El documento describe las 5 fases del método de pensamiento de diseño (Design Thinking): 1) Empatizar, 2) Definir, 3) Idear, 4) Prototipar, 5) Evaluar. La primera fase involucra aprender sobre los usuarios finales, la segunda identifica sus necesidades y problemas, la tercera genera ideas para resolverlos, la cuarta crea prototipos, y la quinta obtiene retroalimentación de los usuarios.
2. EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
Aprende de los
usuarios para los
que estás diseñando
Construye un
punto de vista
basada en las
Necesidades
y percepciones
de los usuarios
Imagina
soluciones
creativas
Construye una
Representación
de una o mas
ideas para
mostrar
Vuelve al grupo de
usuarios y obtén su
retroalimentación
¿Para quién
estas diseñando ?
¿Qué
problemas y
necesidades
tienen
? ¿Cómo
lo vas a resolver ? ¿Por qué
tu proyecto
importa
?
4. EMPATIZAR
Está dedicada a la observación para identificar las
necesidades de las personas a las que nos queremos dirigir
y lo que realmente es importante para ellas. La empatía es
clave durante esta etapa.
¿Qué significa esto? Básicamente, que en esta fase
debemos hacer dos cosas:
Identificar a nuestros clientes, es decir, las personas a las
que nos queremos dirigir. Y ojo, decir que nos dirigimos “a
todo el mundo” es tentador pero suele esconder una mala
identificación.
Ponernos en su piel para entender sus necesidades reales.
¿Cómo hacerlo? Investigando. Una de las máximas de
Design Thinking es no dar por hecho que sabemos la
solución a los problemas de nuestros (potenciales) clientes.
(SOUZA, 2006)
Mapa de empatía
La herramienta perfecta para conocer a tu cliente
¿Qué piensa y siente?
Lo que realmente importa, principales
Preocupaciones, inquietudes y aspiraciones.
¿Qué dice y hace?
Actitud en publico, aspecto, comportamiento
hacia los demás.
¿Qué ve?
Entorno, amigos, la oferta
del mercado.
¿Qué oye?
Lo que dicen los amigos, lo
Lo que dicen el jefe, lo que dicen
Las personas influyentes.
Resultados
Deseos/necesidades, medida
Del éxito, obstáculos.
Esfuerzos
Miedos, frustraciones, obstáculos.
5. DEFINIR
Identificar las necesidades y los problemas de sus usuarios. Es hora de poner sobre la mesa la
información recopilada durante la primera etapa. Se analizan todas las observaciones y se sintetizan
para definir los problemas centrales que el equipo ha identificado.(CHAN, 2005)
6. IDEAR
En esta fase, se trata de generar cuantas ideas sea posible. Se trata de “pensar fuera de la caja”, buscar
formas alternativas de ver el problema e identificar soluciones innovadoras para el planteamiento del
problema.(OSBON, 1983)
7. PROTOTIPAR
Prototipar es la cuarta fase del proceso de Design
Thinking consistente en un primer modelo de estudio
para analizar cómo interactúan las personas con el
producto en cuestión. Suele tratarse de una
representación o simulación del producto final que nos
permite aprender rápido, probando y testeando para
incluir las modificaciones en la fase de desarrollo.
En las empresas que operan con metodologías ágiles,
que están centradas en procesos innovadores o en el
desarrollo de tecnologías, el prototipado es algo que
está muy integrado, incluso aunque este no incluya
todas las funcionalidades que deseamos que el
producto final tenga.
El prototipado nos ayuda a pensar como creadores y a
comunicar con nuestros clientes y usuarios. Una fase
crucial para materializar una idea y comprobar si puede
ser viable en el mercado al que nos dirigimos. (DE
ARAÚJO, B.; CASIEZ, G.; JORGE, J.; HACHET, M.,,
2013)
8. EVALUAR
Para Evaluar nuestro prototipo utilizamos la técnica
denominada “MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓN”.
Esta técnica facilita la recopilación de la información y la
vas a usar para trabajar con las/os usuarias/os. La malla
está compuesta de cuatro cuadrantes.
• En el cuadrante superior de la izquierda escribe un signo
más. Ahí van las “cosas importantes, interesantes o
notables del prototipo”.
• En el cuadrante superior derecho un triángulo
pequeñito. Ahí van las “críticas constructivas”. ¿Qué se
puede mejorar? ¿Cómo se puede mejorar el producto?.
• En el cuadrante inferior izquierdo escribe un signo de
interrogación. Ahí van las “preguntas y dudas” sobre el
producto.
• En el cuadrante inferior derecho un foco de luz. Ahí van
las “nuevas ideas” que puedan surgir a partir del producto
creado.(MUNUERA & RODRÍGUEZ, 2007)
9. Referencias
CHAN, K. M. (2005). La estrategia del océano azul. Como desarrollar un nuevo mercado donde la competencia no tiene ninguna importancia. Grupo Editorial Norma , ISBN
9580488398.
DE ARAÚJO, B.; CASIEZ, G.; JORGE, J.; HACHET, M.,. (2013). Mockup Builder: 3D modeling on and above the surface. Computers & Graphics, vol. 37, no. 3, pp. 165-178,
ISSN 0097-8493.
MUNUERA, J., & RODRÍGUEZ, A. (2007). Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso . de dirección, 2da Ed., ISBN 9788473568197.
OSBON, A. (1983). Applied imagination: principles and procedures of creative problem-solving. Charles Scribner’s Sons, ISBN 9780684413938.
SOUZA, F. R. (2006). «Observação incorporada, experiência e empatia na apo com ênfase na educação infantil». consulta: Disponible en:
http://www.fau.ufrj.br/prolugar/arq_pdf/diversos/nutau2006_obs_incor_exp_apo.pdf.
Meléndez, C. (2013). Plataformas virtuales como recurso para la enseñanza en la universidad: análisis, evaluación, y propuesta de Moodle como herramienta de la Web 2.0.
Madrid: Doctoral disertatión. Universidad Complutense de Madrid.
Suarez, J; Anaya, D. (2012). Educación a distancia y presencial: diferencia de los componentes cognitivo y motivacional de estudiantes universitarios. . RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia, 7(1-2), 65-75.