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Diseño, gestión e innovación
¿Qué es el
diseño?
El planeamiento y la toma de decisiones a lo largo de un
proceso creativo para la creación de un producto (ya sea bien o
servicio) que cumpla con un propósito específico.
¿Qué es la
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innovación...
Satisface las necesidades de los usuarios porque se
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cualquier Smartphone a través de un pequeño rastreador
Bluetooth.
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puede hacerse pero sin ningún uso específico.
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experiencia de compra. Introdujo varios productos o servicios en corto
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Cuando se mejora un producto ya existente, partiendo
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«Mediante el Diseño Radical de significados, se propone un cambio en el propósito por el cual el usuario compra un producto,
trata de la revalorización y significación, dejando de lado las características funcionales, utilitarias y de interacción.
No se trata de crear productos nuevos e innovadores, sino de generar nuevas oportunidades, de comunicar al usuario una
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proceso de diseño. Con este cambio de mentalidad, podemos
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disciplinarias y / o cultural" (16). De esta manera, nace el diseño
centrado en el usuario. Norman y Verganti nos explican que
"(…) es una filosofía, no un conjunto preciso de métodos, pero
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Liz Sanders
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impulsada por el diseño.
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impacta en los negocios.
Conincidencias
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Verganti es observar las actitudes de la gente para entender las
necesidades de los mismos, creando necesidades que antes no
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Zilver no se crea una necesidad, sino que se debe conocer el
contexto para atender las demandas que no estaban siendo
cubiertas, resinificando el producto y la propuesta de diseño.
Diferencias
entre Verganti
y la
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En cuanto al rol del diseñador en el video de Design and
Business se plantea que este mismo este inclinado a los
negocios, tarea que suele ser desplazada cuando el diseñador
comienza a desarrollar sus tareas.
Se busca que el diseñador esté involucrado en los negocios de
su emprendimiento, convirtiéndose en el intermediario de una
compañía, para realizar nuevas conexiones y buscar oluciones
a problemas, es decir ser un entendido en el tema.
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dice Zilver
del rol del
diseñador?
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Biogénesis...
Consideramos que Sintropía incorporó diseño a Biogénesis, no solo desde la
gráfica del sitio web, sino que, además, indagó en las necesidades más allá de
lo planteado originalmente, cambiando su branding y el significado que este
daba a sus clientes.
Le dieron a la marca un enfoque más actualizado y tecnológico a partir de su
identidad, sin dejar de lado sus aspectos simbólicos como lo es el San
Antonio.
En nuestra opinión el método de contratación de servicios de Biogénesis es
óptimo porque los obliga a trabajar con otras partes, no solo con Sintropía y
sus clientes.
Esto genera una interacción entre las partes, teniendo a Biogénesis como
intermediario, que resulta enriquecedora para tcambiando su branding y el
significado que este daba a sus clientes.
Esto genera una interacción entre las partes, teniendo a Biogénesis como
intermediario, que resulta enriquecedora para todos. Para llevar a cabo la
reformulación de la identidad de la empresa se realizaron muchas reuniones y
consultas, esto sucedió porque Biogénesis es una empresa pequeña muy
familiar.
En Biogénesis tratan a sus clientes como si fueran socios, de este modo
logran llegar a un mayor grado de entendimiento. Se genera un feedback
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clientes dentro del mismo proceso de diseño, que permite una mejor fluidez y
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Diseño, Gestión e Innovación - Grupo D

  • 1. Diseño, gestión e innovación
  • 2. ¿Qué es el diseño? El planeamiento y la toma de decisiones a lo largo de un proceso creativo para la creación de un producto (ya sea bien o servicio) que cumpla con un propósito específico.
  • 3. ¿Qué es la gestión? Actividades coordinadas para dirigir y controlar una organización.
  • 4. ¿Qué es la innovación? La introducción exitosa de una nueva idea/método/bien/servicio
  • 5. “El buen diseño es innovador” Dieter Rams
  • 6. Existen tres tipos de innovación...
  • 7. Satisface las necesidades de los usuarios porque se basa en el estudio de las mismas. Optimiza el producto y es de bajo riesgo comercial. Impulsada por la demanda (Market pull)
  • 8. Se trata de un pequeño dispositivo que se comunica con cualquier Smartphone a través de un pequeño rastreador Bluetooth. Permite hacer sonar el dispositivo desde el Smartphone y viceversa, y chequear la ruta que siguió ese dispositivo.
  • 9. Son aquellos productos que fueron creados porque puede hacerse pero sin ningún uso específico. El usuario todavía no tiene necesidad de consumirlos. Es considerada más arriesgada y rupturista. Impulsada por la tecnología (Technology push)
  • 10. Se trata de un teclado portátil proyectado con láser a cualquier superficie plana. Se conecta a computadores, Tablet y Smartphone vía Bluetooth.
