INNOVACION Y MODELOS DE NEGOCIO
SESIÓN ANTERIOR
Daniel McBride
González
NUESTROS 4 PRINCIPALES CONCEPTOS
 INNOVACION
 DESIGN THINKING
 LEAN START UP
 MODELO DE NEGOCIO
NUESTROS HEROES
Alex
Osterwalder
Gary Hamel
Daniel Pink
Roger Martin
Don Tapscott
David Kelly
Tim Brown
Clayton
Christensen Joseph
Schumpeter Eric Ries
Yves Pigneur
Gary Urteaga
NUESTRAS FUENTES
INNOVACION
“CREAR ALGO NUEVO QUE PRODUZCA VALOR”
PRODUCTOS PROCESOS
MODELOS DE
NEGOCIO
MODELOS DE
GESTION
GESTION DE LA INNOVACION
“DESARROLLAR LAS CONDICIONES QUE PROMUEVEN LA
INNOVACION EN CUALQUIER TIPO DE SISTEMA”
EN ECOSISTEMAS EN ORGANIZACIONES EN ESPACIOS DE FORMACION
CAMBIOS EN LA GESTION
Nuevos mercados y modelos
Mismos mercados y
modelos
Mejora Innovación
Salir del modelo de
funciones: mejorar lo
que se hace.
Entrar al modelo de
Aprendizaje: Crear el
conocimiento que
redefinirá lo que
hacemos
Modelo de la
Eficiencia Modelo de
Captura de
Oportunidades
UN MUNDO DIFERENTE
Fases del desarrollo:
 La era de la agricultura (base: el agricultor y su relación con la
tierra)
 La era industrial (el obrero/operario y su relación con la
maquina)
 La era de la información (los sistemas, el trabajador, y su
relación con el conocimiento)
 La era conceptual (el trabajador y su capacidad de crear y ser
empático)
Daniel Pink
Daniel Pink (2005), A Whole New Mind
EL ADN DEL INNOVADOR
Habilidades de Descubrimiento Habilidades de Ejecución
Fundamentalesparaobtener
resultadosytrasladarala
realidadunaideainnovadora
Fundamentalesparaobtenerlas
ideasquecambianmodelosde
negocio,productosoprocesos
existentes
Fuente: Dyer, J., Gregersen, H., & C. Christensen (2012). El Adn del Innovador. Barcelona: Ediciones Deusto
vs.
EL ADN DEL INNOVADOR
David Kelly
Tim Brown
DESIGN THINKING
LEAN START UP
MIDE
Ve como
reponden los
usuarios
APRENDE
Pivotea o Persevera
CONSTRUYE
Convierte
Ideas en
Prototipos
Eric Ries
Mi
Compañía
Cliente
Modelo Base Modelo Canvas
El Modelo de Negocio describe la racionalidad de cómo una organización genera, entrega y captura
VALOR
MODELO DE NEGOCIO
EJEMPLOS DE MODELOS DE NEGOCIO INNOVADORES
EJEMPLOS DE MODELOS DE NEGOCIO INNOVADORES
Que Problema
quiero Resolver?
Formación de
Grupos
Identificar
Stakeholders
relacionados con
Problema
Exploración del
Problema
Con Usuarios
(Campo)
NUESTRO MÉTODO PARA EL CURSO
Definición del
Problema (POV)
Ideación
Prototipado(s) de
la Solución
Testeo con
Usuarios (Campo)
Prototipo Final
(Beta)
Co-diseño
Modelo de
Negocio Prototipo
Testeo con
Stakeholders
Clave (campo)
Co-diseño
Tesis / Investigación
Concursos /
Aceleradoras
Modelo de
Negocio Final
(Beta)
Continuar Implementación
DINAMICA: QUE PROBLEMA QUIERO RESOLVER?
