integración de las TIC en la educación da lugar a nuevos espacios de aprendizaje.  Para que esa integración promueva un sistema educativo de calidad, se debe impulsar una metodología didáctica que facilite el acceso al conocimiento.  Se abre todo un mundo de posibilidades y de recursos multimedia para potenciar la enseñanza y catalizar el aprendizaje.
  • 17. GRACIAS PADRE Y SEÑOR JESUS EN TI CONFIAMOS!