  • 11. Cambia el significado de un producto generando un nuevo valor para el usuario. Impulsada por la diseño (Design driven)
  • 12. Comenzó innovando con un modelo de venta de libros online. Creó el Kindle y el Ebook. Transformó de manera significativa la manera de compra del consumidor online, transformando sus expectativas a acerca de lo que era la experiencia de compra. Introdujo varios productos o servicios en corto plazo
  • 14. Cuando se mejora un producto ya existente, partiendo de su base conceptual. Introduce ciertos cambios y modificaciones que optimizan su eficiencia. Los pequeños cambios que se introducen en el producto, tienen como fin satisfacer a los consumidores y superar sus expectativas al incrementar las funciones, o mejorar en algún aspecto el producto o servicio ofertado. Incremental (Design driven)
  • 15. Se produce cuando se incorpora al mercado un producto o servicio que en sí mismo es capaz de generar una categoría que no se conocía antes, provocando cambios revolucionarios en la tecnología. Representa un punto de inflexión para las prácticas existentes, ya que se enfoca en la base de un concepto absolutamente nuevo. Las innovaciones radicales crean un alto grado de incertidumbre, modifican severamente la estructura de los sectores en que surgen, alteran las posiciones competitivas de las empresas establecidas y en muchos casos, provocan la aparición de nuevas industrias. Radical (Design driven) «Mediante el Diseño Radical de significados, se propone un cambio en el propósito por el cual el usuario compra un producto, trata de la revalorización y significación, dejando de lado las características funcionales, utilitarias y de interacción. No se trata de crear productos nuevos e innovadores, sino de generar nuevas oportunidades, de comunicar al usuario una nueva razón para comprarlos.» (Verganti)
  • 16. «Mediante el Diseño Radical de significados, se propone un cambio en el propósito por el cual el usuario compra un producto, trata de la revalorización y significación, dejando de lado las características funcionales, utilitarias y de interacción. No se trata de crear productos nuevos e innovadores, sino de generar nuevas oportunidades, de comunicar al usuario una nueva razón para comprarlos.» (Verganti)
  • 18. ¿Qué es el diseño estratégico? «Verdaderos expertos cuando se habla sobre el diseño y la innovación para la experiencia futura». «Es la gente que estamos tratando de servir a través del proceso de diseño. Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a los futuros "usuarios" a la parte delantera del proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. Una mentalidad participativa puede romper las fronteras disciplinarias y / o cultural" (16). De esta manera, nace el diseño centrado en el usuario. Norman y Verganti nos explican que "(…) es una filosofía, no un conjunto preciso de métodos, pero que asume que la innovación debe empezar por crear cercanía con los usuarios y observar sus actividades.» Liz Sanders
  • 19. Design & business Zilver...
  • 20. Ambos coinciden en productos y servicios de innovación impulsada por el diseño. Ninguno se basa únicamente en la estética, sino como algo que impacta en los negocios. Conincidencias entre Verganti y la película
  • 21. Verganti es observar las actitudes de la gente para entender las necesidades de los mismos, creando necesidades que antes no existían. Zilver no se crea una necesidad, sino que se debe conocer el contexto para atender las demandas que no estaban siendo cubiertas, resinificando el producto y la propuesta de diseño. Diferencias entre Verganti y la película
  • 22. En cuanto al rol del diseñador en el video de Design and Business se plantea que este mismo este inclinado a los negocios, tarea que suele ser desplazada cuando el diseñador comienza a desarrollar sus tareas. Se busca que el diseñador esté involucrado en los negocios de su emprendimiento, convirtiéndose en el intermediario de una compañía, para realizar nuevas conexiones y buscar oluciones a problemas, es decir ser un entendido en el tema. ¿Qué dice Zilver del rol del diseñador?
  • 24. Consideramos que Sintropía incorporó diseño a Biogénesis, no solo desde la gráfica del sitio web, sino que, además, indagó en las necesidades más allá de lo planteado originalmente, cambiando su branding y el significado que este daba a sus clientes. Le dieron a la marca un enfoque más actualizado y tecnológico a partir de su identidad, sin dejar de lado sus aspectos simbólicos como lo es el San Antonio.
  • 25. En nuestra opinión el método de contratación de servicios de Biogénesis es óptimo porque los obliga a trabajar con otras partes, no solo con Sintropía y sus clientes. Esto genera una interacción entre las partes, teniendo a Biogénesis como intermediario, que resulta enriquecedora para tcambiando su branding y el significado que este daba a sus clientes. Esto genera una interacción entre las partes, teniendo a Biogénesis como intermediario, que resulta enriquecedora para todos. Para llevar a cabo la reformulación de la identidad de la empresa se realizaron muchas reuniones y consultas, esto sucedió porque Biogénesis es una empresa pequeña muy familiar.
  • 26. En Biogénesis tratan a sus clientes como si fueran socios, de este modo logran llegar a un mayor grado de entendimiento. Se genera un feedback inmediato entre los diseñadores, tanto de Biogénesis como de Sintropía, y los clientes dentro del mismo proceso de diseño, que permite una mejor fluidez y eficacia en el trabajo.
  • 28. ¿Qué es la gestión del diseño? La gestión de proyectos es el conjunto de conceptos, técnicas y habilidades que permiten incrementar la probabilidad de éxito de un proyecto, y se basa en tres promesas: Alcance: El producto del proyecto cumple con lo esperado. Tiempo: Se completa en el tiempo requerido. Recursos: Se completa dentro del presupuesto asignado. Estos tres aspectos combinados de la manera correcta llevan al éxito