1
3
2
TRES Problemas
Escribe los 3 Problemas que mas te muevan
Redúcelos a DOS
Los 2 Problemas que mas te muevan y que creas puedas comunicar
mejor
Prepárate para Presentar UNO
Prepárate para presentar en máximo 30 segundos el problema que quieres
compartir. Represéntalo en la tarjeta con un dibujo y pégalo en tu pecho
4 minutos
5 minutos
4 Presenta y Vende el Problema
Presenta y busca vender tu problema a la mayor cantidad de personas con
empatía
15 minutos
5 Conformacion de Grupos
Formar Grupos de 4 o 5 por afinidad al problema
 Ver Videos:
 Design the New Business, sobre la Importancia del Diseño http://vimeo.com/33531593
 Rodrigo Canales, sobre modelos de negocio innovadores
www.ted.com/talks/rodrigo_canales_the_deadly_genius_of_drug_cartels
 Modelo de Negocio Canvas http://fromideatobusiness.strategyzer.com
 Lámina de Problema a Resolver (1 o 2 problemas)
 Entrega: Martes 25 6pm
 Sesión 2: Intro al Design Thinking: The Gift Expirience
PROXIMA CLASE MIERCOLES 26
INTRO AL DESIGN THINKING
LA EXPERIENCIA DE REGALAR
Daniel McBride
González
DESIGN THINKING
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
TALLER
Taller Introductorio al Design Thinking
La Experiencia de Regalar
Tu Misión:
Rediseña la experiencia de regalar para tu PARTNER…. empieza con empatía
Partner A son los que están sentados al lado izquierdo
Partner B son los que están sentados al lado derecho
 Crear una solución que genere valor implica comprender gran parte de la
experiencia de la persona (sentimientos y motivaciones). Asume el rol de la
persona para la cual diseñas.
 La generación de valor implica también proponer algo diferente a lo ya existente,
por ello es importante tener distintos puntos de vista y cuestionar los esquemas
mentales que tenemos… busca experiencias nuevas!
 Las soluciones solo crearán valor si la persona para la cual diseñas está
dispuesta a aceptarla, por ello es importante la iteración, ya que de esa forma
validarás tu idea y la mejorarás constantemente.
PAUTAS GENERALES
LISTOS????
DESIGN THINKING
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Experiencia del Usuario
Creatividad
Solucion
Ejecucion y
Retroalimentacion
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Estudia y comprende la audiencia para quien estas disenhando
EXPLORANDO LA NECESIDAD
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Define la Necesidad del Usuario y determina el Punto de Vista
(POV)
DEFINIENDO LA NECESIDAD
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Genera Ideas para atender el POV!
IDEACIÓN
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Transforma las ideas en algo tangible con
lo que tu cliente pueda interactuar
Pasa de lo abstracto a lo concreto
PROTOTIPADO
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
Escuchar para redefinir la solución y hacerla
mejor
TESTEO
Describe tu experiencia personal al trabajar con esta metodología:
ventajas, inconvenientes, beneficios, que les ha resultado mas difícil,
etc.
 ¿En qué forma, el involucrarnos con nuestro usuario modificó el resultado de nuestro producto
final?
 ¿Qué les pareció presentar a su usuario un producto que no estuviera terminado?
 ¿En que difiere el proceso de esta dinámica con los procesos que usan normalmente para el
desarrollo de sus proyectos?
 ¿Si tuvieran que experimentar nuevamente el proceso, qué cambiarían?
 ¿Si tuvieran que quedarse con una herramienta de las que hemos visto durante el proceso, cuál
sería y por que?
REFLEXIONES INTRO DESIGN THINKING
 Lámina sobre experiencia con Intro al Design Thinking
 Entrega: Sábado 29 1pm
 Lámina de Grupos con Problema a Resolver
 Entrega: Sábado 29 1pm
 Sesión 3: Explorando la Necesidad I
TAREAS Y PROXIMA CLASE MIERCOLES 2 DE SETIEMBRE

Dmni dmg 2015 2 s02 - intro design thinking

  • 1.
    INNOVACION Y MODELOSDE NEGOCIO SESIÓN ANTERIOR Daniel McBride González
  • 2.
    NUESTROS 4 PRINCIPALESCONCEPTOS  INNOVACION  DESIGN THINKING  LEAN START UP  MODELO DE NEGOCIO
  • 3.
    NUESTROS HEROES Alex Osterwalder Gary Hamel DanielPink Roger Martin Don Tapscott David Kelly Tim Brown Clayton Christensen Joseph Schumpeter Eric Ries Yves Pigneur Gary Urteaga
  • 4.
  • 5.
    INNOVACION “CREAR ALGO NUEVOQUE PRODUZCA VALOR” PRODUCTOS PROCESOS MODELOS DE NEGOCIO MODELOS DE GESTION
  • 6.
    GESTION DE LAINNOVACION “DESARROLLAR LAS CONDICIONES QUE PROMUEVEN LA INNOVACION EN CUALQUIER TIPO DE SISTEMA” EN ECOSISTEMAS EN ORGANIZACIONES EN ESPACIOS DE FORMACION
  • 7.
    CAMBIOS EN LAGESTION Nuevos mercados y modelos Mismos mercados y modelos Mejora Innovación Salir del modelo de funciones: mejorar lo que se hace. Entrar al modelo de Aprendizaje: Crear el conocimiento que redefinirá lo que hacemos Modelo de la Eficiencia Modelo de Captura de Oportunidades
  • 8.
    UN MUNDO DIFERENTE Fasesdel desarrollo:  La era de la agricultura (base: el agricultor y su relación con la tierra)  La era industrial (el obrero/operario y su relación con la maquina)  La era de la información (los sistemas, el trabajador, y su relación con el conocimiento)  La era conceptual (el trabajador y su capacidad de crear y ser empático) Daniel Pink Daniel Pink (2005), A Whole New Mind
  • 9.
    EL ADN DELINNOVADOR Habilidades de Descubrimiento Habilidades de Ejecución Fundamentalesparaobtener resultadosytrasladarala realidadunaideainnovadora Fundamentalesparaobtenerlas ideasquecambianmodelosde negocio,productosoprocesos existentes Fuente: Dyer, J., Gregersen, H., & C. Christensen (2012). El Adn del Innovador. Barcelona: Ediciones Deusto vs.
  • 10.
    EL ADN DELINNOVADOR
  • 11.
  • 12.
    LEAN START UP MIDE Vecomo reponden los usuarios APRENDE Pivotea o Persevera CONSTRUYE Convierte Ideas en Prototipos Eric Ries
  • 13.
    Mi Compañía Cliente Modelo Base ModeloCanvas El Modelo de Negocio describe la racionalidad de cómo una organización genera, entrega y captura VALOR MODELO DE NEGOCIO
  • 14.
    EJEMPLOS DE MODELOSDE NEGOCIO INNOVADORES
  • 15.
    EJEMPLOS DE MODELOSDE NEGOCIO INNOVADORES
  • 16.
    Que Problema quiero Resolver? Formaciónde Grupos Identificar Stakeholders relacionados con Problema Exploración del Problema Con Usuarios (Campo) NUESTRO MÉTODO PARA EL CURSO Definición del Problema (POV) Ideación Prototipado(s) de la Solución Testeo con Usuarios (Campo) Prototipo Final (Beta) Co-diseño Modelo de Negocio Prototipo Testeo con Stakeholders Clave (campo) Co-diseño Tesis / Investigación Concursos / Aceleradoras Modelo de Negocio Final (Beta) Continuar Implementación
  • 17.
    DINAMICA: QUE PROBLEMAQUIERO RESOLVER? 1 3 2 TRES Problemas Escribe los 3 Problemas que mas te muevan Redúcelos a DOS Los 2 Problemas que mas te muevan y que creas puedas comunicar mejor Prepárate para Presentar UNO Prepárate para presentar en máximo 30 segundos el problema que quieres compartir. Represéntalo en la tarjeta con un dibujo y pégalo en tu pecho 4 minutos 5 minutos 4 Presenta y Vende el Problema Presenta y busca vender tu problema a la mayor cantidad de personas con empatía 15 minutos 5 Conformacion de Grupos Formar Grupos de 4 o 5 por afinidad al problema
  • 18.
     Ver Videos: Design the New Business, sobre la Importancia del Diseño http://vimeo.com/33531593  Rodrigo Canales, sobre modelos de negocio innovadores www.ted.com/talks/rodrigo_canales_the_deadly_genius_of_drug_cartels  Modelo de Negocio Canvas http://fromideatobusiness.strategyzer.com  Lámina de Problema a Resolver (1 o 2 problemas)  Entrega: Martes 25 6pm  Sesión 2: Intro al Design Thinking: The Gift Expirience PROXIMA CLASE MIERCOLES 26
  • 19.
    INTRO AL DESIGNTHINKING LA EXPERIENCIA DE REGALAR Daniel McBride González
  • 20.
  • 21.
    TALLER Taller Introductorio alDesign Thinking La Experiencia de Regalar Tu Misión: Rediseña la experiencia de regalar para tu PARTNER…. empieza con empatía Partner A son los que están sentados al lado izquierdo Partner B son los que están sentados al lado derecho
  • 22.
     Crear unasolución que genere valor implica comprender gran parte de la experiencia de la persona (sentimientos y motivaciones). Asume el rol de la persona para la cual diseñas.  La generación de valor implica también proponer algo diferente a lo ya existente, por ello es importante tener distintos puntos de vista y cuestionar los esquemas mentales que tenemos… busca experiencias nuevas!  Las soluciones solo crearán valor si la persona para la cual diseñas está dispuesta a aceptarla, por ello es importante la iteración, ya que de esa forma validarás tu idea y la mejorarás constantemente. PAUTAS GENERALES
  • 23.
  • 24.
    DESIGN THINKING EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR Experiencia delUsuario Creatividad Solucion Ejecucion y Retroalimentacion
  • 25.
    EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR Estudia y comprendela audiencia para quien estas disenhando EXPLORANDO LA NECESIDAD
  • 26.
    EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR Define la Necesidaddel Usuario y determina el Punto de Vista (POV) DEFINIENDO LA NECESIDAD
  • 27.
  • 28.
    EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR Transforma las ideasen algo tangible con lo que tu cliente pueda interactuar Pasa de lo abstracto a lo concreto PROTOTIPADO
  • 29.
  • 30.
    Describe tu experienciapersonal al trabajar con esta metodología: ventajas, inconvenientes, beneficios, que les ha resultado mas difícil, etc.  ¿En qué forma, el involucrarnos con nuestro usuario modificó el resultado de nuestro producto final?  ¿Qué les pareció presentar a su usuario un producto que no estuviera terminado?  ¿En que difiere el proceso de esta dinámica con los procesos que usan normalmente para el desarrollo de sus proyectos?  ¿Si tuvieran que experimentar nuevamente el proceso, qué cambiarían?  ¿Si tuvieran que quedarse con una herramienta de las que hemos visto durante el proceso, cuál sería y por que? REFLEXIONES INTRO DESIGN THINKING
  • 31.
     Lámina sobreexperiencia con Intro al Design Thinking  Entrega: Sábado 29 1pm  Lámina de Grupos con Problema a Resolver  Entrega: Sábado 29 1pm  Sesión 3: Explorando la Necesidad I TAREAS Y PROXIMA CLASE MIERCOLES 2 DE SETIEMBRE

Notas del editor

  • #5 www.managementexchange.com www.businessmodelgeneration.com www.ideo.com, www.ideo.org www.designthenewbusiness.com www.blueoceanstrategy.com http://theleanstartup.com http://leanstack.com http://dschool.stanford.edu www.wayra.com www.boardofinnovation.com
  • #7 https://www.bcgperspectives.com/content/articles/innovation_growth_digital_economy_innovation_in_2014/
  • #12 https://www.youtube.com/watch?v=Ee4CKIPkIik
  • #32 Push Marketing is Over! Observar y Experiementar!! El resultados final no lo sabes